是誰在《動森》里「傷害」了我的動物鄰居?

遊民星空 發佈 2020-04-23T16:41:57+00:00

在開發者訪談中,《動物森友會》系列製作人江口勝也曾經說過,他希望玩家能夠將遊戲里與動物鄰居的交往當作「練習」和「示範」,抱著「如果這樣有趣的交流在遊戲里和遊戲外都能發生就好了」的心態,與身邊或是網絡中的親人與夥伴產生交流的契機。

五花八門的動物鄰居是《動物森友會》系列的核心魅力之一:可愛的小動物們說著可愛的話語,每天和玩家分享著自己身邊的故事。這種融洽而友善的相處方式雖然看似有些幼稚,卻總能給各類玩家帶去相似的歡樂。

在開發者訪談中,《動物森友會》系列製作人江口勝也曾經說過,他希望玩家能夠將遊戲里與動物鄰居的交往當作「練習」和「示範」,抱著「如果這樣有趣的交流在遊戲里和遊戲外都能發生就好了」的心態,與身邊或是網絡中的親人與夥伴產生交流的契機。——交流與溝通是《動森》系列的創作初衷,而千奇百態的動物夥伴,正是傳遞這一初衷的媒介。

你買到自己心儀的鄰居了嗎?

然而,在近期的一些玩家動態和媒體文章中,將動物鄰居作為商品的「人口買賣」以及一套駭人聽聞的黑色產業鏈被屢次曝光:商家使用破解機器獲取目標動物,通過遊戲內包括「捕蟲網敲頭」、「關禁閉」、「贈送負面道具」等「虐待行為」削減小動物的好感度,待其表現出離島意願,便可將其傳輸至正版機器,而後在正版遊戲中如法炮製,最後聯繫買家聯機登島,將小動物接到自己的島嶼。

「敲頭送道具」等一系列虐待手段至今仍被很多「島主」當作驅逐自己不甚喜愛的小動物的妙招。然而實際上,經由國內外諸多玩家實驗論證,「小動物的離島意向」其實與好感度並無關聯,虐待行為並不會加劇這一過程,「人去人留」只是遊戲流程里的隨機事件。真正行之有效的方法是:在離線模式下逐天修改主機時間,尋找「隨機出現的第一名離島志願者」。而後將時間調至兩周之後,隨機刷出另一名想要離島的村民。如果兩位村民皆非目標動物,則需要恢復逐天修改,循環往復。

遺憾的是,科學有效的方法論並沒有讓某些玩家收起捕蟲網和鐵柵欄。更多情況下,他們只是在單方面地表現自己對小動物的厭惡與「惡搞創意」……玩家在《動物森友會》中對虛擬形象所施行的虐待是否應該受到道德的譴責?這或許值得我們另行討論。但不可否認的是,這些「奇門詭道」的玩法的確已經讓某些玩家手中的《動物森友會》漸漸偏離了它的設計初衷。

很多人開始將質疑的矛頭指向網絡玩家與氪金玩家,認為他們錯誤的遊玩方式讓這款佛系遊戲變了味兒。正所謂「沒有買賣就沒有傷害」,功利化的遊玩方式,導致了「虐待行為」的誕生。但這種觀點也立刻遭受了反駁,鑒於遊戲的商品屬性,付款購置的消費者在沒有損害他人利益的前提下,無疑具有商品的完全支配權,簡而言之,「玩法」是沒有理由遭受批判的。

《動物森友會》到底被誰玩壞了?

《動物森友會》為什麼會被「玩壞了」?通常當我們試圖在玩家行為之中尋找原因的時候,我們首先排除了遊戲自身的「歧義」,於是自然忽略了遊戲製作者在事件中所起到的微妙作用——遊戲開發者決定了遊戲里哪些事情可以被允許,哪些事情又應當被禁止。開發者需要將自己的想法提煉為遊戲規則,在流程中對「玩家行為」進行引導和約束,將玩家的基礎體驗限定在一定的可控範圍。

為了不讓玩家在遊戲里「為所欲為」,過度破壞遊戲世界的底層構建,在大部分遊戲作品中,玩家行為所對應的獎懲機制往往是相對公平的,這對很多包含了「自由度設計」的遊戲作品來說也不例外:

如果你真得想要在《荒野大鏢客》中成為「法外狂徒」,你將面臨治安官的通緝與公共場所的自由限制;如果你在《黑暗之魂》里眼饞NPC的裝備,對其痛下殺手,你也將會面臨反抗和與其相關的劇情缺失。與此同時,在大部分包含善惡抉擇的遊戲作品之中,遊戲開發者在獎懲機制與流程引導里總會更加傾向於讓玩家歸向善良的一方。

例如《天外世界》中較高的聲望能夠帶來額外的商店折扣與陣營獎勵;《羞辱》里的高混亂值會製造更多的敵人並導致黑暗殘忍的結局。通常來說,玩家的惡行總會面臨更高的遊戲難度或高昂的代價,善惡終有報——這是包括電子遊戲在內的絕大多數藝術作品的普遍價值觀。

那麼在《動物森友會》里,玩家的善惡傾向是否得到了遊戲機制的公平反饋與良性引導呢?《動物森友會》創作了近400名動物角色,他們形象不同,性格各異,可無一例外地都具備著基本的熱情禮貌,對玩家抱以無條件的友好和寬容。即便是那些被定義為「自戀」與「暴躁」性格的角色也不會拒絕玩家的任何一次搭話,或是任何形式的建立友誼的意圖。

雖然並非嚴格意義上的品格端正,但「動森世界」里的小動物們都稱得上純潔善良的「好人」

如果你願意與他們友好相處,悉心維護彼此的關係,小動物便能與玩家建立起親密的友誼。在玩家「施善」的過程中,我們看到了江口勝也所提到的「示範」作用——玩家的善意將會得到理解和回報,日積月累的關心,將會建立起牢固美好的羈絆。

但相比之下,《動物森友會》對玩家的「作惡行為」卻表現出了極高的容忍——小動物會無條件地收下來自玩家的大多數禮物(除了輪胎之類的垃圾),包括傳聞中能夠降低好感度的「發霉連衣裙」;被捕蟲網敲打的小動物至多只會單方面地求饒抱怨,它們不會逃離也不願反抗,還會給玩家留有道歉和好的選項,甚至在他們表達離島意願的時候,身為「島主」的玩家也擁有決定其去留的絕對權利。

說到這裡,我們似乎得到了一個詭異的結論——在《動森》世界之中,玩家的惡意行為並沒有得到有效的懲罰與引導。如果我是一個無良營銷號作者或是極端動保組織成員,我大可在此撂下一句狠話——「動森」開發者放任小動物被虐待!

NPC需不需要被保護?

《動物森友會》以模擬生活為主要玩法,為玩家的日常行為給予了充分的自由度,就社交玩法而言,玩家對待動物鄰居的喜惡傾向在大多數情況下都沒有任何連帶責任——你的善意可以被無條件地接受,你的惡行不會得到相應的懲罰,或許有人會將「小動物生氣,不和玩家對話,需要道歉才能和好」視為有限的懲罰機制,但對比前文例舉的惡行,這顯然不是對等的反饋。

正如法學網紅羅翔教授所說,「自由如果不加以限制,定會導致強者對弱者的剝削」如果遊戲規則的制定者沒有對玩家的行為進行制約,那便幾乎等同於默認了行為存在的合理性。小動物們生來便是玩家的附屬,玩家想要如何對待都能遂其所願,如此一來,我們是否可以將遊戲製作者視為虐待行為的「幫凶」呢?

遊戲NPC始終是為玩家服務的,他們不可能擁有與玩家平起平坐的權利與自由,正因如此,他們才需要遊戲規則的「保護」。這並非是什麼「白蓮聖母」的說法,NPC是遊戲規則與世界觀構建的重要元素,保證他們順利履行職責、完成既定的劇本演出、完整地傳遞製作者的初衷,同樣也是對遊戲作品自身和玩家體驗的維護——為了保證玩家順利體驗艾吉歐的刺客傳奇,當玩家殺害了重要NPC或者數名路人之後便會被強制判定為「丟失同步」,回檔重來;縱然玩家在扮演亞瑟的時候對「always have a plan」的達奇百般不爽,亞瑟也不會謀權篡位,取而代之……

而就《動物森友會》而言,既然遊戲中的虐待行為的確令某些玩家感到厭惡,那麼針對性的反制規則或許確有存在的必要:試想一下,如果小動物在遭受屢翻虐待之後具備自我選擇去留的權利,人口買賣中最為核心的交貨環節便完全失去了賣方的掌控,整條產業鏈便會蕩然無存。

然而,我們也同樣明白,以玩家角度來思考遊戲開發環節的合理性顯然是有失偏頗的。話說回來,《動物森友會》中真得存在著嚴格意義上的「善惡取向」麼?

以促進溝通交流為初衷的設計者或許遠遠低估了玩家對於遊戲規則的發散應用,他們希望小動物的熱情與寬容能夠讓玩家在基本的共情之上,表現出與之相應的善意;或者在他們看來,「捕蟲網敲頭」和「贈送發霉連衣裙」根本就算不得什麼心懷不軌的惡行。它們只是玩家偶一為之的惡搞玩笑,理應被允許,並不需要任何針對性的懲罰。

《動物森友會》中無責化的社交環境對玩家自由行為的寬容態度被更多人視為理想鄉的一道迷人風景。它所描繪的社交生態,也只是人類交往中最為單純、美好的一面。事實上,雖然很多玩家把降低好感度的過程稱之為虐待,甚至將遭受交易的小動物形容為「遭遇悲慘,靈魂被人換了芯」。但就結果而言,這些行為並沒有對小動物們造成任何實質傷害:他們在接盤買家的島嶼仍會過著天真爛漫的生活,也沒有向新任「島主」抱怨過自己此前的屈辱經歷。

「小動物受到虐待」到底是客觀事實還是主觀判斷?遊戲中的善惡傾向是否應該受到道德的裁判?玩家之間也是爭議頗多

結語

我們經常會說,遊戲就像是一面鏡子,映出了玩家心中私人而真實的一面。隨著電子遊戲開發技術與理念的發展革新,遊戲世界的深度和廣度也在不斷充實。《動物森友會》在世界的底層構建上具有十分寬裕的自由度和充足的代入細節,這似乎也讓那面鏡子的映像變得更加清晰了。所以我們才會開始在電子程式中討論社會、人性,或是那些我們通常在現實之中將自己置之事外的公眾話題。


有人認為虛擬的傾向足以成為現實的預言,也有人覺得遊戲與生活必須涇渭分明,互不干涉。「誰傷害了我們的動物鄰居?」——就像以往出現的諸多有關玩家道德的討論一樣,《動物森友會》里的善與惡或許也很難被道出個所以然。但我覺得,話題與討論本身大概正是它們存在的重要意義。從炒股、時裝到家居設計,從交易、養成到社交模擬,儘管這些過程並非皆如理想中的那般純潔無垢,可在與虛擬世界「較真」的同時,玩家們也在潛移默化之中對多元而矛盾的現實生活增添了一些理解和關心。

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