現象級遊戲推動,VR遊戲喜迎「第二春」

中國電子報 發佈 2021-10-18T02:59:06+00:00

2016年VR遊戲曾迎來爆發式發展,原因是消費領域最具代表性的三款VR設備:OculusRift消費者版、HTCVivePre、以及PlayStationVR都選擇在2016年正式發售,基於這三款設備,各大遊戲廠商開始大規模開發VR遊戲。

2016年VR遊戲曾迎來爆發式發展,原因是消費領域最具代表性的三款VR設備:OculusRift消費者版、HTCVivePre、以及PlayStationVR都選擇在2016年正式發售,基於這三款設備,各大遊戲廠商開始大規模開發VR遊戲。自此開始VR遊戲像一陣颶風掀起了新世代浪潮,這種雖然處於虛擬場景中,卻又身臨其境的奇妙感受,使越來越多的玩家體驗到VR的魅力,空前的熱度造就了2016年成為「VR元年」。

而在今年7月,FaceBook CEO馬克·扎克伯格宣布未來5年要把Facebook轉型成為一家元宇宙公司,且當下Facebook有約20%的員工都是在AR/VR事業部。此舉引發國內外各大網際網路科技公司與資本紛紛加碼元宇宙。AR/VR作為虛擬世界和現實世界連結的橋樑,被視為元宇宙的重要載體,又一次被推上了風口浪尖。

VR遊戲打破固有遊戲體驗

遊戲是VR最為適配的應用領域之一,各大遊戲廠商自然不會放過這個機會。目前全球知名的VR遊戲公司有Facebook、Valve、Vertigo Games、SEGA、NianticLabs、EA DICE、Nintendo、Hello Games等。

相比於其他類別的遊戲,VR遊戲的優勢就是可以通過視覺、聽覺、觸覺,給予玩家全方位且最趨於真實的臨場感,交互性和沉浸感,把玩家從「畫外」包裹到了「畫內」。在虛擬空間之中,玩家可操控的自由度被大大提升,可以身臨其境地去體驗全新的感受,甚至可以達到實現夢想的程度,殘疾人士、老人等身體不便者,都能利用VR遊戲體會到心之所向,而不可及的世界。

並且和其他遊戲不同,VR遊戲讓玩家不再坐著、躺著去操縱鍵鼠和手柄來完成遊戲,而是需要玩家更多的通過肢體動作來控制遊戲中的角色,大大提高了玩家的運動量,有助於增強體能、身體協調性和靈敏度,對周圍事物的感官也會提升。在新冠疫情期間,人們被困於家中,無法外出運動時,VR遊戲就成了最有趣味性的運動方式,帶上VR設備的一瞬間,立馬可以從屋內有限的活動範圍轉換至漫無邊際的龐大虛擬世界,足不出戶就能領略世間百態,這也使得VR設備的銷量大漲,成為玩家每日的「必修課」。

而對於VR遊戲的競技比賽,中國信息產業商會副秘書長兼電子競技分會秘書長、產業網際網路發展聯盟常務副秘書長陳勝喜向《中國電子報》記者表示,VR遊戲是體力要求最高的遊戲方式,可以成為一種名符其實的體育運動,並且具有很高的公平性,使玩家取勝對控制鍵盤滑鼠或手機觸屏的技術的依賴性大大降低,把競技的重點回歸到玩家的體能、智力、身體運動能力、平衡能力、心理耐力等這些人類競技的原點上來。

並且VR遊戲的潛力巨大,將賦能超多領域。目前VR具有很多模擬職業的遊戲,像是軍人、醫生、運動員、駕駛員、廚師等等,其中的內容與現實非常相似,可以起到無實物練習的效果,甚至很多學校都將VR遊戲作為上課工具使用,比如駕駛課程、射擊訓練、體能測試、菜品製作等等,甚至美國加州的數學老師曾在VR遊戲《Half-Life: Alyx》裡給學生們上數學網課。

遊戲熱度成VR設備銷量晴雨表

遊戲的熱度操縱著VR設備的銷量和價格,在市面上的VR設備基本都搭載各自的遊戲應用平台,VR設備廠商想要提高銷量只能想辦法獨占熱門遊戲,營收也主要靠遊戲來支撐。

Steam作為VR遊戲最多的平台,2017-2020年月活躍人數由6700萬增長至1.2億,VR頭顯用戶占比呈現出穩步上升的趨勢。2020年3月至2020年4月因VR現象級遊戲《Half-Life: Alyx》的上線而出現了大幅度提升。

根據Steam平台公布的數據統計,2021年9月SteamVR活躍玩家占Steam總玩家數量的1.80%。VR活躍用戶約216萬人。9月份,Steam平台支持VR的內容為6051款。其中,VR獨占內容(遊戲+應用)共計5069款。獨占VR遊戲有4062款。目前主流遊戲平台上VR內容已超過萬款,2020年全球VR遊戲營收從2019年的4.71億美元增長到5.89億美元,同比增長25%。

而今年元宇宙概念的興起,國內外各大網際網路科技公司與資本都在加速擴展VR業務。今年1月,愛奇藝VR獲數億元B輪融資;2月,全球知名的互動娛樂軟體公司EA公司21億美元收購手遊排名全球前三的公司Glu Mobile,該公司曾為三星Gear VR開發VR遊戲《Deer Hunter VR》;3月,Pico獲2.42億元B+輪融資;8月,字節跳動擬出資超90億元收購Pico。不難看出,國內外各大廠商在VR領域的布局的決心,如此強勢的加持下,相信VR將會發展得更加迅速。

現象級遊戲推動VR普及

VR的發展離不開現象級的遊戲。由BeatGames研發的《Beat Saber》,於2018年5月在Windows和PlayStation上發行、在Steam平台開啟搶先體驗,並登上了Steam周暢銷榜的Top10。2019年全面發行後風靡VR遊戲圈。在2019年12月13日被譽為遊戲界「奧斯卡」的TGA(The Game Awards)遊戲頒獎禮上,被評選為「年度最佳VR/AR遊戲」獎,被認為是能夠將VR特性與遊戲玩法結合的最好的作品之一,歷史同時在線人數峰值為46599。

2020年3月,由Valve研發的,被稱為VR領域首款3A遊戲大作的《Half-Life: Alyx》一經發售就廣受好評,並成為Steam 2020年收入最高的VR獨占遊戲,被稱為VR遊戲的里程碑。《Half-Life: Alyx》以強大的光影細節、物理引擎和交互體驗,征服了玩家們。遊戲中的一草一木皆可互動,進一步模糊了虛擬世界與現實世界的界限。遊戲在發行後的歷史同時在線人數峰值為42858,僅次於《Beat Saber》。其超百萬份的銷量為Steam VR新增近100萬活躍用戶,帶動了Steam平台VR頭顯用戶占比的提升。

經過幾年的發展,VR遊戲類型分布更加豐富,逐漸從FPS和RPG類轉向綜合化、多元化方向發展。陳勝喜表示,發展VR遊戲時,應該著重關注以下五個方面,一是要在技術上快速突破視覺延遲等體驗瓶頸;二是要推進各類平台和產品之間的兼容適配;三是進一步降低設備的成本和操作難度;四是努力培育高質量的遊戲內容;五是打通產業鏈形成健全成熟的生態。

如今5G、大數據、雲計算、XR、AI等新興先進技術不斷精進,又有名企的資金、人才、設備上的加持,也許我們很快就會體驗到像《刀劍神域》和《頭號玩家》中所展現的元宇宙VR遊戲世界,人們可以在這個世界中戰鬥、收集、開展貿易、經營企業,甚至創造國家,獲得現實世界的財富與地位,令人期待。

專家觀點

中國信息產業商會副秘書長兼電子競技分會秘書長、產業網際網路發展聯盟常務副秘書長陳勝喜:

元宇宙生態系統下的VR遊戲將迅速成長並有望成為領跑者

在問到近期元宇宙概念的突然爆火,會為VR遊戲帶來怎樣的助力時,中國信息產業商會副秘書長兼電子競技分會秘書長、產業網際網路發展聯盟常務副秘書長陳勝喜向《中國電子報》記者表示:「元宇宙的出現,將打破虛擬世界遊戲與生產生活之間的分隔,使遊戲擺脫純娛樂屬性,成為平行世界生產和生活的本體,為VR遊戲提供了廣闊的植入場景和成長空間。元宇宙生態系統下的VR遊戲將迅速成長並有望成為領跑者。」

VR遊戲發展前景如何?陳勝喜表示,在計算技術特別是視覺計算技術的突飛猛進和疫情催生的數位化需求的雙重驅動下,VR遊戲發展前景非常廣闊。一方面,VR遊戲市場將快速發展,優質內容數量和用戶規模都將快速增長。另一方面,VR遊戲與其他傳統遊戲形式的邊界也將越來越模糊,VR技術將與手遊、端游逐漸滲透和深度融合,相互借力,共同推動市場的擴大。

騰訊遊戲副總裁劉銘:

「元宇宙」成為人與人和社會更美好的連接方式

騰訊遊戲副總裁劉銘向《中國電子報》記者表示,無論是與文化的深入結合,還是技術帶來的體驗升級,遊戲表現出對現實社會越來越強的模擬與交互,也正在承載更多社會功能與服務,將在人類數字生活中扮演更加重要的角色。就如同遊戲引擎具有的「高保真、實時呈現」的能力正在幫助建築、影視、工業製造等行業提升生產效率,甚至顛覆原有的生產流程一樣。

以社交和遊戲為起點的持續應用創新,正一步步構建起更好地連接虛擬與現實、過去與當下、時間與空間的「元宇宙」,成為人與人、人與社會更美好的連接方式。

作者丨徐子皓

編輯丨連曉東

美編丨馬利亞

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