《金屬對決》評測:不失深度的極簡格鬥

遊民星空 發佈 2020-03-24T05:50:20+00:00

《金屬對決》是一款由本土團隊NExTStudio開發,極光計劃發行的全平台格鬥遊戲,主角們是一群高度擬人化的賽博朋克機甲。

《金屬對決》是一款由本土團隊NExT Studio開發,極光計劃發行的全平台格鬥遊戲,主角們是一群高度擬人化的賽博朋克機甲。遊戲擁有一個出招高度簡化又不失深度的戰鬥系統,既可以讓新人更容易上手,又給了追求硬核格鬥的核心玩家大展拳腳的空間。

從目前的體驗來說,戰鬥方面還算令人滿意。如果開發團隊能夠在此基礎上繼續豐富內容、增加可控角色,那麼遊戲未來完全有潛力成為一款格鬥遊戲佳作。

《金屬對決》的角色設計十分討喜。有身著和式服裝、頭戴玉藻前面具的日本武士;也有手持雙槍,身段曼妙的狂野修女——雖然這些角色都披著機械外殼,但看上去都很有生命力,有時你只會把它們想像成代表著不同文化風格、且有著十足個性的人類。

機甲們的戰鬥方式也各具特色,有的專注於連擊組合,有的擅長投技,也有的精於「逆向」攻擊,每個角色都有其獨特的魅力。遺憾的是,目前遊戲只提供了13名可控角色,這個數量對於格鬥遊戲來說算不上多。不過根據官方的信息,遊戲未來會加入更多新角色,值得玩家期待。

作為一款格鬥遊戲,《金屬對決》的動作設計也頗有誠意——機甲們大開大合的招式讓玩家打起架來十分爽快,流暢的連招一氣呵成,超必殺技的演出效果也足夠絢麗。

在更為核心的戰鬥表現上,《金屬對決》有著相對簡化的出招方式,角色們的大多數招式都可以通過單一方向鍵+攻擊的方式來打出,因此玩家們可以輕鬆地打出各種連招鏈,並在較短時間掌握角色的基礎玩法。在滿足施放超必殺的條件時,系統會在普通攻擊連招鏈的最後自動銜接超必殺技,這種設定可以避免玩家因操作失誤而錯失良機。

筆者不常在移動平台玩格鬥遊戲,因此這種簡化的出招方式很好的彌補了我在觸屏上的蹩腳操作。但和手柄操作比起來,還是要差了不少,常常會出現手指操作跟不上大腦的情況。

高度簡化的出招讓玩家在進攻端可以更輕鬆地施展拳腳,同時防守端的基本操作也和容易掌握——遊戲沒有「下蹲」的動作,這也意味著沒有中下段攻擊,玩家只需要推住後退方向,就可以輕鬆進行防禦;也可以在防禦時按下必殺鍵閃到敵人身後打出逆向攻擊,或是按下攻擊鍵擋開對手,並一舉反攻。

這些防禦手段都很有效果,但也並非「無責任」——「氣力」是玩家非常依賴的戰鬥資源,防禦、必殺技、閃避(滑步)等操作都要消耗氣力。因此一味防守會被對手破防,同時也會喪失逆轉攻勢的機會;同時進攻端不對氣力加以控制的話,同樣也很可能將自己陷入被動。

由於防禦會消耗氣力,《金屬對決》的戰鬥也就更加偏向於雙方展開對攻。即使處於劣勢的玩家也可以通過爆氣、格擋等方式快速實現攻守轉換。實力相當的博弈並非建立於複雜的操作,決定勝負更多則是一剎那間對戰局的判斷、以及對對手動作的預判等等。因此《金屬對決》的整體戰鬥節奏會比較快,也許有些玩家一開始會不太習慣,但適應了這種節奏後,便能夠體會到其中的暢快感。

在多人模式下,玩家可以選擇普通的擂台賽來磨鍊技術,也可以參加排位賽來提升自己的競技段位、和實力相當的玩家來一場酣暢淋漓的對決。如果你想在和別人切磋之前熟悉下遊戲的操作,也可以選擇同AI戰鬥的街機模式,遊戲難度會隨著關卡推進而遞增——你可以藉此了解各個角色的操作技巧,並適應遊戲的戰鬥節奏。

比較可惜的是,街機模式並沒有為玩家展示一個完整的故事,來為我們介紹這些機器人的由來。而我作為玩家對這部分內容是非常感興趣的,希望未來能夠看到開發者們將其補完。

作為一款長期運營的網路遊戲,《金屬對決》當然也有一些氪金內容,不過玩家可以放心,這些氪金內容多是外觀、經驗卡等無關戰鬥的道具,並不會影響遊戲的平衡性。

儘管是在移動平台,《金屬對決》的建模精度和畫面表現仍稱得上出色,在安卓的高端機型上也可以兼顧到流暢性,我在試玩的過程中幾乎沒有遇到卡頓或幀數不穩的情況,整體的遊戲表現還算令人滿意。

結語:

總的來說,遊戲有著相當精簡的出招和操作,讓玩家可以輕鬆上手並學會連招,但攻守轉換的博弈、氣力資源的控制,也讓遊戲具備了一定的深度,讓玩家爽快格鬥的同時有相當大的空間可以磨練技術、提升競技水平。只是對於很多沒在移動平台玩過格鬥遊戲的玩家來說,觸屏操作還是會讓人比較頭疼。

雖然《金屬對決》目前所展示的內容較為有限,但我們已經看到了一個成熟且具備潛力的框架。我們期待未來能夠看到更多新角色或是新模式,讓遊戲更具可玩性。

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