除了12TF的強大性能,次世代Xbox還給了我們哪些期待?

遊戲時光vgtime 發佈 2020-02-26T07:49:18+00:00

Xbox負責人菲爾·斯賓塞在近日發文,公布了次世代主機 Xbox Series X 的諸多特性,隨後知名遊戲技術分析媒體 Digital Foundry 分析了該文章背後的技術細節和並進行了部分猜想。

Xbox 負責人菲爾·斯賓塞在近日發文,公布了次世代主機 Xbox Series X 的諸多特性,隨後知名遊戲技術分析媒體 Digital Foundry 分析了該文章背後的技術細節和並進行了部分猜想。我們對 DF 的分析與猜想進行了編譯和重點整理,希望幫助大家進一步了解。

原文標題:Could Xbox Series X's 12 teraflop GPU deliver even more power than we expected?,作者:Richard Leadbetter

RDNA 2,是兩倍但又不止兩倍

菲爾·斯賓塞在去年年末接受外媒採訪時表示,要是我們來做算術的話,新主機的圖形性能就是 Xbox One X 的兩倍,Xbox One 的八倍有餘。但這種說法有點擾亂視聽的感覺,要是按照 AMD 第一代 RDNA 架構來計算,要實現這種效果並不需要達到 12TF,大概 9 到 10TF 即可。

這次微軟公開確認了次世代主機為 12TF 的浮點運算性能,兩倍算力的說法是有,但到了實際遊戲表現,提升並不止兩倍。微軟同時確認了其 GPU 為 AMD 最新的 RDNA 2 架構,採用了該架構的 AMD 顯卡甚至還未公布。因此相比前一代優化肯定更多,但具體提升幅度多大我們還不得而知。

RDNA 2 確實包括微軟著重提到的可變速率著色(Variable Rate Shading)技術。該技術會根據螢幕上一些不需要高精度畫面效果的地方(比如低對比度或者高速動態區域),降低渲染精度,從而避免不必要的運算資源浪費。同時 RDNA 2 也包括微軟公布的硬體加速光線追蹤。這點有意思的地方在於,Series X 所使用的 DirectX Raytrace API 和如今支持光線追蹤的主流 PC 遊戲所用的 API 是同一個東西。這是一個好消息,因為開發者移植的工作量會降低不少。

但我們目前對 RDNA 2 知之甚少。與光線追蹤一同到來的還有微軟正在研發的 DirectML 硬體加速機器學習技術。英偉達在自己的 RTX20 系列顯卡中放入了 TensorCore 作為機器學習的專用加速核心,那 RDNA 2 是否也會有 AMD 或者由微軟定製的類似硬體呢?

另一個有趣的是,在 AMD 的路線圖裡,RDNA 2 採用的是改良版 7nm 製造工藝(7nm+),比如今的 Ryzen 3000 系列 CPU 和 RDNA 系列 GPU 要更加先進。那麼 Series X 也會採用這個新工藝嗎?這些問題有待確認,現在可以做出的結論是,微軟的新主機 GPU 不僅比 AMD 在市面上的任何 GPU 都大,而且還用了最新的科技。

從這篇文章中透露出來的自信你可以感受得到,微軟已經向索尼下了戰書。

但 DF 並不希望微軟或者索尼重新拿著浮點運算能力來說事,畢竟這不是一個準確的性能指標,尤其還是在兩種非常不同的架構的情況下。他們認為微軟提及這點是因為可以拿來跟本世代的強化主機有個明顯對比,並同時挑戰索尼的新主機。

向下兼容並強化

RDNA 2 意味著微軟做出了一個很特別的舉動。它代表著微軟的新主機不再像以前一樣使用當時的舊有圖形技術,並且將 AMD 路線圖中向後移植性加入到設計中。這點在本世代強化版主機 Xbox One X 和 PS4 Pro 皆有所體現。RDNA 架構里包含這種特性並不會讓人奇怪,畢竟微軟和索尼是 AMD 半定製晶片業務里非常重要的兩位客戶。

但這篇文章提到老遊戲在新機器上運行會有很多積極的變化。它暗示著向下兼容的處理方式可能會有質的轉變。

如文章所提到的,向下兼容部分也進行了翻新。Series X 能讓玩家遊玩四個世代的 Xbox 遊戲,並且會有更穩的幀數和更快的載入速度,其實這個在已經發售的 Xbox One X 上我們就能體驗到。

不過,文章中還提到會有更高的解析度和視覺質量,這是最有意思的。

一方面,這種強化在 Xbox One X 上我們有見到過。由於有了額外的性能可供使用,兼容遊戲在運行時會系統級開啟 16 倍各向異性過濾,而對於運用了動態解析度技術的遊戲會自動提升解析度到機能所能承載的最高值。這篇文章沒有提到這兩個技術,有可能微軟會單獨開篇討論兼容強化的內容。

這就引出了這篇文章里的最大疑問:微軟是否能強制所有 Xbox One 遊戲提升解析度,即便是沒有動態解析度技術的遊戲?

微軟曾做過這樣的嘗試,所有初代 Xbox 遊戲在 Xbox One 上輸出解析度為原本的 4 倍,Xbox One X 上為 8 倍。部分 Xbox360 遊戲在 Xbox One X 上輸出解析度為原來的 9 倍,也就是那些掛上了「X強化」標籤的老遊戲。原本 720p 解析度的遊戲如魔法般變成了原生 4K 或接近它的數值。

那麼 Xbox One 遊戲是否會在 Series X 上獲得更高解析度呢?要是你經營著一家尊重粉絲的公司,你下一步會怎麼做呢,更何況你的競爭對手也宣布了支持遊戲兼容,你要怎樣讓這個功能獲得進化呢?這其中暗示的結果無疑讓人非常期待。

打個比方,微軟會把遊戲的橫豎解析度分別擴大一倍,這樣 1080p 解析度會變成 4K,900p 遊戲則會變成 1800p,720p 遊戲會變成 1440p。單就數值性能來說,Series X 比 Xbox One 強八倍不止,也許提升的幅度還會更大。

當然以上都是理論,但斯賓塞的字詞用得非常刻意。解析度提升沒有給出任何限制字眼,而微軟的 PR 部門也肯定不會允許低級錯誤的出現。這就為什麼兼容也如此讓人期待的原因。

遊戲與你一同跨越世代

這篇文章中讓人興奮的還有一點,就是 Xbox 這個平台是如何進化的。此前,菲爾·斯賓塞對於遊戲庫一直跟隨玩家,而不因世代所分離的想法非常熱衷。文中所透露的一個影響極為深遠的做法就是,當你買了一次遊戲,你到了次世代也不用買第二次。這類似於 PS4 Pro/Xbox One X 強化補丁戰略的全面升級。

要是你有對微軟的「GameCore」這個詞有所耳聞,你會知道它的背後是有技術支撐的。消費者這邊最明顯的就是,我們終於有了一個優雅的方式來度過世代交接時的尷尬時期。買一份 Xbox One 的《光環 無限》,你會自動獲得 Series X 版本。CD Projekt Red 的《賽博朋克2077》也宣布支持該政策。

微軟就用這個名為「智能分發」的系統來將正確的數據發送給正確的硬體。Xbox One X 推出時也有類似的技術,對於用 Xbox One 和 S 機型的玩家而言,他們不需要下載 Xbox One X 才會用到的遊戲數據,達到節省硬碟空間的作用。而現在這個「智能分發」就很像一個升級版。

總之,微軟在這篇文章已經定下了一個合理的跨世代基本遊戲規則,這個高效消除次世代過度陣痛的想法無疑是一件好事。DF 表示自己從消息源獲知,微軟正在與第三方發行商推廣自己的想法,呼籲他們加入這個行列中。這對於 Xbox 的新平台而言無疑是非常關鍵的一個特性。

除了第三方發行商是否會認同這個想法還有存疑外,「智能分發」的詳細機制還有待明確。比如,Series X 的用戶是否買到一張物理光碟就可以不用再額外下載數據即可開始遊戲呢?Xbox One S 和 Xbox One X 理論上支持 100G 容量的次世代遊戲藍光碟,那不支持這種光碟的老版 Xbox One 該怎麼辦?這對於實體黨是有不少疑問的。

無論如何,微軟的這篇官方文章已經引起了廣泛討論。我們可以看到微軟即回答了一些疑問,也拋出了一些疑問,而且 Series X 仍有大量技術細節未透露。另一方面,自從通過《連線》雜誌兩篇文章透露次世代主機相關信息之後,索尼進入了一個驚人的沉默期。

微軟打出一副好牌之後,索尼會如何接招呢,讓我們拭目以待吧。

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