《奧日與螢火的意志》評測:較前作的得與失

nga玩家社區 發佈 2020-03-15T14:58:07+00:00

近戰系統的加入:前作奧日的攻擊方式非常的單調,用精靈之火去攻擊敵人,本作奧日加入了近戰系統,主要武器是細長的牙籤,武器可以上挑,下戳,滯空連擊攻擊非常的流暢,同時加入了多種副武器,弓箭,大錘,光矛等等,其中弓箭還和涉及到一些相關的解密,大錘可以下砸破壞特定地形。

作者:Mkguy

前作奧日與黑森林在多年前UP主已通關,精美的畫面,磅礴的音樂,行業翹楚。再加上一流的平台跳躍和地圖設計,銀河惡魔城類型遊戲的天花板,但是美中不足遊戲的戰鬥系統略顯單薄。


等待5年新作 奧日與螢火意志 強勢回歸,溢美之詞我也不再多贅述,遊戲已經通關,來談談與前作的比較一些改進和不足。
近戰系統的加入:前作奧日的攻擊方式非常的單調,用精靈之火去攻擊敵人,本作奧日加入了近戰系統,主要武器是細長的牙籤(精靈之刃),武器可以上挑,下戳,滯空連擊 攻擊非常的流暢,同時加入了多種副武器,弓箭,大錘,光矛等等,其中弓箭還和涉及到一些相關的解密,大錘可以下砸破壞特定地形。同時設計者也學習著空洞騎士設計了多種可以選擇的技能,技能以精靈碎片的形式分布在地圖上,需要玩家一步步探索,收集,解密,好評。 設計者為奧日準備了十八般兵器,但是敵人呢? 就那麼幾種。飛蟲,蠕蟲,甲蟲等等屈指可數。 而且這麼幾種敵人的攻擊方式也極為單一,辛苦收集的十八般兵器感覺完全沒有用武之地。
大型BOSS戰的加入:不得不說大蜘蛛,癩蛤蟆,BOSS戰設計的非常的成功。BOSS的外形非常有壓迫感,攻擊方式多樣,再加上多個階段,並且把前作的平台跳躍逃跑關要素也設計到了BOSS戰中,標新立異。吐槽一下明明能手刃BOSS的,為嘛要逃呢? 當然這不是主要的 。重要的是數據的不合理,如果你不做收集,打BOSS戰會異常的受苦,你打BOSS絲血,而你時刻會被秒,退坑警告。 但是遊戲中你進行了適當的收集,比如說把弓箭相關技能升級了一下,同時獲得了2個增傷的被動技能,BOSS就太容易,分分鐘就能把他社爆,BOSS技能沒體會到就結束了。 個人感覺應該把BOSS血量減少,同時把增傷等技能去掉,這樣即使玩家沒深入探索收集,打BOSS不會太無力,即使充分探索了也不會失去BOSS戰的樂趣。


猛擊依然是核心:在前作的逃跑關中充分的利用了猛擊來跑路,在新作中核心技能依然還是猛擊,但是加入多種新技能:衝刺,鉤爪,炮彈跳躍等等,並且還有新的地圖元素加入,這樣把猛擊這個玩法設置升華,多種技能配合猛擊再加上合理的操作奧日感覺能飛起來,新作在平台跳躍,和解密方面 較前作進步非常多:特別是用猛擊來傳火,用猛擊來把敵人子彈通過傳送門來破壞地形,這些設計把猛擊的玩法再次升級。遊戲樂趣倍增。遊戲進行了多個區域的設計,每個區域設計都有一個核心的解密機制,蜘蛛洞穴核心是光,冰原的核心是火,沙漠的核心是衝刺。每個區域都要它的核心玩法,讓在遊玩整個遊戲過程中充滿了驚喜,哇原來可以這麼跳!
奧日不再孤獨:奧日與黑森林中中的奧日是孤寂的,而本作的基調完全不同,在奧日的整個探險的過程中你能看見NPC並能與之對話,還可以完成各種支線任務。前期還能和小貓頭鷹合體操作,樂趣倍增。 同時收集鐵塊,種子要素,幫NPC建造自己的家園讓遊戲多了不少的養成樂趣。使得遊戲的基調多了不少的暖心。


逃跑關不再精彩:前作中奧日沒有BOSS戰,取而代之的是氣勢磅礴的逃跑關,再加上應景的配樂,當初第一次玩水牢那個逃跑關,整個人都被場景和音樂震撼到了。而本作同樣延續了前作的逃跑關卡,但是只是為了延續奧日的傳統,音樂和場景沒有給人前作那麼震撼。
亂碼爆音 :本作的各種BUG也大大影響了遊戲體驗,字幕亂碼,爆音,穿模,看見本作為了發售很多地方是趕工的希望再終極版中能得意改善!


奧日與螢火的意志作為一款銀河惡魔城類型的遊戲玩法多樣,樂趣十足,比起前作,黑森林是一部略有瑕疵的藝術電影,螢火意志一部融合多種元素的商業大片

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