《鬼泣-巔峰之戰》評測:貨真價實的「鬼泣」手游

3dmgame 發佈 2019-12-23T14:52:12+00:00

有內味了。 說實話,一開始聽到鬼泣這個IP要出授權衍生作品的時候,我是懷疑的,尤其是這還是個手游。要知道之前的端游和單機改手游很多都是意思意思的輕度化作品,RPG、SLG還能迴旋一下,一個硬核ACT要是一鍵連招、一刀999,那開服就得進棺材。

有內味了。

說實話,一開始聽到鬼泣這個IP要出授權衍生作品的時候,我是懷疑的,尤其是這還是個手游。要知道之前的端游和單機改手游很多都是意思意思的輕度化作品,RPG、SLG還能迴旋一下,一個硬核ACT要是一鍵連招、一刀999,那開服就得進棺材。

  而製作方雲暢遊戲是個非常年輕的遊戲公司,目前為止走上IP授權加動作遊戲的路子不久,這款作品的成色在很大程度上將奠定其在業界和玩家群體中的口碑形象,有理由相信他們絕對不會在這麼重要的事情上打馬虎眼。

  帶著頗為矛盾的成見,我在17到19號的精英評測期間試玩了這款「鬼泣手游」,結果真的挺出乎意料。抽象地形容一下,《鬼泣-巔峰之戰》(以下簡稱巔峰之戰)就是那種會讓玩家們發出「什麼嘛,用心做這不就做得挺好」的手游。

第一印象

  先強行概括一下,「巔峰之戰」的整體畫面素材和美術風格主要來源於「鬼泣」3、4、5代。具體來說,以破碎玻璃和金色、藍色為主視覺的UI風格顯然來自5代;對背心過敏的狂放但丁形象來自3代;前三章有大量諸如歐式街道、天主教堂等等的場景美術靈感明顯來自4代等等,總之就是熟悉的味道。


  除開整體的風格以外,大家都知道,「鬼泣」系列一直是以極端華麗的演出和戰鬥區別於其他ACT遊戲的(貝姐不算),在過場和角色舉手投足間還原出那種狂狷的不羈氣質尤其重要。在這點上,目前我體驗到的內容還少了點味道,但這也無可厚非,畢竟就《鬼泣3》那個華麗的開場又有幾個動作遊戲能做到,摩托車爬塔這種事情正常人也確實想不出來。

  過場是有,也很帥氣,但更多的是那種「一劍封喉」式的利落帥氣,少了幾分「花里胡哨」的喧鬧和躁動,但還是那句話,風格喜好這種事情總是見仁見智的。

  拋開主觀感受,「巔峰之戰」在聲像表現上確實達到了一個較高的水準,跳出了一些寫實3D手游非常容易跌入的尷尬圈,在遊玩過程中基本不會因為油膩的畫風和拙劣的建模紋理感到跳戲。

  在視覺和聽覺感官上也做到了儘量貼近原作風格,無論是系列祖傳的「僵硬」運鏡還是暴躁的重金屬音樂都在告訴玩家,咱這做得就是「鬼泣」。

作為鬼泣

  作為「鬼泣」手游,「巔峰之戰」必然是由截然不同,甚至在某種程度上具有矛盾的兩個主體構成的。在接觸到這款遊戲之前,我對於雲暢如何處理好「鬼泣」和手游兩者血統關係感到非常好奇。

  我個人給出的結論是,就前期體驗而言,「巔峰之戰」的數值、關卡設計和動作系統的「鬼泣」味兒更濃烈。

  首先,既然是「鬼泣」,打擊感和動作系統肯定是逃不開的。鑒於手感這種事情非常的抽象,我希望能儘量用具體的概念來解釋清楚。

  打擊感方面,「巔峰之戰」做得非常出色,包括攻擊時怪物的受創硬直,經典的切瓜式刷刷音效,擊中部位的閃光反饋,根據當前攻擊動作強度進行模糊抖動的運鏡,合適的挑空和擊飛距離等等,可以保證行雲流水,沒有任何形式上的僵硬與拖拉感。連一些非常奇怪的地方也保留了,比如系列一直有的,使用高頻率攻擊導致怪物高速鬼畜抖動的傳統藝能。

  優秀打擊感所提供的爽快度也讓整個動作系統有了能夠落腳的地方。「巔峰之戰」也確實擁有相當成熟的動作系統,不過毋庸置疑的是,「巔峰之戰」的動作系統相對於系列作品來說是有精簡的,卡普空自家的4代移植也是如此。重點不在簡化這個事實上,而在於如何簡,簡到一個怎樣的度。我只能說,雲暢這一刀切得剛剛好,讓我這種一般路人粉非常舒適。

  首先,和幾乎所有的移動端ACT一樣,「巔峰之戰」的搖杆基本上不參與到具體的出招當中。原先需要配合搖杆打出的特殊技,譬如上挑和突刺,現在改成了單獨的招式按鈕和combo後續,也就是說打combo基本上只要把注意力集中到右手拇指上就行了。

  考慮到虛擬搖杆畢竟沒有實體那樣的位置感,去拉需要判定正反的方向時比較容易出現誤差,在體驗上是比較負面的,這一點曾經通過手機模擬器玩過PS2動作遊戲的玩家應該有所體會。這方面我比較認可這個簡化,至於單純的按鍵設計會不會讓遊戲的輸入變得簡單無腦、一鍵「鬼泣」,答案是不。

  嚴格上來說「鬼泣」系列本身也不是個搓招系ACT。「巔峰之戰「保留了基本的目押和蓄力操作,遊戲也在深層設計上鼓勵玩家進行乾淨的鍵位輸入,而非狂躁地亂按。幾個傷害數值較高的平地combo基本都要求一定的輸入精度。

  比如「百萬穿刺「的挑空刺爆連的收益是有浮動的。如果挑空後直接按A,會因為怪物的位置過高漏掉一定傷害,而在挑空後間隔零點幾秒再按A,也就是目押,才能確保刺爆全部命中敵人,按鍵的窗口時間卡得比較嚴,按得太慢就會變成普通攻擊。

  」百萬刺爆「則是按下A後停頓一會繼續輸入A產生派生變招,輸入窗口就寬鬆很多。當然,想必玩過鬼泣的玩家對於這兩個combo應該都不陌生。

  「上挑騰空「作為喜聞樂見的皇家空戰起飛動作,就是一個典型的長按蓄力動作,而此次「巔峰之戰」中,還能夠通過長按在空中派生更多戰技。鑒於就我目前玩到的關卡強度而言,在沒有控場的地面使用蓄力型技能基本等同於自殺,所以我準備把空戰和蓄力合在一塊講。

  就個人玩到的叛逆大劍、黑檀木與白象牙的combo來看,空中的基礎連續技就是平A代入蓄力攻擊的節奏穿插。通過長按A鍵和射擊鍵都能夠產生派生,兩個派生技分別起到覆蓋上下方攻擊區域的作用,並附帶一定的滯空時間,不過在一次起跳的過程中,兩個蓄力技能的滯空屬性均只有一次,以防止玩家在空中無腦蓄力滯空。

  說到滯空,「巔峰之戰」自然也擁有鬼泣系列的傳統藝能——墊步,就是用於跳躍取消(Jump Cancel)的Enemy Step,這一系統是「皇牌空戰」的核心。JC的原理很簡單,就是通過踩在敵人身上再次起跳,刷新二段跳與上文提到的蓄力技能的滯空次數,以實現無限浮空。

  由於特殊的蓄力設計,在「巔峰之戰」中,無限浮空顯得相當親民。系列中的JC需要玩家隨時注意敵我位置,並用特定節奏敲擊按鍵才能實現。而在「巔峰之戰」中,通過空中蓄力上挑能夠給JC預留充足的時間,可以比較輕鬆地達成簡單的無限連擊。

  一方面,蓄力和按鍵的交替節奏比單純進行連續按鍵要來得慢,更容易適應;另一方面,「巔峰之戰「採用了比較寬鬆的預輸入機制,稍微提前輸入按鍵或者蓄力不會影響combo。

  不過較為寬鬆的輸入判定也是一柄雙刃劍。較長的輸入窗口會讓之前輸入的指令持續生效,有時候想急停或變換姿勢,但依然會粘連出招。

  同樣,突刺等接在衝刺後面的技能輸入窗口有點太長了。衝刺後接近敵人的近戰動作時常被判定為突刺,繼而再度將敵人推出攻擊範圍。這些輸入節奏的問題還有待打磨,也許按鍵窗口還可以再卡緊一點。

  到這裡,基本上遊戲所有的右手操作告一段落。左手這邊的任務就比較少,但更為重要。

  左手的第一個職責,是嘲諷!作為系列的靈魂,這個動作的重要性不言而喻。其次是操縱搖杆,雖然沒有帶入連段,但並不意味著搖杆就能閒著了。事實上能不能活命很大程度上要取決於左手的搖杆操作。

  這裡需要從動作系統過度到整體的數值和關卡設計,而這兩者的綜合體現往往就是遊戲的難度。那麼「巔峰之戰「難嗎?難,至少對我這種手生的玩家來說,真的難。多數情況下我都得被迫使用咿呀劍法四處躲怪並調整位置。

 前兩個章節,按正常強度,要無腦通關基本上沒有可能,到了第三章節如果不注意提升屬性更是稍不注意就會重傷。當然,這方面「巔峰之戰「的視角設定也有些許問題。

  遊戲視角過於貼近人物,在戰鬥時會形成大量盲區,具體參考新《戰神》,而」巔峰之戰「沒有針對來自背後的敵人和攻擊的指示器。實際體驗就是,除非控制住了所有敵人或者所有敵人都在可視範圍內,我完全無法好好輸出,只能咿呀劍法,逮到一個落單的挑空一套。

  除了單純的數值和怪物配置之外,一些關卡也為戰鬥帶來了一定程度上的變化。包括使用小陀螺開冰牆、打輪盤取消怪物硬直、跳雪球等等。


  相信在上述這些動作系統帶來的高上限之下,一些高玩無傷通關應該就跟喝水差不多,有區分度也正是一款遊戲系統深度的體現。「巔峰之戰「是有深度的,而且不同於其他任何類型的手游,他的深度從一開始就刻入了」鬼泣「系列的基因里,而不是寄宿在後期越來越膨脹的數值當中。

作為手游

  身在一塊競爭激烈的市場,「巔峰之戰」自然也無法跳出用戶習慣和既得模式的導向。雖然不多,但是一些該有的手游機制還是逃不開的。這裡和大家大概做個分享,是非功過暫大家可以理性指摘。

  玩家在遊戲中的等級主體其實是事務所,但丁是可操作的主角之一,之後也有其他角色的加入,目前已知下一名解鎖的角色是蕾蒂。

  對應的,在遊戲中玩家主要提升的是事務所的等級。其具體功能是為玩家提供通關後的紅魂獎勵加成,並且作為解鎖後續關卡的節奏控制器。

  遊戲中除了主線會給予基本的經驗獎勵之外,需要通過日活周活、支線任務和回顧劇情任務提供額外的經驗值。一般到第三章結束,主線給到玩家的經驗就跟不上開啟後續劇情任務的需求了,這時遊戲也會引導玩家進行劇情回顧戰鬥以獲得更多經驗。

  惡魔獵人、武器和惡魔之書是本作數值強化的三個基點,三個選項分別能供起到強化但丁本身屬性、強化武器、以及強化敵人的作用,整體並不複雜。

  這些數值提升不一下子叮滿的話,對實際戰鬥的影響絕對不會到數值崩壞的地步。數值調整也是投玩家所願的,你完全有權利只提升最低限度的屬性來提高遊戲的挑戰性。

  簽到日活這種就不說了,當是福利就好。最讓人感到手游化的是「巔峰之戰「的開箱系統,高興了也可以十連支持一下。要說這些武器對遊戲平衡的影響,只能說至少在前期體驗中基本沒有。

  但丁的原生主副武器叛逆和黑白雙槍就是史詩級武器,比大路貨強。至於傳說武器,攏共就4把。所有同類武器使的動作模組都是同一套,且沒有額外的主動技能,更像是給手上的武器抽各種特效的皮膚。

  值得注意的是,每把武器實際上還是擁有屬性差別的,特別是「巔峰之戰」引入了暴擊率、元素攻擊、對敵特化等細分屬性。也許會存在有武器在固定關卡特別有效這種情況。

  還有人物時裝這種比較固定的東西就不細說了,主要分為髮型和整套的衣服兩種。目前看來已經暗示會有附加屬性的可能。

  總而言之,以目前的體驗來看,「巔峰之戰」作為手游的數值調控並沒有對遊戲的根本——動作系統產生較大影響,更多起到的是提高粘性以及延長遊戲壽命的基本任務,質疑「巔峰之戰」是一款「pay to win」氪金手游的玩家大可把心放寬。

最後

  《鬼泣-巔峰之戰》的動作系統真的已經打磨得相當完善,完全不輸市面上其他的ACT手游同時,確實做出了鬼泣的那種味道,手感上距離完美也只差一些判定和輸入窗口的調教。即便以大廠的標準來說,這樣優質的端游改編也鮮少見到。

  某種程度上來說,「巔峰之戰」的出現反映了國產手游越來越強烈的內容與質量導向,無論是對於玩家體驗還是行業環境來說,這都是一個非常良性的變化,我衷心希望這款遊戲能夠得到應有的尊重。

  而表達尊重的方式很簡單——體驗之後,給他一個理性的評價。

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