手機遊戲的安卓和ios的數據互通的現狀及原因分析

給我當頭一棒 發佈 2020-01-17T01:07:18+00:00

所以資深的遊戲玩家可能會堅持玩電腦遊戲,但是絕大部分玩家都會開始玩手機遊戲,相對於電腦,手機遊戲更加簡化,對於玩家的操作要求不高,畢竟並不是每個人都是遊戲大神,手機遊戲更加符合普通人的娛樂需求。

在科技日益發展的今天,我們能夠享受到很多因為科技發展帶來的樂趣,其中遊戲就是很多玩家鍾愛的娛樂活動。若是在幾年前,電腦遊戲還是比較火熱的,特別是學校旁邊的網吧,每到周末的時候總是要爆滿,想上網都要排隊。現在玩手機遊戲的人越來越多,於是各種電腦遊戲的手機版開始出現在手機之上,當然手機肯定是不能達到電腦那種性能的。所以資深的遊戲玩家可能會堅持玩電腦遊戲,但是絕大部分玩家都會開始玩手機遊戲,相對於電腦,手機遊戲更加簡化,對於玩家的操作要求不高,畢竟並不是每個人都是遊戲大神,手機遊戲更加符合普通人的娛樂需求。

愛玩手機遊戲的人都知道,絕大部分安卓和iOS不可以同時在一個區服玩,數據並不互通,比如王者榮耀,iOS區和安卓區的遊戲數據就不能互通。如果從一個系統切換到另外一個系統的話,一切都需要重新開始。也是對於很多愛玩遊戲的年輕人來說,這是一道無法跨越的「坎」。而有的遊戲則可以電腦安卓蘋果三端同服,比如暴雪首款免費休閒卡牌網遊《爐石傳說》。還有的則是有限制的數據互通,比如網易的倩女幽魂手游版。那麼為何安卓和iOS的遊戲數據就不能全面互通?技術不是問題,核心還是利益。

一、就是利潤方式不同決定了刺激消費方式不同,導致遊戲運營商和蘋果選擇數據互通或者選擇不互通數據。

暴雪首款免費休閒卡牌網遊《爐石傳說》就是一款三端同服的遊戲,你可以在windows電腦端遊戲,也可以在安卓手機上遊戲,還可以在蘋果手機平板上遊戲,為啥這遊戲就這麼特殊呢?

為什麼常見的手游和爐石傳說的體系不一樣呢?因為遊戲獲取利潤的方式不同。

一般的手游,都是榜單制的刺激消費,就是你的成績跟你這個遊戲所在平台好友比。這樣相互通過成績刺激,來刺激玩家消費。還有就是伺服器榜單制的,也是類似的情況。都是讓你追求「第一」而額外花銷。那麼第一有多少個呢?當然是越多越好!所以不互通,只和每個玩家自己的好友比,多開伺服器,每個伺服器都有個第一。總之,遊戲里打造出無數多個「第一」讓大家去花錢追。你好友里最多的花500塊錢你會有追的動力,要是你遊戲榜單上最後一名都花了五萬塊錢了,你恐怕直接就刪遊戲了吧?

但是爐石的情況正好相反,你不是跟任何人比:你是跟自己比,你的卡牌收集度多少了?你的套牌穩定性怎麼樣?你這次競技場運氣如何?總之它所比較的都跟別人沒關係,都是自己的數據。而同時,這個遊戲的出發點是讓大家對戰,如果圈子太小互相都熟了就沒意思了,所以圈子會做的儘可能地大,而且儘量少的去比較(你看到上面啥時候有充錢榜、全卡價值榜、好友天梯等級榜這種比較雙方個體差距的榜單了?)。然後讓所有人都可以相互對戰增加遊戲的多樣性,然後讓玩家自己體會自己卡牌匱乏而選擇消費,不管你是在蘋果端還是安卓端或者電腦端玩,都可以被刺激到,共同充值消費,在這樣的情形下,蘋果不會阻止遊戲的數據互通。

因此,前者是讓一群人拼錢去打怪打人,需要創造足夠多的第一來保證收費玩家的滿足感。後者是一群人砸錢互掐,如果人少了掐起來就沒意思了。而從官方看來,能否互通,只需要考慮是否更利於賺錢。


二、對於一般的氪金遊戲來說,嚴格分開安卓和IOS。蘋果公司的封閉生態產生的高額利潤使它不願意數據互通。

蘋果的IOS平台上付費類的APP它要收取30%的抽成,這是非常大的一個比例了,有幾個行業坐在家裡就可以產生30%的利潤?只有蘋果能,因為IOS生態圈是它家的,想去裡面撈金,就要交保護費。

大家都知道iOS平台是需要從App Store下載應用的,那麼能通過App Store下載就必須通過蘋果的審核,只要你是遊戲類、虛擬內容、知識付費類APP,那麼必須不能支持微信、支付寶等第三方支付,蘋果平台上的遊戲一般走的都是game center,充值方式一定要經過蘋果的App Store是無法遊戲里內購的,也就是說必須用蘋果手機自帶的內購功能,這樣蘋果就輕鬆的抽取你30%的費用了。

蘋果為了保證自己生態圈的收益,強制開發商使用蘋果自己的增值服務通道,開發商看重蘋果的生態也只能順應這種規定。騰訊就曾經因為微信公眾號打賞的問題跟蘋果懟過一架,最終硬剛了一年多才說服了蘋果,蘋果連普通用戶給個人的打賞都想著收30%分成,所以當然不可能讓遊戲廠商把內購數據互通了。

除了收益分成的問題之外還有一個很重要的原因就是內容審核,我們知道蘋果AppStore一直有著嚴格的審查制度,而國內安卓由於沒有谷歌管控就自由多了,我們知道安卓的很多應用和遊戲都是支持「熱更新」的,也就是繞過應用商店直接給用戶推送更新的內容,而蘋果早在幾年前就禁止開發者通過熱更新私自推送更新。

而且在ios系統上,部分的app下載是需要收取費用的,蘋果也會對在ios系統裡面下載了應用的遊戲帳戶抽取百分之30的稅,也就是說,如果你在一個遊戲里充值了100塊錢,平台凈賺100塊錢的情況下,蘋果就會收取30塊錢,而遊戲運營商只能拿70塊錢。

試想如果你在安卓上充值把數據帶到iPhone上,那蘋果這30%的抽成去哪賺?而且蘋果它不只有IOS,它還要賣手機平板等設備,你在我的平台上的數據轉移不走,你還會換其它平台的機子嗎?又是一筆生意呀!所以,蘋果是不會讓它的能產生利潤的數據和其它平台互通的,和利潤無關的可以考慮。

三、一般氪金手機遊戲安卓和iOS的有限數據互通。

除了上面的兩種情況,還有一種手機遊戲中安卓和iOS平台的數據互通模式,這是一種有限數據互通模式。這種模式里,核心的氪金部分值錢的數據是分開的,還是安卓的歸安卓、蘋果的歸蘋果,但是一般地交互及合作、競賽活動等等則是互通的,精明吧?採用這種模式的早期是網易的倩女幽魂手機版,現在已經在很多遊戲里流行了,造成一種手機遊戲在安卓和iOS平台的數據已經互通的假像,這是一種兩全其美的模式。

事實上現在好多的手機網遊都會區分安卓和iOS服,兩者的帳號和數據是不互通的,但是卻可以跨服聯機,為啥這麼搞呢?

首先安卓和iOS平台的應用內購有著天生的鴻溝,在AppStore下載的一切應用裡面的內購都會給蘋果30%的抽成,而在安卓平台應用開發商可以獲得全額收益,除了需要繳一些法定的稅。

不過安卓玩家肯定都知道一般安卓的網遊除了官服還有分很多渠道服,渠道服的話收益就會有一部分給到代理商。

IOS用戶和android用戶付費能力不同,在蘋果服上的花費就留在蘋果服了;android的各個渠道通常是同服的(某企鵝的xx寶除外,特殊合作的大渠道除外),從運營商角度首先是為了降低伺服器成本,其次對運營商來說開專服風險太大,流量入口都在渠道手裡,一旦人家不跟你玩了,這就是死服。

那麼就讓它們各玩各的,蘋果的打蘋果,安卓的打安卓,互不影響不好麼?因為遊戲玩家就那麼多,而新的伺服器和新的遊戲則是層出不窮,在各自區服上的人數已經不能讓遊戲大佬體驗氪金後的裝X快樂感覺。但是蘋果和安卓數據互通是不可能的,那麼就跨區服互動吧,衝上去打對方伺服器的大佬,體驗氪金產生的快樂感覺吧!被打的怎麼辦?繼續氪金,變強了再打回來唄!


好了,這下不但遊戲體驗變好了,而且還產生了新的消費刺激模式,遊戲玩家高興,運營商高興,安卓和蘋果這些平台也高興(當然谷歌在我們中國抽不到錢,它不高興),所以這種模式估計是手機遊戲在各平台未來的互通模式了。

以上就是本人對於目前的手機遊戲,在安卓和ios之間的數據互通方面的現狀以及產生的原因的一些分析和判斷。商人重利,無利不往,兩平台之間的數據互通其實和技術無關,只和利益相關。通還是不通,取決於它能不能給強勢的一方帶來利益,有利益就好辦,想通也行,想不通也行;沒利益的話,遊戲玩家喊破天也沒用,遊戲運營商會說是蘋果的錯,蘋果只收錢不說話,想進它家的生態圈玩就得交給它保護費,有理無錢莫進來。


謝謝閱讀,我是被生活給了當頭一棒的人,我專注於科技領域,對這方面感興趣的可以關注我。如果這篇文章對你有用,請隨手點個讚。如有不同見解,歡迎回復討論和轉發。

關鍵字: