《魷魚遊戲》:被「網飛模式」重塑的韓劇

中國經濟網 發佈 2021-10-22T06:00:57+00:00

來源:文匯報《魷魚遊戲》引發的諸多討論中,韓國文娛產業的「文化輸出」再次成為國內評論的焦點話題:這部突然爆火的韓國網劇在流媒體平台網飛(Netflix)覆蓋的190多個國家和地區日播放量登頂,特別是其在歐美等影視工業相對成熟市場的流行,重新激活了因《寄生蟲》獲奧斯卡獎而帶起的對「

來源:文匯報

《魷魚遊戲》引發的諸多討論中,韓國文娛產業的「文化輸出」再次成為國內評論的焦點話題:這部突然爆火的韓國網劇在流媒體平台網飛(Netflix)覆蓋的190多個國家和地區日播放量登頂,特別是其在歐美等影視工業相對成熟市場的流行,重新激活了因《寄生蟲》獲奧斯卡獎而帶起的對「韓流」的討論熱度。但一方面,《魷魚遊戲》過度追求感官刺激的傾向使它在很多國家遭遇文化抵制;一方面,它的市場成功背後對韓國文化符號的簡單挪用,又很難被認為是一種文化意義上的成功「輸出」。事實上,《魷魚遊戲》的背後,是網飛所代表的流媒體產業主導的文化全球化的新特徵。

《魷魚遊戲》背後的「文化輸出」問題

新世紀前後,韓國流行文化強勢進軍中國、日本等東亞國家。H.O.T這樣的音樂偶像團體和《藍色生死戀》《我的野蠻女友》等影視作品在中國、日本的廣泛流行,共同形成了衝擊性的文化產業「韓流」現象。進入到移動網際網路技術的時代後,韓國文化產業再次迎來一波高潮:2012年,韓國網紅鳥叔的「神曲」《江南Style》通過YouTube在歐美突然爆紅,2013年電視劇《來自星星的你》經由社交媒介「霸屏」亞洲地區。及至近年來「防彈少年團」(BTS)出圈、《寄生蟲》獲獎和《魷魚遊戲》成為爆款,「韓流」基本完成了對歐美大眾文化主流市場的進駐。

韓國大眾文化在上世紀90年代被關注,在「韓流」文化影響亞洲和全球的過程中,逐漸成熟的工業化運作和對本土文化符號的精耕細作起到了關鍵作用。正是因此,韓國的影音視聽產品才能不斷進占海外市場。但這樣的認識卻忽略一個前提:當韓國在上世紀90年代確立了「文化立國」政策時,它面對的本就是一個有限的國內市場,這也就是為什麼當文化產業被確立為支柱產業的同時,也確立了其「外銷」亞洲的基本市場路線。應該說,經由「韓流」所「文化輸出」的,首先並非是韓國文化產品的附加值,而來自更為直接的市場生存需求。

當流媒體巨頭網飛在2015年開始介入亞洲市場時,它在北美和歐洲的用戶增量已達到飽和,轉戰亞洲等新興市場是其必然選擇;韓國則在2017年前後面臨亞洲市場的開發瓶頸,謀求轉向歐美。同樣的合作前提很重要,因為網飛與好萊塢的激烈競爭態勢,使它的重點開始重新對準北美;而韓國文化產業的「外銷」性質,則使這一種路徑更容易成為可能。這部在題材上和類型上都並不算太新穎的作品爆紅背後,有一種新的全球市場邏輯在發揮作用。

流媒體時代的影視產業全球化

《魷魚遊戲》引發的諸多討論的背後,是影視產業全球化的需求變化。上世紀90年代開始的好萊塢文化全球化,通常包含兩個基本步驟。首先,它依靠具有「票房炸彈」效應的超級巨片占據海外市場,一如《鐵達尼號》曾展現出的絕對優勢。除了具有影視工業的技術優勢,這些電影的敘事邏輯也通常符合文化全球化的意識形態,對海外市場的觀眾來說沒有閱讀障礙,因而顯得具有「普適性」。於是,這種「普適性」的承諾和市場保障會「引誘」海外市場和本土文化參與這一進程,並成為好萊塢完成文化全球化的關鍵部分——迪士尼在上世紀90年代的《阿拉丁》和《花木蘭》,以及新世紀以後的《最後的武士》等都是這一邏輯運作的結果。充滿異域色彩的文化差異成了好萊塢的靈感之源,將來自不同歷史與文化的故事轉譯為好萊塢的通行版本再向全球販售,成了好萊塢主導的影視全球化的基本路徑。

網飛正在主導的新的影視全球化也有兩個基本步驟。首先,它依靠版權競爭贏過付費電視網絡,從而爭取訂閱用戶數量。在進入韓國市場時,網飛就是通過高額的聯合製作經費,逐漸取得了與電視台同步播放新劇集的資格,從傳統電視台那裡搶奪第一批用戶。其次,網飛在當地建立辦事處進行原創內容的生產。基於用戶訂閱的流媒體平台盈利模式,決定了網飛無法採取好萊塢式的規模化生產,而更傾向定製服務——在日本,它的主要業務就是參與動漫電影和劇集的製作,並成為全球用戶尤其是北美核心用戶能夠訂閱的節目。新的全球化,已經從由北美輻射全球,轉向了由全球「返銷」北美的路徑。

被降維的韓國電影和電視傳統

在這一路徑的基本框架下,「網飛+韓劇」模式的特殊性才能顯現出來。

網飛與日本的合作開始最早,而且已經開發了《哥斯拉》《機械奧特曼》和《聖鬥士星矢》等重要IP和成熟動漫作品,但卻始終未有《魷魚遊戲》般的爆款,其中最重要的原因,就在於日本本身有著相對成熟的動漫市場文化,它的動漫產品首先是滿足「內需」的,因此更不容易被新的全球化趨勢所影響和主導。而正如此前所分析的,韓國文化產品的「外銷」性質,尤其是2017年以後轉向歐美的突出需求,決定了它首先要降低本土文化的接受難度,並儘快適應新市場的口味。

因此,一方面,相比網飛與韓劇的前一次合作《王國》,《魷魚遊戲》的觀看門檻顯然更低,全球流行的文化阻力也更小——那些會引發歐美觀眾理解障礙的本土歷史與文化因素都被剔除了。至於主題,經由《寄生蟲》和《頂樓》等作品的集中實踐,貧富階層的極端對立已經成為當下韓國影視劇的標配衝突,不過,從富人家的別墅和等級森嚴的摩天大樓,到封閉的遊戲空間,階層對立的敘事逐漸離開現實、變得抽象,而能夠繼續維繫情節衝突的要素,就成了無處不在的暴力和感官刺激。也正是因為空間的抽象性,富人與權貴戴上了面具、面目變得模糊了起來,而階層間的衝突則轉移到了玩家內部,「人性之惡」成了對密集暴力的唯一註解。由此,《魷魚遊戲》完成了對韓國電影與電視傳統的「降維」過程。

另一方面,如果對近些年的韓國影視產品做一個整體觀察的話,暴力元素、階層問題和對人性惡的抽象描寫已經成為一種標準配方,而這顯然同2000年和2010年前後的韓劇形象都截然不同。看來,當轉向歐美時,韓劇也果斷完成了「變臉」。新的全球化正在塑造韓國影視劇的新形象。

可以看到的是,在《魷魚遊戲》與網飛的合作模式中,一種新的文化全球化路徑已經被顯露出來。相比曾經的好萊塢模式,這一路徑既依賴歐美以外的文化市場,又更深刻捲入這些本土的影視工業,它的影響因此顯得更加隱蔽。事實上,若非《魷魚遊戲》突然「出圈」,這一變化的影響本不會這麼快地暴露出來。

(作者為上海師範大學影視傳媒學院副教授)

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