字節跳動裁員上熱搜,字節回應:正常業務調整

職場 發佈 2021-10-19T21:32:22+00:00

10月18日,據澎湃報導,字節跳動商業化團隊正在進行撤城裁員,繼河南洛陽直營中心撤裁之後,溫州本地直營中心也啟動撤城裁員。


10月18日,據澎湃報導,字節跳動商業化團隊正在進行撤城裁員,繼河南洛陽直營中心撤裁之後,溫州本地直營中心也啟動撤城裁員。同一時間,「字節裁員」話題登上職場社交平台脈脈熱搜第二。

綜合多方爆料信息,被曝光的裁員範圍不僅包含商業化團隊,同時也有教育和遊戲業務。據GameLook了解,與遊戲相關的裁員主要集中在Ohayoo、以及「綠洲計劃」旗下個別在研發遊戲項目,業務並未徹底裁撤、為部分裁員。

次日,字節跳動正面回應裁員信息屬實,系公司正常業務調整。

商業化部門裁員,業務調整說法可信

和往常網際網路公司裁員畫風有點不一樣的是,此次裁員字節跳動並沒有遮遮掩掩,而是大方承認,且沒有冠以「優化」美名。而從之前知乎上爆料的消息可以看出,字節跳動給被裁員工提供了1個月時間讓這部分員工內部轉崗,如果真的不得不離開字節也會提供合法的補償。

裁員往往意味著團隊收縮,被很多公司視為「家醜」,不願外揚,字節跳動如此坦蕩的原因,可能在於此次裁員真的是「正常業務調整」。

比如商業化團隊的「撤城」。熟悉網際網路行業的讀者都知道,在全國各地組建城市團隊,以「地推」(落到當地)為主要方式推廣業務,向來是網際網路公司業務擴張的重要手段。

通常,當公司發展到一定程度時,如某個業務品牌知名度已經打響,當地客戶業務初期教育工作完成後,線下可拓展空間大幅減小,線上系統足以應對客戶需求,地方團隊的存在價值已經不高,此時往往就會裁撤或轉崗。

而且,今年1月字節跳動曾經對商業化團隊進行了大張旗鼓的架構調整,KA(全國大客戶)、LA(本地大客戶)和 SMB(中小客戶)三條業務線被合併,重新劃分出大眾消費、垂直、內容消費等7條新業務線,由地域趨向轉變為,已經釋放了比較明顯的信號。

教育業務的裁撤,自「雙減政策」吹響號角後,基本已經是板上釘釘。教育作作為新業務線,在字節跳動內部缺少能夠吸納教育團隊的崗位,因此也沒有太大的操作空間。

遊戲圈最關心的,其實還是字節跳動遊戲業務的裁員動向。

休閒遊戲業務架構調整,大環境變化所致

2019年進軍遊戲領域時,字節跳動並沒有專門的遊戲部門,包括今日跳動、抖音等重點產品,都擁有自己的遊戲業務。

當時,字節跳動遊戲業務被粗略分為兩大板塊,一塊是代理遊戲,由商業化團隊負責;一塊是自研遊戲,由戰略團隊負責。

後來的2020年2月,字節跳動正式成立遊戲部門,由原戰略部負責人嚴授掛帥。之後,商業化團隊和戰略團隊二者分別衍生出的主攻休閒遊戲的Ohayoo,和主攻中重度遊戲的朝夕光年兩大品牌,慢慢進入公眾視野。

今年8月,休閒遊戲品牌Ohayoo發生人事變動,總經理徐培翔因個人原因離職。字節跳動在肯定徐培翔在職期間取得成績的同時,進行了一系列架構調整,包括下設遊戲平台、研發中心和發行三大部門,同時將原先的商務、市場、發行運營、產品合併到發行部門。

公開信息顯示,截至2020年底,Ohayoo發行休閒遊戲超過150款,累計下載量超6億,月活躍用戶數超8000萬,成績十分亮眼。

作為國內領先的休閒遊戲平台和發行商,Ohayoo部分裁員的消息似乎有些讓人看不懂,但其實和大環境的變化不無關係。


當前,未成年人保護成重中之重,所有遊戲引入防沉迷系統已成定局,在每週遊戲時間有限的情況下,休閒遊戲很難與二次元、MOBA等中重度遊戲競爭。同時和主力用戶為擁有消費能力的成年人不同,休閒遊戲強調全年齡段受眾,實名制不僅會減少未成年人用戶,也會給中老年用戶製造進入門檻。

而且目前,雖說僅採取廣告變現的休閒遊戲沒有版號也能發行,但未來這條路還能不能接著走,依然充滿了不確定性。種種現實情況綜合,Ohayoo對國內業務做一定的調整也在情理之中。

事實上,字節已經啟動了更具現象空間的遊戲平台業務:摸摸魚,做發行商還是做平台這件事上,平台貌似在國內更為穩健一些。

擴張人數遠高於裁員,本質內部資源整合

如果說休閒遊戲部門裁員是形勢比人強,那麼中重度遊戲業務裁員,如「綠洲計劃」旗下部門項目組被裁,則更多和內部評估、資源整合相關。

眾所周知,遊戲行業向來成功率不高,特別在精品化意識普及的今天,中重度項目成本極具上漲,一旦苗頭不對,比如測試成績未見起色等,及時止損很有必要。

事實上據GameLook所知,近期進行有一定規模裁員的,並不只字節跳動一家,某家知名遊戲廠商近期同樣進行了裁員。

並且,相對單個產品,目前人才資源才是當下遊戲公司最大的財富,如何將現有人才匹配到合適項目,發揮出應有的作用,是遊戲廠商需要考慮的第一要務。

觀察新聞其實不難發現,今年字節跳動遊戲業務仍保持了較快的擴張速度,嚴格意義上,字節跳動遊戲業務今年的擴張要遠遠大於裁員的數量。

如3月,《無盡對決》研發商沐瞳科技CEO袁菁發全體員工信,表示沐瞳已經與字節跳動達成戰略收購協議,沐瞳將正式「加入字節跳動大家庭」。外界傳聞收購金額至少為40億美金。

4月,《放置少女》發行商有愛互娛CEO胡冰發公開信,官宣「加入字節跳動」。隨後有消息稱,繼今年初投資持股後,字節跳動已經完成了對有愛互娛的全資收購。

加上字節跳動此前收購的團隊,以及內部成立的自研團隊,整個遊戲團隊已經相當龐大,「大廠」之稱實至名歸,個別項目有調整、裁員,都屬正常。

比如2020年字節跳動遊戲團隊超過1000人,負責人嚴授曾經放言要再招1000人。據GameLook所知,字節跳動遊戲業務已經達成目標,目前員工規模超過2000人。

2000人是一支大隊伍,怎麼帶、怎麼管理、怎麼人盡其用,是一門大學問。裁員、調整都只是手段,做出好產品才是最終目的。

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