魚和熊掌不可兼得?談談遊戲競技性和娛樂性

fans news 發佈 2021-12-26T00:33:41+00:00

遊戲的競技性和娛樂性哪個更重要?按理說,這兩個方面並不應該是對立和割裂的,但如何平衡這兩者之間的關係也確實是一門大學問。

遊戲的競技性和娛樂性哪個更重要?這個問題可以說是遊戲界的一個經典問題了。按理說,這兩個方面並不應該是對立和割裂的,但如何平衡這兩者之間的關係也確實是一門大學問。

遊戲的競技性如果太強,會不會對娛樂性產生影響?答案是肯定的,而且不乏相關的案例。其實最近幾年RTS遊戲的沒落就與此有相當大的關係。在十多年前,那個還沒有MOBA遊戲的年代,RTS遊戲在電子競技領域的地位可以用如日中天來形容,而當時的玩家們肯定沒有想到,這竟然就是RTS遊戲最後的巔峰。

彼時人皇SKY李曉峰在WCG奪冠的盛況想必是不少老玩家的美好記憶,當時的《魔獸爭霸3》堪稱國民級遊戲,遊戲的競技性極強,無論是戰術還是操作都需要玩家花費大量時間進行學習才能熟練掌握,這實際上也是這款遊戲的魅力所在。但與之相對應的,就是上手的高門檻,導致很多新手在前期體驗不到樂趣而被勸退。隨著DOTA的出現,以及之後《英雄聯盟》的崛起,大多數時候只需要操作一個英雄的MOBA遊戲開始登上歷史舞台,而操作更加簡單的《王者榮耀》更是將「降低上手門檻」發揮到了極致。類似的情況在FPS遊戲的領域也有。

競技性高的遊戲,往往意味著豐富的策略和操作維度,玩家的上手門檻自然就高了,這就會導致遊戲體驗的樂趣被延後,顯得娛樂性不足,這不利於遊戲在玩家中的傳播,而RTS遊戲的整體沒落也恰好印證了這一點。隨著移動網際網路時代的到來,這一現象愈發明顯——越來越多的玩家開始利用行動裝置在碎片時間玩遊戲,對於競技性強、上手門檻高的遊戲而言,這種大環境是很不利的,於是更多的遊戲選擇降低上手門檻,讓玩家在快速上手之後就能體驗到樂趣,這樣就能讓遊戲的娛樂性得到凸顯,不至於在前期就勸退玩家。

在這樣的趨勢下,即使是作為競技項目的遊戲,也開始通過降低上手門檻來吸引更多的玩家,畢竟普通玩家才是遊戲的群眾基礎。這其中最典型的例子其實是《爐石傳說》。儘管《爐石傳說》作為電競項目已經多年,甚至還成為了亞運會的比賽項目,但這款遊戲的競技性卻一直受到很多玩家的質疑,其原因就在於,這款遊戲為了降低上手難度和提高娛樂性而加入了大量隨機要素,以至於很多玩家調侃道「爐石是技術遊戲」,但隨機性帶來的高娛樂性也讓這款遊戲成為暴雪遊戲中的一顆常青樹。

遊戲的競技性和娛樂性,兩者誰更重要,其實在絕大多數情況下很難一概而論。兩者之間的關係就像是天平的兩端,如何巧妙地維持兩者的平衡,考驗的是設計師的智慧——讓不同偏好的玩家各取所需,如果喜歡競技的玩家能從中獲得成就感,同時偏愛娛樂休閒的玩家也能放鬆身心,那麼這樣的遊戲肯定差不了。

(文中圖片來自網絡。)

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