這6個歐美遊戲為何擠進了日本「電子遊戲總選舉」前100名?

fans news 發佈 2022-01-06T14:17:23+00:00

日本朝日電視台最近舉行了聲勢浩大的「電子遊戲總選舉」,收集了超過5萬份問卷,按照他們的評選辦法統計出了日本人最喜歡的100款電子遊戲,並在12月27日晚上用一期長達3個小時的特別節目向全日本觀眾公布了結果。

什麼樣的遊戲能稱得上「國民遊戲」?每個人都能說出幾個自己的答案。

對日本人來說,這個問題可能更複雜一些——畢竟他們能選的作品實在太多了。無論是「勇者斗惡龍」「最終幻想」這些傳統的日式角色扮演遊戲(JRPG)系列,獨樹一幟而老少皆宜的「寶可夢」系列,還是任天堂揚名海外的招牌「超級馬力歐」「塞爾達傳說」系列,這些系列裡的遊戲哪個挑出來說是日本「國民遊戲」都不為過。

日本朝日電視台最近舉行了聲勢浩大的「電子遊戲總選舉」(テレビゲーム総選挙),收集了超過5萬份問卷,按照他們的評選辦法統計出了日本人最喜歡的100款電子遊戲,並在12月27日晚上用一期長達3個小時的特別節目向全日本觀眾公布了結果。我們當然不能說,5萬人參與的評選就代表了全體日本玩家的意志,但比起個別機構的評委選擇和小型投票,5萬人的參與也具備相當規模的統計學意義了。

節目請來了不少藝人,包括因為電子遊戲節目《遊戲廳CX》而為玩家們熟知的有野課長

絕大部分結果並不令人意外。前10名里既有《勇者斗惡龍3》《超時空之輪》《最終幻想10》《超級馬力歐兄弟3》這些上了年頭的經典,也有《塞爾達傳說:曠野之息》《斯普拉遁2》《集合啦!動物森友會》這樣推出沒那麼久,卻也眾望所歸的遊戲。除此之外,大家熟悉的「寶可夢」「火焰紋章」「生化危機」等系列裡的作品都出現在了名單中。

這張名單里也有很多有趣之處。比如說,「寶可夢」系列中排名第二高的是Switch平台的《寶可夢:劍·盾》,而不是其他系列名作;《塞爾達傳說:時之笛》在歐美媒體的全年代遊戲排名中總是名列前茅,在日本人心中只排在第17名,多少能說明日本玩家在評判標準上的差異。

最值得關注的一點是,整張名單里幾乎全部都是日本本土製作的遊戲,很少能看到歐美遊戲的身影——只有6個遊戲來自國外,分別是《對馬島之魂》(66位)、《Dead by Daylight》(59位)、《Apex英雄》(30位)、《俄羅斯方塊》(25位)、《我的世界》(20位)和《地下傳說》(13位)。

為什麼是這6款遊戲?雖說評價標準不同,結果也會不同,但為什麼《地下傳說》成為了所有歐美遊戲中的第一名?超過《我的世界》,甚至超過《俄羅斯方塊》?《對馬島之魂》入選,《最後生還者》什麼的名作卻未能進榜?我想絕大多數「史上最佳」的盤點清單可能不會是這樣的順序。當然,這一次的「電子遊戲總選舉」是以「最喜歡」作為標準,並且問卷人群和評選方法也和以前可能不同,但許多人還是會好奇,為什麼這6個歐美遊戲能突破「重重包圍」,成為日本人最喜愛的100款遊戲之一?

主播都在玩的遊戲

排第59名的《Dead by Daylight》和第30名的《Apex英雄》,和這個榜單上的其他遊戲相比顯得有點「年輕」。排名在它們前後的是N64版《動物森友會》、PS2遊戲《大神》和初代《生化危機》,這都是在歐美媒體遊戲排名中次次上榜、聲名顯赫的老遊戲。《Dead by Daylight》和《Apex英雄》能上榜,說明它們確實流行,同時也和參與投票的年輕玩家緊密相關——他們每天在看的日本主播,平時都在播這兩款遊戲。

全世界的玩家都一樣喜歡看遊戲直播,日本玩家也不例外,只是地域文化不同,觀眾喜歡的直播類型也多種多樣。在其他國家和地區火熱的《刀塔2》和《守望先鋒》在日本就沒那麼吃香,相反,《Apex英雄》這兩年一直處於日本直播界的頂峰。根據Giken Access等統計網站的數據,過去兩年間,《Apex英雄》的直播總播放量一直保持在YouTube直播日語區的第一名——這可能會顛覆一些老玩家的刻板印象。

即使是新「寶可夢」發售也沒能在直播領域動搖《Apex英雄》的統治地位

照理來說,第一人稱射擊遊戲向來不是日本玩家最喜歡的類型。日本本土廠商不怎麼出產FPS遊戲,海外FPS遊戲也大多在日本火不起來。《Apex英雄》剛面世的時候也是如此。發售第一年,這款以3人小隊為單位「吃雞」的免費射擊遊戲在日本並沒有什麼水花。日本人幾乎唯一熱衷的射擊遊戲可能是「斯普拉遁」系列,比起拿著真實比例的長槍對射,還是操縱小烏賊噴射顏料更有親和力。

《Apex英雄》於2019年2月正式推出,那時遊戲直播的主戰場在直播平台Twitch。在Ninja和shroud等知名主播的帶領下,《Apex英雄》在全世界範圍內迅速掀起第一次熱潮——除了日本。日本觀眾並不怎麼看Twitch,比起Twitch,他們更喜歡YouTube,《Apex英雄》流行的風潮也就沒能吹進日本玩家的大本營。

《Apex英雄》真正在日本火起來是在2020年。遊戲運營進入第二年,它在歐美的狀況並不好——由於開掛的人實在太多,很多玩家棄坑走人,如果沒有幾個頭部主播苦苦維持,《Apex英雄》幾乎要「涼了」。但在機緣巧合之下,《Apex英雄》突然就在日本火了,而且一直火到現在。

日本最熱門的YouTuber之一HIKAKIN都和虛擬主播一起打起了《Apex英雄》

日本人到底是怎麼愛上《Apex英雄》的?最主要的原因可能是,當時正處於疫情初期,許多從前不玩遊戲的人刷到了《Apex英雄》的直播,這些觀眾轉化成了玩家。同時,當時因為數值平衡和難度離開《堡壘之夜》的玩家,也有不少投入了《Apex英雄》的懷抱。也有一些分析認為,《Apex英雄》能火是因為日本人偏愛「大逃殺」類遊戲,即使經驗和技術都落後的一方也能靠運氣和靈機一動的策略取勝。

如今,《Apex英雄》已經成為日本直播界最流行的遊戲,各種真人和虛擬主播都熱衷於直播這個遊戲,比賽也是絡繹不絕。由電競戰隊Crazy Raccoon舉辦的「CR杯」應該是其中最受關注的賽事,職業選手和熱門主播共聚一堂,每次都能吸引大量觀眾。儘管一些數據表明,《Apex英雄》的直播數據最近有所滑落,但距離它離開大眾熱點視線毫無疑問還有很長的時間。

《Dead by Daylight》的故事也大致如此。現在的《Dead by Daylight》沒有《Apex英雄》那麼火,但在最熱直播遊戲排行中也能排到10名左右的位置。把時間拉回到《Apex英雄》尚未誕生的2018年,那才是《Dead by Daylight》在日本最如日中天的日子。

《Dead by Daylight》是一款不對稱的多人對抗遊戲,1個人扮演怪物,另外4個人扮演可憐的倖存者。怪物的目標是抓住所有倖存者,倖存者的目標是修好發電機,逃離怪物的魔爪。

遊戲本身快節奏、富於變化的特性是它在日本火熱的原因之一,不過真正讓它排進日本人最喜歡的遊戲前60的原因還是因為直播。每一場對局都伴隨著難以預料的變化,遊戲設計中的恐懼感又能帶動觀眾情緒,這些特性讓《Dead by Daylight》的直播效果出乎意料地好。尤其是當所謂的「笨蛋」主播來玩的時候,就更能讓人捧腹大笑。在電視節目上因為「腦子轉不過來彎」常常被捉弄的日本搞笑藝人狩野英孝,在遊戲裡也總是笑料百出,他直播《Dead by Daylight》的「神操作」集錦獲得了超過250萬的播放量。

手柄誤操作引發的「別擅自揮斧頭啊」搞笑梗成了極具節目效果的笑點

良好的直播效果給了《Dead by Daylight》在日本一飛沖天的機會,幾乎成為2018年日本最流行的多人遊戲,甚至到了PS4和Switch版遊戲中,你幾乎只能碰到日本玩家。

比起玩老遊戲,很多玩家更喜歡看遊戲直播,所以,《Dead by Daylight》和《Apex英雄》這樣的遊戲給他們留下的印象更深。期待這些熱衷於直播的年輕玩家們投票給《超級馬力歐RPG》或《最終幻想3》多少有些不現實。

這些不是日本遊戲嗎?

排名第13位的《地下傳說》(Undertale)和排在第66位的《對馬島之魂》都不是日本遊戲。《地下傳說》的作者Toby Fox是一名美國作曲家,《對馬島之魂》的開發者是索尼互動娛樂旗下位於美國的工作室Sucker Punch Productions,它在這之前最著名的作品是「惡名昭彰」系列。儘管開發者來自大洋彼岸,但從某些方面來說,這兩款遊戲比某些日本遊戲更「日本」。

Toby Fox是一名狂熱的「地球冒險」(Mother)系列愛好者。由糸井重里主創、HAL研究所開發、任天堂發行的「地球冒險」系列發祥於紅白機,一共推出了3部作品。遊戲中包含許多西方文化背景下的現代元素,出現的角色往往有些奇怪——主人公作戰的對象可能是日常生活中就能見到的物件、寵物或花草。遊戲劇情天馬行空,主旨卻往往沁人心脾。

「星人」(Starman)可能是「地球冒險」系列裡最標誌性的敵人之一

如今在歐美地區,發售於SFC平台的《地球冒險2》常被認為是史上最優秀的RPG之一,但在遊戲剛發售時,歐美玩家卻沒能發現《地球冒險2》的美妙之處。任天堂發現系列在歐美反響一般後,GBA上的續作《地球冒險3》便沒有推出英文版。當玩家們後知後覺時,一切都已經晚了,「地球冒險」系列已經不再有續作,《地球冒險3》也不會再推出官方英文版。系列粉絲們試圖用各種方式延續這個系列,有人為《地球冒險3》製作英文補丁,有些嘗試著模仿「地球冒險」系列的風格製作屬於自己的「同人續作」。

Toby Fox是這些「地球冒險」粉絲中的一員。談起《地下傳說》的創作過程,他並不諱言自己參考了許多日本遊戲,比如遊戲中的戰鬥部分參考了「東方Project」系列,而對他影響最大的就是「地球冒險」。儘管《地下傳說》的美術風格和「地球冒險」有不小的差別,遊戲還是從精神上繼承了「地球冒險」的許多特點:奇妙的角色設計、難以預料的台詞,以及那種絕妙的、在幽默與嚴肅之間達成的平衡。《地下傳說》被許多「地球冒險」系列粉絲譽為這個系列真正的精神續作。

《地下傳說》中個性鮮明的角色給玩家留下了深刻印象

Toby Fox自己都認為,《地下傳說》是吸收了日本遊戲文化後的產物。如果不提及作者的身份,把《地下傳說》當成一部土生土長的日本RPG也不會有任何違和。《地下傳說》並沒有名單上其他遊戲那樣漫長的歷史,但頗具日本遊戲味道,吸引了更多日本年輕玩家,所以13位的排名也是這6個歐美遊戲中最高的那個。

如果說《地下傳說》吸收了日本遊戲的內核,《對馬島之魂》則是用歐美最熟悉的開放世界動作冒險形式製作的一款致敬日本文化的遊戲。

《對馬島之魂》中的日本當然不是100%還原,但它的核心和表現方式無疑相當令日本玩家受用。遊戲用傳統武士電影般的鏡頭描繪了武士境井仁在對馬島化身「戰鬼」對抗蒙古大軍的故事。製作人Brian Fleming謙虛地說,《對馬島之魂》能足夠「日本」,全靠本地化團隊的協助,但其實製作團隊對日本文化的深刻理解才是遊戲在日本也能獲得認可的關鍵。遊戲高度參考了黑澤明的武士電影,包括戰鬥中的刀光劍影和武士一舉一動帶來的「風」。

《對馬島之魂》把武士的一動一靜刻畫得相當到位

Sucker Punch的上一部作品是《惡名昭彰:首道曙光》,一部包含超能力戰鬥的動作冒險遊戲。和他們先前的遊戲相比,《對馬島之魂》的動作場面要慢到不能再慢了。當武士拿起刀舉起預備架勢時,一切都趨於靜止,正是這種「靜」讓《對馬島之魂》的武士味道顯得尤為純正。製作組希望玩家在玩《對馬島之魂》時能像乘著時光機回到鎌倉時代一樣,在這樣一部時代劇般的遊戲中體會日本武士的風情。

在全球範圍內,《對馬島之魂》的歷史地位和製作水準或許無法戰勝索尼其他的第一方遊戲,比如《最後生還者》,但在日本這個武士文化的發源地,《對馬島之魂》的真心誠意收穫了日本玩家的芳心。日本玩家感嘆,這樣一部描寫日本武士的遊戲怎麼不是由日本廠商做出來的?遊戲的火熱甚至導致前去對馬島聖地巡禮的玩家逐漸增多,甚至拯救了因疫情而失去了外國遊客的對馬島旅遊業。《對馬島之魂》或許不是最懂武士、最還原武士精神的遊戲,卻一定是在這條路上走得最遠、投入最多的遊戲。也難怪日本玩家在選擇最喜歡的電子遊戲時,願意給《對馬島之魂》投上一票。

世界的也是日本的

在入選榜單的6個歐美遊戲裡,最容易理解的就是排在第25位的《俄羅斯方塊》和第20位的《我的世界》了。它們在全世界都受歡迎,遊戲設計傑出,影響力巨大,覆蓋的年齡層廣,在遊戲史上都擁有難以比擬的位置。

根據統計,《我的世界》目前是全世界最暢銷的遊戲,累計售出超過2.38億份,手機版的《俄羅斯方塊》則位列總銷量第3,賣出超過1億份——還沒算上其他各個平台的各種版本。《我的世界》和《俄羅斯方塊》似乎已經不需要更多的分析來討論為什麼它們在日本能獲得認可,但其實它們在日本受歡迎也多少有一些和世界上其他地方不同的原因。

《俄羅斯方塊》最初由蘇聯科學院研究員Alexey Pajitnov創作,因為其獨具魅力而難以厭倦的玩法在全世界都廣受歡迎。遊戲第一次和日本玩家見面是在1988年,世嘉引進的街機版《俄羅斯方塊》讓日本玩家初次認識了神秘的蘇聯遊戲。1989年,任天堂在一段曲折的版權糾紛後拿到了《俄羅斯方塊》主機和掌機版授權,為自家的新掌機Game Boy推出了《俄羅斯方塊》作為護航作品。《俄羅斯方塊》藉由這款小小的黑白屏掌機在日本大大流行,在日本國內賣出了424萬份,成為Game Boy平台最暢銷的遊戲。

《俄羅斯方塊》作為首發遊戲確立了Game Boy的掌機市場統治地位

《我的世界》進入日本的經歷則沒有那麼順暢。根據最早一批直播《我的世界》的主播ぬどん回憶,日本玩家起初並不怎麼能接受《我的世界》,因為它——太難了。和如今遊戲內置教程、遊戲外攻略站點都相當齊全的環境不同,當年《我的世界》玩家在遊戲內幾乎是兩眼一摸黑,在遊戲內如何尋找資源、合成物品,一概無從得知。這讓日本玩家得出了一個如今看來有些奇怪的結論——《我的世界》是個難以上手的高難度遊戲。

但是很快,一款熱門高難度遊戲的出現讓日本玩家對《我的世界》的態度實現了大轉變,這款遊戲就是《惡魔之魂》。人們在《惡魔之魂》中不斷挑戰、死去、再挑戰,並將這些過程錄製成視頻上傳到niconico等網站,引發了日本國內一股玩高難度遊戲的風潮。《我的世界》或許正是借著這股勁兒打開了日本市場的大門。

《惡魔之魂》意外地開創了日本直播挑戰高難度遊戲的時代

如今,無論是《我的世界》還是《俄羅斯方塊》,在日本的流行程度都完全稱得上國民級,人們觀看虛擬主播在《我的世界》裡的生活,職業選手們在《俄羅斯方塊》的電競比賽上大展身手。日本人常用的每一個現代遊戲平台都能玩到這兩款遊戲,日本玩家和來自全球其他地區的玩家一樣,享受著這兩款風靡全球的遊戲。

日本人愛著日本遊戲

在日本能夠流行並產生足夠影響的歐美遊戲只有這6款嗎?肯定不是。日本直播熱門榜上總能見到《VALORANT》《英雄聯盟》以及《Among Us》等多人遊戲的身影,像《荒野大鏢客:救贖2》《漫威蜘蛛俠》這樣的單機作品也能獲得日本玩家的青睞。

這6款遊戲能擠進日本人評選的「電子遊戲總選舉」百大名單,說明它們終歸在某些方面有日本人認可的要素——要不然像《對馬島之魂》那樣具有足夠的日本風情,要不然像《Apex英雄》那樣抓住日本玩家的某些喜好,或者是像《俄羅斯方塊》這樣在日本有著特別的歷史情感。

當然,在面對這個榜單的時候,我還會不自覺地想到更多問題:我們怎麼定義一個遊戲是外國人做的,還是日本人做的?畢竟一個工作室里可能啥人都有。還有,那些被日本公司(如索尼)收購的外國工作室怎麼算呢?

在遊戲業界逐漸「全球化」的今天,很多時候想要判斷一款遊戲是不是真的「日本遊戲」還有些困難,比如來自日本卻目指全球市場的索尼互動娛樂旗下有大量的海外工作室,《最後生還者》《戰神》這樣的第一方作品就不能算作日本遊戲,而如今已經成為微軟旗下工作室的英國Rare工作室曾經為任天堂開發的「森喜剛」系列遊戲能不能認為是日本遊戲呢?日本遊戲可以外包給海外工作室負責製作,海外的遊戲也會有日本的開發者參與,可以預見的是,隨著遊戲開發的全球化進程,我們熟悉的「日本遊戲」概念也會漸漸模糊。

日本人自己也說不清《超級森喜剛》該不該算西洋遊戲

還有一個問題:一些在如今顯然很優秀,也在日本非常流行的遊戲為何沒有當選呢?比如我們可能都繞不開的《原神》,或者是2021年成為現象級作品的《賽馬娘》。

一方面可能是因為這些遊戲被看作是手機遊戲,在日本人眼中不能算作「電視遊戲」(テレビゲーム)。這個榜單中確實有些遊戲不屬於傳統的「電視遊戲」範疇,比如「寶可夢」「妖怪手錶」系列這樣的掌機遊戲。不過,掌機遊戲向來和家用主機遊戲走得比較近。相比之下,日本的手機遊戲,無論是作品類型還是受眾都和傳統的主機、掌機遊戲大不相同。如此看來,這些出現在手機上的新作品沒能進入這個榜單也就不意外了。

《賽馬娘》是2021年最賺錢的日本手機遊戲

那日本玩家的口味呢?整個名單中三分之一的遊戲都發售於上個世紀,能看出來日本玩家對於記憶中的經典作品真的是念念不忘。即使幾年後再舉辦一次這樣的總選舉起來,這些老遊戲應該還會繼續上榜吧。那我們熟悉的那些歐美老遊戲會有機會嗎?恐怕很難,更年輕的日本玩家只會對那些曾經的歐美遊戲越來越陌生。

日本玩家的口味就是如此獨特而偏執,在全世界玩家都在享受日本遊戲的同時,日本玩家卻只熱愛日本本土的遊戲。或許正是這種對本土遊戲的偏愛給了日本遊戲創作和生長的土壤,讓他們的作品在世界範圍內也不輸給歐美遊戲吧。

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