「逼肝逼氪」已成為全民公敵

fans news 發佈 2022-01-21T19:30:35+00:00

《哈利波特:魔法覺醒》在今年可謂是流年不利,雖然遊戲取得了不錯的成績,但卻因為遊戲設計的問題連續登上了好幾次熱搜,總讓玩家懷疑今年是不是網易的水逆年。

《哈利波特:魔法覺醒》在今年可謂是流年不利,雖然遊戲取得了不錯的成績,但卻因為遊戲設計的問題連續登上了好幾次熱搜,總讓玩家懷疑今年是不是網易的水逆年。


最近遊戲又爆出了新的問題,隨著新春活動的開啟,《哈利波特:魔法覺醒》也開啟了新一輪抽獎活動,但是玩家進去後才發現,新一輪的活動不僅需要玩家氪金抽獎,還要玩家去肝遊戲才能換取遊戲抽獎保底的資格。


這種又肝又氪的活動激怒了玩家,如今「萬人聯名請辭《哈利波特:魔法覺醒》的策」劃的話題已經登上了熱搜,也讓這樣不合理的遊戲設計與活動策劃重新引起了玩家的討論:當遊玩遊戲變成了像上班打卡上班一樣的任務,那麼遊戲真的還存在娛樂價值麼?本就被生活所困擾的玩家,難道真的要在遊戲中花錢打工嗎?


不再娛樂的遊戲策劃


遊戲作為娛樂產品,娛樂屬性必然是要滿足的首要需求,玩家也是尋求放鬆才會進入遊戲中放縱自我,在這個智能設備普及的年代,遊戲已經成為了大部分人生活的必要調節品。


玩家願意進入遊戲,而遊戲策劃們則更願意看到玩家每天都長時間留在遊戲中。遊戲運營方會為了加強用戶粘性,去設置各種打卡獎勵吸引玩家去登錄遊戲,即使玩家這一日沒有時間玩遊戲,也會因為登錄上線提升了遊戲日活。所以如今遊戲的活動策劃思路就從讓遊戲玩法變得有趣,逐漸轉變為如何讓玩家打開遊戲並消耗時間在此。



不少遊戲甚至還會從每日打卡精細到每個時間段打卡,為了讓玩家們有更長的停留時間。在這段時間裡,遊戲還會推出新的要素不斷吸引著玩家,打開遊戲時就仿佛有人在身旁輕聲念叨著「來玩我吧」。


玩家登錄遊戲後需要完成一系列操作,才能正式遊玩遊戲,而遊戲裡的UI還會充斥各種待點擊的紅點,吸引玩家點進去獲取或觀看遊戲的新活動,在這反反覆覆的信息衝擊轟炸下,玩家往往會失去遊玩的動力,娛樂最後變成任務式的打卡。



娛樂的本質和初衷早已被這些遊戲的策劃們忘得一乾二淨,遊玩的樂趣已經被這些打卡機制改得面目全非。玩家被每日打卡機制弄得精神緊繃,沒精力玩遊戲,遊戲本身的內容不足以支撐玩家遊玩。這樣子往復循環下去,遊戲除了折磨玩家之外,就沒有任何其他的作用了。


另一方面,遊戲玩家之間對比和競爭又在促使著這種打卡任務式的機製成長,免費的物料和獎品會在會拉開一般玩家之間的距離,讓更多非氪玩家不得不陷入這種無意義的內卷當中。



所以即使明白這一層道理,可玩家還是沒辦法停下來,誰知道這一天的獎勵會不會拉開與其他玩家的差距?連續七天簽到的大獎勵會不會提升整個遊戲體驗?玩家往往會在這種競爭猜疑鏈中不知不覺地陷入進了打卡簽到的陷阱當中。


如今的手遊網遊,已經在策劃上脫離了娛樂產品的本質,讓遊戲的存在偏離了原有的軌道,本應該提倡的遊戲玩法,到最後都會轉化為資源的競爭和攀比,如今的玩家真的想要玩這樣的遊戲嗎?


肝氪背後的創意枯竭


其實《哈利波特:魔法覺醒》惹出來的風波已經不止一次了,先前就曾因為「女性角色被擊時會吐舌頭」的設計被玩家聲討:遊戲開發和運營方ZEN工作室也不是第一次處理這種事件了,在幾個月內連續因為策劃和遊戲設計登上熱搜成為輿論焦點,也難怪玩家會怒而請辭它的策劃團隊。



當然,這樣又肝又氪的設計在遊戲業界並不少見,甚至已經開始發展成了一種常態,玩家可以在很多遊戲中看到這樣的影子,為了保證玩家的留存率,很多遊戲公司都會在活動策劃上讓玩家完成各種任務,相比起來,網易這次的情況已經算是程度較輕的存在了。


這樣的肝氪設計背後,總能讓玩家隱隱感覺到策劃團隊的江郎才盡,這種以任務作為引導的活動機制,重複極高且缺乏原創性。但不得不承認,它的確是遊戲的隱性引導機制,在玩家處於迷茫無事可做的時期,任務總能給出玩家一定的意見。可以說,任務是網遊中重要的新手指引手段。


但是僅靠這種任務的引導機制,去誘導玩家消費和留存,某種程度上也在否定遊戲玩法的存在,本應該有著更多的玩法與策劃,卻在最後強迫著玩家要去氪金要去肝副本,這樣的遊戲策劃讓玩家看不到進步與創意,只能在重複又重複的活動中對遊戲感到無盡的失望。



不過《原神》卻在這樣的大環境下不斷交出了讓更多玩家滿意的答卷,最新的「風行迷蹤」「山海八所巡禮」活動讓玩家看到了一款遊戲內的不同玩法,遊戲策劃與玩法同步進行,不去讓玩家為了完成活動而去遊玩遊戲,而是讓玩家在遊玩的過程中體會到活動的樂趣,這樣的遊戲活動才能回歸其初心。


如今大部分網遊的設計,都已經開始朝向著完成指標的方向發展,網遊中的不少限時活動任務、每日副本,不刷一遍沒辦法提升自己的帳號角色。和打卡一樣,每日任務已經成為玩家的每日工作。當網遊從「做了會賺」變成了「不做會虧」,玩家就沒多少樂趣可言了。



拿內置掛機戰鬥系統的塔防遊戲《明日方舟》舉例,限時的活動能讓玩家得到高級幹員,但代價卻是需要一定量的活動代幣以兌換想要的幹員,而得到代幣的唯一方法只有去刷活動任務。在時間的限制下,玩家不得不在緊湊的幾天內如同流水線作業一般瘋狂刷活動任務賺取代幣,本來是閒暇時間娛樂的遊戲,在這個時候成了玩家必須要承擔的義務。


策劃組創意的枯竭,已經在各項不痛不癢的活動中有所體現了,當玩遊戲變成了義務,玩家就會從「可以玩」變成了「不得不玩」的狀態了,半強制的遊戲狀態會消解玩家愉悅的遊戲狀態,漸漸地玩家也會忘記他的初衷——只是為了放鬆一下。


遊戲活動需回歸初心


遊戲策劃與活動終究是要回到服務的玩家本身,這次的網易因為《哈利波特:魔法覺醒》引起的風波,也該重新審視自身目前存在的問題,活動策劃應不應該平衡其肝氪程度,玩家為何要遊玩遊戲,這些都是他們需要思考的問題。


玩家的肝氪行為是因為對遊戲的喜愛,希望能投入時間和金錢進去來支持自己喜歡的遊戲,但遊戲策劃的活動卻一步步硬性規定玩家去完成缺乏娛樂性的任務,某種程度上就是在背離玩家的想法,走向了玩家的對立面。


要解決這樣的問題,還是得從玩家角度觸發,提高遊戲玩法與活動之間兼容程度,讓活動融入玩法當中,不要將遊戲的娛樂部分分離開來,要讓玩家在遊玩遊戲的過程中體驗到樂趣,而不是額外獨立出板塊去完成另外的任務。


畢竟玩家還是希望喜歡遊戲能夠成為自己繁雜生活的避風港,這一次網易的策劃確實出了問題,但是玩家仍然希望ZEN工作室能夠改變未來的策劃思路,不要為了活動而去策劃,而是要為了讓玩家體會到遊玩的樂趣而去設計,遊戲的活動不是為了完成指標,玩家也沒理由如上班打卡一般去完成遊戲的任務。期望在未來遊戲發展道路上,這種又肝又氪的遊戲活動能夠少一些吧。


但從另一層面上看,這也讓玩家看到了遊戲類型之間的差異和可能拉開的差距。因為遊戲機制上的差異,公平競技類型的遊戲在逼氪逼肝這一塊領域反而沒有過多的需求,因為強調公平性的原因,逼氪逼肝的內容並不能影響到這一類遊戲,而有著養成要素的ARPG遊戲和卡牌遊戲則完全相反。


這樣的差異也許會使得玩家的喜好重心產生了偏移,越來越多玩家開始走向了更為公平的電子競技類遊戲,如果遊戲廠商再不重視如今的這些問題,在未來可能會迎來更大的損失。

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