VR技術發展是否停滯不前?現在發展又是如何,有哪些未知變數

fans news 發佈 2022-01-24T19:41:16+00:00

VR,這一技術概念相信很多人對它都不算陌生了,但是但都往往只是對其有了一些信息的來源,但是沒有深入接觸乃至了解。很多人都看過《失控玩家》中的神奇一幕,也被眾多電影中的科幻一幕所吸引。這一點在前幾年的宣傳當中並不少見,那麼如今為何卻大大減少了關於VR(虛擬實境技術)的技術發展了呢?

VR,這一技術概念相信很多人對它都不算陌生了,但是但都往往只是對其有了一些信息的來源,但是沒有深入接觸乃至了解。很多人都看過《失控玩家》中的神奇一幕,也被眾多電影中的科幻一幕所吸引。這一點在前幾年的宣傳當中並不少見,那麼如今為何卻大大減少了關於VR(虛擬實境技術)的技術發展了呢?

虛擬實境技術從根本上能夠受到如此大關注的原因在於,他屬於人類信息接收方式的創新者。如今已經經歷了五大階段1、第一階段(1963年以前)有聲形動態的模擬是蘊含虛擬實境思想的階段。2、第二階段(1963—1972)虛擬實境萌芽階段。

3、第三階段(1973—1989)虛擬實境概念的產生和理論初步形成階段。4、第四階段(1990年至今)虛擬實境理論進一步的完善和應用階段。第五階段,21世紀之後。

從VR概念的再次興起,到如今八年時間已過。虛擬實境技術似乎總是能給你帶來期待與承諾,但是能夠顛覆人們的認識與目光的產品還未出現。但是這也並不代表沒有任何進展,但似乎本身的發展反而制約了VR產業的資金傾斜。

拿Oculus來說,從第一代的眾籌項目到被Facebook以20億美金收購,這也反應了VR研發中產業問題,伴隨著技術的不斷湧現,回報價值卻在不斷縮減。從Oculus Quest2的進步來看,無疑是巨大的。售價來到2000價位產品性能迎來了畫質升級、性能升級。但是縮短的更新換代時間,和價值降低,讓更多的

人處在了觀望的邊緣。

我們前面提到了虛擬實境技術的四階段發展,然而VR設備是體驗這一技術的關鍵藉口,它的主要功能也只是如此。從2012年約翰•卡馬克在發布會上用第一代Rift機型為發燒友們展示了VR版本的《毀滅戰士3》,從那時候人們開始認識到了,VR技術之後代表的信息交互能力。

硬體方面的局限性也讓VR的發展出現局部化和不完全化,VR技術最關鍵的目標是將信息傳遞上做到更沉浸、交互性和開闊化,這就是與電視屏幕、電腦屏幕乃至手機的不同之處。

《節奏光劍》作為一款較為熱門、簡單的VR遊戲代表,其中所能夠體現出的交互性和信息傳達的能力讓人嚮往。而遊戲本身作為平衡信息傳遞和人的交互表現的重要構想,也是當今VR布局市場最主要的發展之一。伴隨著VR的不斷提升,也引起了VR遊戲的進一步擴張。

除此之外,觀看VR和3D電影也是很多人的使用訴求,可以帶來體驗浸入式的虛擬效果。

而另一種則是從失控玩家中引申出的概念源宇宙如何構建出新的虛擬世界來體驗新的虛擬之美,這或許只是一個開端,但他的設想已經足夠吸引很多人的加入。

但這一切都必須要讓一個人先接受了VR設備,開始讓他真正的覺得需要VR技術來進入她的生活。這也是很多胃藥發燒友們發現的一個問題,你很難說服周圍的人去加入你的行列來體驗VR。比如他的髮帶目前較大的設計,和並不能與PC端移動端媲美的畫質體驗。

在未來的發展中,VR頭部顯示一他的最終目標是要像手機一樣便攜,甚至像眼睛一樣容易穿大,並且還能夠讓用戶區分現實與虛擬世界,在這其中更重要的則是保證了對於虛擬世界的真實體驗。

我們也能看到VR設備,從幾百塊到甚至上不封頂的設備價格,其中,涉及到的定位技術,畫質,體驗等等都有著很大的區分,而正如蘋果對於智慧型手機的推廣的效果一樣,VR要走的路是更多的改進,直到迎來一個能夠定位的產品出現。

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