元宇宙都市傳說02:《頭號玩家》的隱喻

alter聊科技 發佈 2022-02-09T21:24:52+00:00

可能很多人在回答這個問題時,會自然而然地聯想到2018年上映的《頭號玩家》。史匹柏在他的科幻故事中,並未提及「元宇宙」的概念,但VR眼鏡、遊戲、虛擬世界等元素的出現,巧妙的刻畫了元宇宙應有的場景。

撰文 / 白歐

編輯 / 沈潔

到底什麼是元宇宙?

可能很多人在回答這個問題時,會自然而然地聯想到2018年上映的《頭號玩家》。史匹柏在他的科幻故事中,並未提及「元宇宙」的概念,但VR眼鏡、遊戲、虛擬世界等元素的出現,巧妙的刻畫了元宇宙應有的場景。

這也是那些經典電影的魅力所在,在時間和外部環境的作用下,觀眾總能從中找到新的價值點,哪怕是導演都未曾想到過的表達。沿循這樣的邏輯,《頭號玩家》不單單是元宇宙鼓吹者講故事的藍本,還隱藏著一些特殊的隱喻。

都市傳說系列的第二個話題,正是圍繞《頭號玩家》進行展開,元宇宙當真是資本口中的奇幻樂園嗎?

01 我們為何需要元宇宙?

在《頭號玩家》的敘事中,史匹柏利用簡短的幾個鏡頭就交代了整個故事的背景:

男主韋德·沃茲是出生在2027年的底層少年,那時候的世界已經陷入了物質匱乏、寬帶資源暴亂的時期,一款名「綠洲」的遊戲成為無數人逃避現實的港灣,韋德正是無數沉迷遊戲的用戶之一。

史匹柏的背景設定遵循了大多數賽博朋克電影的套路,有著高端的科技,大多數人卻過著低質的生活,世界陷入了極端秩序化、階級極其分明且固化的時期,然後讓男主在徹底絕望後奮起反抗,並最終成了命運的贏家。

電影裡只需要幾個鏡頭或者獨白就能回答的問題,對於為元宇宙背書的創業者而言,卻是難以給出確切答案的拷問:

即我們為何需要元宇宙?

《頭號玩家》將原因歸結為「現實太糟糕」,而「綠洲」滿足了用戶內心深處的渴望。18歲的韋德並不是現實中的「好孩子」,卻可以在「綠洲」里收穫想要的一切,比如贏下一場比賽後的獎金可以換一套新的遊戲裝備;因為遊戲中的出色表現,成為同齡人崇拜的偶像,甚至有著不可小覷的號召力。

元宇宙的「言傳說教」中,不乏類似的手法:虛擬實境裝備被視為連接新世界的通道,在那裡可以做任何想做的事,可以在金字塔上滑雪,可以和漫威英雄一起攀登珠峰,可以在月球上野餐露營……

遺憾的是,現實中「元宇宙」的體驗似乎並不樂觀。由於缺少沉浸感的體驗,還無法製造出身臨其境的忘我氛圍,即使一些人已經在《我的世界》中參加畢業典禮、在《動物森友會》中舉辦婚禮、在《堡壘之夜》中聽演唱會,本質上還是對現實世界的補充,而非真正意義上的取代。

就像國內幾家網際網路企業打造的「元宇宙樣本」,即便互相借鑑了很多社交元素,在用戶體驗上卻幾乎沒有任何亮點,實際感受遠不如相對成熟的角色扮演遊戲。特別是在元宇宙的底層技術仍然處於初級階段,VR、AR等硬體的全民普及尚沒有可預測的時間,想要復刻《頭號玩家》中的場景,並以此撬動用戶對元宇宙的需求,無異於紙上談兵。

對於這樣的既定事實,元宇宙的探索者們當然知曉,為元宇宙項目注資的投資者也深諳此理,但並不妨礙元宇宙概念的走紅。《頭號玩家》裡描述的殘酷現實,可能是驅使人們走進元宇宙的最短路徑,但終歸不是唯一的渠道,至少在可以觸摸的現實宇宙里,一條通往元宇宙的「曲徑」早已經被跑通。

02 Web 3.0的務實解讀

在元宇宙的概念詮釋中,有一派人提出了Web 3.0的說法:

Web 1.0屬於信息的單向傳遞,出現了新聞門戶、電子商務等應用;Web 2.0從簡單的靜態網頁進化到了互動體驗、用戶生成的內容經濟,演變出了社交網絡、金融科技等業態;元宇宙代表的Web 3.0,集合了虛擬實境、區塊鏈、人工智慧等技術,將是開啟下一代網際網路大門的鑰匙。

倘若只是就「元宇宙」談元宇宙,大概率會被詬病為資本炒作的騙局,畢竟在一系列的技術制約下,空談概念遲早會耗盡外界的耐心。網際網路進化論的觀點,則為元宇宙找到了必然存在的證據,假如剝離掉一些科幻性質的技術元素,《頭號玩家》中的「綠洲」在現實中有著太多的「鏡像」。

按照史匹柏的假設,「綠洲」是人們逃避現實世界的虛擬空間,可以在裡面進行社交、娛樂、創作、交易、戀愛等行為,歸結起來無外乎光影刺激、即時反饋、經濟系統、打發時間等功能。

早在Web 1.0的時候,有著類似邏輯的產品就已經出現。比如盛大網絡在2001年代理的韓國遊戲《傳奇》,就曾有新聞報導稱某玩家一輛奧迪換一把遊戲裝備屠龍刀,和韋德·沃茲在遊戲中換裝備的行為如出一轍。

到了Web 2.0的階段,社交、電商、娛樂等賽道均出現市值百億乃至千億的網際網路巨頭,越來越多人的生活和網際網路深度捆綁,哪怕是《頭號玩家》中的一些極端例子,也可以現實生活中找到原型。譬如韋德姑媽的男朋友為了在遊戲中大賺一筆,不惜將用來搬家的資金投入其中。當下網際網路同樣存在形形色色的灰色產業,深套其中乃至血本無歸的案例,可謂比比皆是。

特別是在移動網際網路的下半場,算法推薦和短視頻內容的流行,掀起了一場場「殺時間」的旋風,進一步驗證了布熱津斯基的「奶頭樂」理論:由於生產力的不斷上升,世界上的一大部分人口將無須積極參與產品和服務的生產。為了安慰這些「被遺棄」的人,他們的生活應該被大量的娛樂活動填滿,轉移其注意力和不滿情緒,避免少數既得利益者和大多數底層人士的衝突。

相比於空喊「元宇宙」的口號,Web 3.0是一個更加務實的說辭,既滿足了網際網路占領越來越多用戶時間的需要,也為元宇宙的到來夯實了理論基礎:商業的底層邏輯並沒有改變,元宇宙里的沉浸體驗,不過是占領用戶時間的新工具。

03 世界正在加速「摺疊」

如果《頭號玩家》的時代如期而至,社會秩序又將是什麼樣呢?

史匹柏在電影裡的表達略顯俗套:「綠洲」的創始人哈利迪在遊戲中留下了彩蛋,誰能找到遊戲中的彩蛋,誰就能繼承3500億美元的遺產以及「綠洲」的控制權,然後所有的劇情都在服務設定好的故事線。

讓人有些不解的是,《頭號玩家》這樣的「爽片」在歐美市場並不討巧,爛番茄指數在上映初期只有75%,偏偏在豆瓣上拿下了9.2的高分,至今評分仍然高達8.7,被不少人奉為「神作」。只是圍繞影片本身解讀的話,無非是又一部賽博朋克風格的電影,可加入一些陰謀論的元素,影片中充滿了「隱喻」:

在電影開頭的時候,導演就呈現了一個割裂的世界,窮人住在垃圾成堆的「集中箱」里,富人生活在繁華的都市裡,和郝景芳在《北京摺疊》所塑造的景象非常相似。看來元宇宙並沒有解決階層割裂的趨勢,上流和底層生活在不同的空間尺度,甚至連跨越階層的機會,都像彩票中獎一樣渺茫。

哈利迪的彩蛋,就像是照進底層社會的一道光,只要找到了彩蛋瞬間就能「逆天改命」。但揭示出的現象相當殘酷:社會的上層操控著遊戲規則,為101公司「打工」的中產們進行著高節奏的工作,幾乎所有社會底層都在盲目遵循既定的規則。就像阿道司·赫胥黎在《美麗新世界》中所寫的:「人們會漸漸愛上工業技術帶來的娛樂和文化,不再思考。」被扼殺的不單單是上升的通道,還有獨立思考判斷的能力。

電影的結尾似乎是許多人喜聞樂見的,韋德和他的朋友們贏得了遊戲的勝利,並對「綠洲」進行了改制,規定用戶一周里有兩天時間不能進入「綠洲」,試圖讓人們學會擁抱真實生活,不再過度沉迷於虛擬世界。細思極恐的地方也在於此,改變了命運的韋德並未重構已有的社會規則,而是以既得利益者的角色適應自己的新身份。

或許可以《金融時報》記者伊莎貝拉·卡敏斯卡的觀點:元宇宙就像是賭場。上世紀30年代大蕭條時期,拉斯維加斯還是內華達州一個光禿禿的荒原,為了挽救經濟通過的賭博合法議案,荒原逐漸成了一個逃離嚴酷現實的享樂空間,肆意放牧自己的欲望,同時扮演著待宰的羔羊。

在資本家和企業家的演講里,元宇宙永遠是誘人的夢幻樂園,硬幣的另一面可能是精心編織的摺疊空間:少數精英階層操控著遊戲法則,無數的個體只能在虛擬的世界裡尋找情感依託和存在價值,在裡面發揮著自己找不到用處的聰明才智,而且大多數人都自己的處境卻渾然不知。

註:內容存在虛構成分,請勿較真!

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