王朝落幕?時代終結?——CODEX解散意味著什麼

遊俠網 發佈 2022-02-28T03:47:05+00:00

「學習版遊戲」這個話題,無論何時何地,總能在玩家間掀起「腥風血雨」,輕則幾百樓的口水仗,重則上綱上線發起人身攻擊,甚至是現實層面的衝突。

「學習版遊戲」這個話題,無論何時何地,總能在玩家間掀起「腥風血雨」,輕則幾百樓的口水仗,重則上綱上線發起人身攻擊,甚至是現實層面的衝突。

對於「學習版遊戲」的存在,支持者和反對者,態度也各不相同。而數量如此眾多的玩家群體,其發言自然也是良莠不齊,有的一針見血、頗有見地,也有的粗鄙不滿、胡攪蠻纏——至於孰是孰非,其實已經成了一筆很難算清的「糊塗帳」。

然而近日,CODEX小組官宣解散,這一強力破解團隊突然「金盆洗手」。或許會讓這場已經幾乎銷聲匿跡的爭論,再次引起新一輪「戰爭熱潮」。

CODEX這個名字,對於絕大部分玩家而言,應該都算不上陌生。畢竟,無論你究竟有沒有接觸過CODEX的學習版資源,但它們時常在遊戲發行之後不久,就出現在各大論壇的資源板塊,讓你無可避免地和它們混個臉熟

CODEX之所以能有如此大名,根本原因只有一個——實力。在Denuvo加密保護,也就是玩家口中的「D加密」被廣泛應用之後,相當多的破解團隊就此被攔在門外。具備足夠實力對「D加密」繼續進行破解的,僅僅只有為數不多的幾個團隊,而CODEX小組便是其中之一。從2014年開橫空出世後,CODEX小組的存在,讓很多玩家有機會接觸到更多的單機遊戲。也正是因為這幾年他們取得的「累累戰果」,在官宣解散的時候,才能在玩家群體中引發如此大的轟動。

伴隨一代「王者「的落幕,Sloclap開發的《師父》,成為了ODEX破解的最後一款遊戲。在2月24日正式解散當天,CODEX小組為玩家送上了最後一份「禮物」——《模擬人生4》的最新DLC「婚旅奇緣」。自此之後,便是「江湖路遠,各自珍重」了。

在最後的告別信中,CODEX提到,成立之初的主要目標,便是為了和另外一家PC遊戲破解團隊「Reloaded」進行競爭。整個過程稱得上互有輸贏。這段時間在CODEX口中,是一段「有趣但有時見不得光」的日子。可惜不久之後「Reloaded」團隊就煙消雲散,在CODEX小組看來,趣味在此之後就開始逐漸消失。

此外,很多新的破解團隊在冒頭之後,都喜歡打著老團隊的旗號活動,被冒用的名頭中也包括了「Reloaded」。CODEX小組對此也十分不滿,認為這支新團隊曾多次搞砸各種事情,讓他們繼續頂著這個名頭行事,是對於昔日經典的一種抹黑。

要知道,CODEX小組攻破的加密技術,涵蓋了眾多平台和不同類型:XBOX live、Denuvo、Uplay、EPIC、Steam(Stub+API+CEG)……而在CODEX最為活躍的2016-2020年這幾年裡,CODEX小組對外發布的學習版遊戲數量達到 驚人的3700款以上。即使是《刺客信條:起源》和《孤島驚魂5》這樣使用不同加密保護的遊戲,仍難逃被攻破的命運;甚至2019年發推出《生化危機2重製版》,僅僅發售七天就被CODEX小組攻破。

自信源於實力,正是因為技術層面的強大,面對雨後春筍般的新生代破解團隊, CODEX仍舊是「面不改色心不跳」。在他們看來,這些新團隊尚顯稚嫩,根本不具備與自己同台競技的能力,至於「分庭抗禮」更是痴人說夢。從2014年到2022年,縱觀CODEX小組這八年「見不得光「卻稱得上波瀾壯闊的生涯,多項加密技術的首破、7500款以上的遊戲破解,足以作為他們的「墓志銘」。

在CODEX看來,最初的目標,很多年前就已經實現。在此之後,「事情就算不上有趣了」,如今已經是時候說聲再見了。CODEX的故事,在小組成員各奔東西之後,就正式畫上句號,但對於整個遊戲產業來講,故事顯然還在繼續……

當然,就像前文提到的那樣, CODEX解散這一消息,必然會使得學習版遊戲從陰暗的角落,來到舞台正中的聚光燈下,接受不同玩家的審視。一千個人心中有一千個哈姆雷特,學習版資源或許是一些玩家口誅筆伐的「吸血鬼」,但同樣也會是一些玩家眼裡的「綠林大盜」。

事實上,盜版遊戲對於很多玩家而言,都是如同「啟蒙老師」一樣的存在。在那個物質生活相對匱乏的年代,大多數普通家庭,很難花費大量的資金,去滿足 看似虛無縹緲的精神需求。正版遊戲這種動輒成百上千元的「大傢伙」,必然不會成為絕大部分家庭的消費目標。而它們的身影,往往也只會出現在大城市的書店角落,抑或是軟體商店當中。

購買力和購買渠道的雙重限制,使得早期的正版玩家少之又少。破解光碟,紅白機和那些盜版卡帶,才是大多數人能夠接觸到的遊戲資源。

對我來說,小時候最興奮的事情,就是將幾天的零花錢存下來,然後變成一張黃色的遊戲卡帶。至於盜版和正版,在那個年代也很難形成這樣的概念。心中唯一的念頭,可能就是早點玩到新買的卡帶。

可以說,盜版資源在那個年代的出現,對於包括我在內的不少遊戲玩家,都像是火種一樣的存在,是自己接觸遊戲的啟蒙課程。正是因為當初播下了那些種子,才能在日後「生根發芽」,造就一個又一個忠實的遊戲玩家。當他們 具備物質條件和購買渠道之後,為自己喜歡的遊戲「剁手」 ,就成了水到渠成的事。

此外,即便到了現在,學習版的遊戲資源,對於近況拮据的玩家而言,讓自己有機會接觸到新遊戲。同時也能讓那些搖擺不定的玩家,沒有顧慮地去嘗個鮮。

但對於廠商來講,遊戲發行之後,學習版資源必然會導致利益最大化的目標受到影響。

畢竟,一款遊戲的死忠粉在整個玩家群體當中,占比始終十分有限的。廠商想要獲取更大的利益,主要目標便是那些搖擺不定,糾結「買和不買」的路人玩家。但能夠零代價遊玩的學習版資源,在吸引路人玩家這方面,顯然具備著正版資源所沒有的成本優勢。遊戲製作者的創作熱情,也會由於這種情況遭受一定打擊。

玩家和廠商之間會出現立場的差異,其實再正常不過。玩家作為消費者,希望以最低的代價獲得遊戲,換取精神層面的滿足。廠商作為銷售者,想要爭取到每一個潛在的正版玩家,通過售賣遊戲實現利益最大化。雙方的訴求在某種意義上,本就是「對立」的。

即便在玩家群體中,對待「學習版遊戲」的態度同樣迥然不同。在樂於為優秀遊戲買單的玩家看來,認為自己購買的每一個遊戲,都是對製作者的肯定,讓其擁有足夠高昂的熱情,投入到下一款遊戲的製作當中。但對於「學習版遊戲」愛好者而言,零成本的「學習版遊戲」擺在面前,何苦去花費那筆「冤枉錢」?二者的驅動力本就不同,對待「學習版遊戲」的態度南轅北轍也是意料之中的。

CODEX小組的解散,意味著這個團隊就此落幕,但卻並非「學習版遊戲」的完結。CPY、STEAMPUNKS等小組,還會在這條路上繼續走下去,更何況一位CODEX的前成員,也會以「EMPRESS」的名頭繼續從事這方面的工作。但即便如此,在CODEX這個強力破解團隊官宣解散之後,各大遊戲廠商想必也會為此長出一口氣。

對於廣大玩家來講,這個消息終究只是個樂子而已。

為CODEX以往的行為表示「不齒」?還是因為玩過那些學習版遊戲而表示懷念?誰知道呢……

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