Niantic首席設計師Mandeville分享AR/VR遊戲設計的六條建議

映維nweon 發佈 2022-04-21T00:22:58.109376+00:00

(映維網Nweon 2022年04月20日)AR/VR遊戲市場正在快速擴大,而越來越多的開發者願意嘗試挑戰這一全新的領域。然而,圍繞所述媒介的最佳實踐尚未完全確立,關於移動機制,用戶舒適感,關卡設計,場景畫面,交互方式等一系列的元素依然在不斷演變。

映維網Nweon 2022年04月20日)AR/VR遊戲市場正在快速擴大,而越來越多的開發者願意嘗試挑戰這一全新的領域。然而,圍繞所述媒介的最佳實踐尚未完全確立,關於移動機制,用戶舒適感,關卡設計,場景畫面,交互方式等一系列的元素依然在不斷演變。

日前,Niantic首席遊戲設計師婭莉西亞·蔓迪薇爾(Alexia Mandeville)撰文介紹了關於AR/VR遊戲設計的六條建議:

在AR和VR中設計遊戲與其他任何媒介類似,關鍵區別在於scope(既定時間內計劃開發的所有功能與內容總和)、用戶交互和空間。

1. 對scope要現實點

這並不是一個非常有趣的建議,但這是一個現實。它影響著設計的大部分環節,這就是為什麼我要從這一點開始說起。設備的性能影響著我參與的項目的關卡設計、系統設計和交互等諸多方面。我已經在幾家不同的公司和項目中應對過這個問題,所以我們絕對不能忽視。

如果你希望製作一個對PC而言非常棒的大型MMO,並嘗試將它帶到行動裝置或Quest等,你會驚訝地發現自己將會遇到的挑戰數量。

我曾為谷歌Daydream開發了一款合作遊戲,而手機很快就會發熱。

2. 設計簡單的交互

一個對象需要響應玩家的輸入,而且你應該清楚什麼可以交互,什麼不能交互。

幫助玩家學習交互語言的一種方法是為每種類型的對象設置調色板。在下圖中,我們將動態對象定義為暖色,將靜態對象定義為冷色。另外,保持簡單的交互,例如大文本,大按鈕,以及更少的「模式」。

按顏色組織動態對象和靜態對象。

3. 感受一下這個空間

我設計的第一個空間總是太大或太小。每次我在虛擬實境中製作一個關卡時,它的大小都是實際大小的兩倍,而且是直到我置身其中的時候才意識到這一點。在更大的空間中,你需要更多的動態對象來創建更多的交互,所以我建議你重溫上面的第一個技巧。

最初的原型大約是這個的兩倍大*

4. 解釋玩家的真實世界

在設計中應該考慮玩家的真實世界。問問下面的問題非常重要:

  • 你希望玩家在哪裡玩?
  • 你希望玩家玩多長時間?
  • 是否存在續航或性能等硬體限制?
  • 玩家將如何與現實世界和周圍的空間交互?

在我設計的AR遊戲中,我們都必須問以上的問題。利用iBeacons,我們在建築物的四層放置了興趣點。為了保持遊戲流暢和玩家安全,我們根據高流量區域、樓梯和展品設置交互和興趣點。

確定交互興趣點。*

5. 表面信息

我看到很多開發者都沉浸在世界空間的「酷炫」因素中,但他們忘記了屏幕空間信息依然占有一席之地。

在設計體驗時要問自己幾個問題:

  • 玩家什麼時候需要這些信息?
  • 當玩家看到這些信息時,他們會在現實世界的什麼位置?坐在沙發?行走在公園?

我的經驗法則是,實際運行遊戲和開玩遊戲所需的一切信息都應該在屏幕空間之中,而遊戲機制信息應該在世界空間中。

6. 世界是你的參照物

不要害怕使用AR或VR平台以外的其他體驗作為參考。我的一些靈感來自於穿越美國的公路旅行和位於屏幕空間的其他遊戲。

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