迪士尼元老和他的「迪士尼動畫十二法則」

覓技 發佈 2022-05-22T17:20:13.766429+00:00

他的大學生活與你我一樣豐富,在那裡他加入了Theta Delta Chi兄弟會,並與好友歐利·約翰斯頓一起在校園幽默雜誌The Stanford Chaparral上工作。

珍貴動畫分鏡手稿!1937年迪士尼《白雪公主》分鏡_嗶哩嗶哩_bilibili

你知道嗎?上面的《白雪公主》動畫,是世界上第一部長篇動畫電影!

今天小MI要介紹的就是參與《白雪公主》製作的動畫人——弗蘭克·托馬斯(Frank Thomas),他被譽為迪斯尼「九大元老」之一,曾參與製作了動畫片《白雪公主》、《匹諾曹》、《小鹿斑比》等一系列膾炙人口的動畫影片。



大家可能沒聽說過他的名字,但如果你是動畫專業的,他的著作你一定看過!他與動畫傳奇人物Ollie Johnston撰寫的書《DisneyAnimation:The Illusion of Life》被譽為角色動畫師的「聖經」。書中提到的「迪士尼動畫十二法則」,如今已編入各大學校動畫教科書中的內容。

今天小MI就給大家分享這位動畫巨匠的故事。


01/


學霸的藝術之夢



托馬斯於1912年出生在加利福尼亞州聖莫尼卡,他的父親是一名教師。小托馬斯很早就展現了他的藝術天分,早年就加入了洛杉磯Chouinart藝術團。他是個學霸,大學時考取了史丹福大學。他的大學生活與你我一樣豐富,在那裡他加入了Theta Delta Chi兄弟會(該團隊成員皆為美國上流人士),並與好友歐利·約翰斯頓(Ollie Johnston)一起在校園幽默雜誌The Stanford Chaparral上工作。1933 年,他從史丹福大學畢業後,繼續在喬伊納德藝術學院深造。大學畢業後,迪士尼邀請他加盟自己羽翼未豐的動畫工作室,成為第224號員工。



02/


第一部長篇電影



20世紀30年代的美國正處於經濟大蕭條時期,而華特迪士尼公司也不像現在這樣風生水起。事實上,當時的迪士尼公司才剛成立不久,之前也一直以拍短片為主。但是,創始人華特·迪士尼卻執意想製作一部長篇動畫,他的想法固然遭到了很多人的拒絕和反對,但是他依然一意孤行,召集了一群志同道合的動畫人,其中就有托馬斯。

1934年,華特·迪士尼幾乎傾盡所有推出了《白雪公主與七個小矮人》。這是世界上第一部長篇動畫電影。它不但改寫了電影史,還開闢了前所未有的動畫影片的敘事方式,創造了利用多層次攝影機的拍攝方式。

這部具有象徵意義的電影也讓托馬斯成為了「迪士尼九大元老」之一。


03/


與歐利·約翰斯頓的友誼



托馬斯與歐利在學生時代就結識了,後來他們又一起在迪士尼共事。

歐利也是「迪士尼九大元老」之一,《小鹿斑比》中的桑普、《101斑點狗》中的Perdita及《灰姑娘》中的繼姐妹等重量級角色都出自歐利·約翰斯頓之手。

托馬斯和歐利共同編寫的書籍Disney Animation: The Illusion of Life,在1981年出版,傳統手繪角色動畫(尤其是迪士尼風格)的權威資源書。這本書通過12條動畫基本原則總結了迪士尼對動畫的處理方式,我們稍後也會提到。



兩個人的友誼持續長達半個世紀,讓人不得不羨慕。在 1995 年,他倆出現在由托馬斯的兒子執導的紀錄片《弗蘭克和奧利》中,該片在第 20 屆多倫多國際電影節上放映。這部電影描述了他們的職業生涯、私人生活以及兩人之間的友誼。


04/


迪士尼動畫十二法則


下面我們來聊聊每個動畫人都必須掌握的手繪動畫原理。


擠壓和拉伸

Squash and Stretch



動畫之所以有趣生動,是符合了自然的運動規律,在物體與其他物體發生碰撞後,都會產生形變,例如球體的掉落到地面,或者人打沙袋沙等形成的形變,用變形的方式應用到動畫中,使得動畫更有彈性質感,更有生命力,這在美式卡通動畫中變現的更多,使得動畫更有趣。


預備動作

Anticipation



預備動作是在一個動作之前為觀眾做好鋪墊,在動作之前做一個相反的動作。這樣的動作會讓觀眾看起來更加真實,如上圖一個沒有預備和一個有預備的動作,顯然有預備動畫得更真實更有力度!


演出布局設置

Staging



這個原則跟表演中的「舞台」類似,正如在劇院和電影裡知道的那樣。它的目的是要引導觀眾的注意,並且使得場景里最重要的東西簡潔明了。


連貫動作與關鍵動作都有

Straight Ahead and Pose to Pose


這是繪畫過程的兩個不同的途徑。「連貫動作」代表從開始到結束,一幀一幀地描繪畫面,而「關鍵動作」包含了一開始先畫幾個關鍵幀,之後再填滿其中的空隙。「連貫動作動作」創造了一個更加流暢,動態的動畫畫面,並且可以更好地產生現實的動作順序。另一方面,這個方法很難保持比例,並且很難在整個過程創造出準確,有說服力的姿勢。「


跟隨動作與重疊動作

Follow Through and Overlapping Action



跟隨動作與重疊動作代表了兩個相互關聯的技術,這兩個技術將移動渲染得更加逼真,幫助傳達人物正在跟隨物理原則的印象,包括慣性原則。「跟隨」意味著當動畫人物停止運動的時候,身體上其他聯繫的部件還是會繼續運動,並且這些部件會持續移動,超過人物停止的「拉回點」,只反覆在中間集聚,並且展現不同程度的振動減幅。「重疊動作」是身體部件以不同速率移動的趨勢(手臂會隨頭部在不同時間的移動而移動)。

在相似關鍵幀之間的「移動保留」,甚至是坐著的人物也仍然可以展現不同的運動,例如身體隨著呼吸上下起伏。


緩入與緩出

Slow In and Slow Out



我們知道,現實中的動作大部分不是勻速運動,一般動作都是開始和結束速度比較緩慢,例如現實中的開車,發動機發動,停止都是緩慢開始的,緩慢結束的,這是動作規律,那麼在動畫中這個尤為重要,否則開始和結束顯得生硬唐突,如上圖中的兩個汽車沒有緩入緩出和有形成鮮明的對比!


弧線運動

Arcs



大部分的自然動作趨向於跟隨拱形軌跡,並且動畫應該要跟隨這個原則,跟隨暗含的「弧」來達到更加真實的效果。這個原則可以被應用於肢體的運動,可以移動關節節點,或者一個沿著拋物線拋出的物體。其中的一個例外是機械運動,因為它典型地依照直線運動。當一個物體的速度或者動量增加,弧度在向前運動的時候會變得更加平,而在轉彎的時候彎角會大一些。

一個運動的物體,跟一個自然弧度運動的物體比起來,出於某種不太明顯的原因,會顯得不穩定。因此,例如說,為一個手指指向的動作時,動畫製作人應該會確信,在兩個極端動作的所有繪畫之中,指尖會跟隨兩個極端動作之間的弧線運動。傳統動畫經常會在紙上淺淺地畫出弧線以供參考,稍後再擦除。


次要動作

Secondary Action



次要動作主要用於輔助和豐富主要動作,讓角色更有趣更生動,但需要注意的是次要動作不能影響主要動作,否則會顯得主次不分,混亂,例如人物走路的時候頭髮飄動、小臂跟隨等都可以豐富走路的主要動作!


時間節奏和重量感

Timing and Weight



時間節奏代表繪畫的數量或者一個指定動作的幀數,在電影中被解釋為動作的速度。在純物理水平,正確的時機使得物體的出現更符合物理原則;例如,一個物體的重量決定它如何對動力做出反應,例如一個推的動作。時間節奏在建立動畫人物心情,情感,還有反應的時候是很重要的。它可以作為一個設備來傳達動畫人物性格的一些方面。


誇張

Exaggeration



誇張的動畫可以讓動作看起來更有張力、更有趣味性,特別強調逼真並不意味著讓動作更符合現實,如果想表現擔心,動畫應該讓他比實際更擔心,高興動畫應該讓他表現更高興,迪士尼很多動畫都採用誇張的表演方式讓觀眾記憶猶新,試想一下貓與老鼠的動畫就知道了!


深厚的繪畫功底

Solid Drawing



Johnston和Thomas特別希望避免的一點是「雙胞胎」:人物的左右兩邊動作鏡面對稱,看著了無生趣。現代的動畫製作人則會畫得少一點,因為電腦設備給予了很大的幫助,但是仍然,他們的作品在很大程度上受著這些動畫原則的影響。理解動畫原則,理解動畫原則對於電腦動畫的影響讓他們的作品更加出彩。


吸引力

Appeal



特別指出,吸引力並不一定是這個角色要非常漂亮好看,而是他要有趣,更容易吸引觀眾,繁雜的細節使得我們很難關注他的設計本身,也給動畫的中間畫帶來很大的麻煩,所以富有吸引力的設計是動畫非常重要的一環!


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Reference:

達人動效:《迪士尼「動畫十二黃金法則」,你懂了麼!?》

維基百科、百度百科


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