熱點透視鏡04 |「傳播即遊戲」:現實荒蕪一片,媒介綠洲永存

1037新傳考研站 發佈 2022-06-30T03:54:18.692011+00:00

這是B站up主GoldenEggs製作的互動視頻《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天?》的第一個場景,播放量達到1094.5萬,點讚量64.9萬。1967年,歷史上首部互動電影《Kinoautomat:One Man and His House》上映。

桃話一下

關於互動視頻大家了解多少?作為一種遊戲向明顯的新媒介形式,它又是怎麼發展起來?當我們討論起互動視頻走紅的深層原因,你是否有想到「傳播是遊戲」這個古老說法?站在新媒介新技術的時代風口,我們又該吹吹哪些冷風?歡迎在評論區留下你獨特的見解和思考~


桃子學姐「熱點透視鏡」


2019年10月25日,你從床上醒來,有些頭昏,眼前忽閃過頭戴面具的恐怖身影。下床推開門,眼前是一塊標牌,寫著:「別回頭!」這時,你需要做出第1個選擇:回不回頭?


圖1:《你被困在2019年10月25日,

如何逃出這一天?》遊戲場景


這是B站up主GoldenEggs製作的互動視頻《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天?》的第一個場景,播放量達到1094.5萬,點讚量64.9萬。


互動視頻,又名5G高新視頻-互動視頻,是指以「非線性視頻」內容為主線,在「非線性視頻」內容上開展的可支持時間域互動、空間域互動、事件型互動的內容互動視頻業務,該業務具有分支劇情選擇、視角切換、畫面互動等交互能力,能夠為用戶帶來強參與感、強沉浸度的互動觀看體驗。


1967年,歷史上首部互動電影《Kinoautomat:One Man and His House》上映。當時互動模式的運行還需要人工輔助,放映中,主持人會在劇情關鍵處暫停,請觀眾按下手中的紅綠按鈕,在兩個場景間選擇。


互動視頻剛開始的形式和故事是十分稚嫩的,支線有限、動畫粗糙、故事單調,但隨後,《隱形守護者》的誕生著實賺足了大家的眼球,而VR、AR技術、體感交互技術的加持下,互動視頻/遊戲正成為網際網路巨頭的「兵家必爭之地」。2019年是互動視頻發展元年,嗶哩嗶哩、愛奇藝、騰訊等紛紛推出互動劇、互動綜藝、互動遊戲等,一時間大量優秀的作品湧向市場,2020年1月19日播出的互動版《愛情公寓》一躍成為愛奇藝爆款電視劇。


技術-資本-政治:

互動視頻發展的外部力學系統


5G技術的飛速發展,深刻地重塑了互動視頻的技術環境。隨著5G網絡的覆蓋普及,5G 網絡所特有的「高速率、低時延、大連接」特性,使視頻預加載技術不再是視頻平滑切換的必要條件,多路視頻流同時傳輸,支持多視角靈活組合。


除了技術環境,資本和政治環境的加持也不容忽視。騰訊、愛奇藝、芒果TV和嗶哩嗶哩在互動視頻上的布局動作較大,中國移動咪咕公司聯合芒果TV等還建立了「5G超高清互動內容產業聯盟」,同步發起「雲創互動計劃」,互動視頻進入諸侯混戰時代。


傳播即遊戲:人類天性被喚醒


史蒂芬森認為,大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸於主觀遊戲中。在他的傳播理論中,受眾反轉為傳播的主體,受眾不過是借用傳播從事一種遊戲活動,並在遊戲中彰顯生命的活力和價值。


正如赫伊津哈所說,「遊戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的,隨情景而定,或神聖或喜慶。興奮和緊張的情緒伴隨著手舞足蹈的動作,歡聲笑語、心曠神怡隨之而起。」現代社會的生產力盈餘,和網際網路對個人資源的激活,讓人們對遊戲的欲望得到了充分釋放。


與此同時,技術的發展和遊戲產業的興起正好滿足了人們的遊戲欲望,遊戲逐漸從歷史的舞台邊緣走向中央。互動視頻與短視頻、與彈幕相比,多的恰恰是一份「遊戲性」。逃生、冒險等任務型、角色扮演類的體驗型、夢的解析塔羅牌類的測試型……多樣化的互動視頻提供不同的體驗,哪怕是科普知識,其遊戲性也會大大增強。


其實不僅僅是互動視頻這一種形式,一些出圈的廣告營銷、一些「詭計多端」的電商活動宣發,都是在利用人們愛玩遊戲的心理。網絡傳播正在演變為一場遊戲的盛宴,它膨脹的速度和規模超乎一般人的想像力,因此,喻國明大佬說過一句至理名言:「越是善於把握網路遊戲心理的傳播者,越是可能成為這場盛大遊戲的最大贏家。」


身份轉變打破媒介「第四堵牆」


「第四堵牆」是戲劇術語,一般一個舞台的內景只有三面牆,面對觀眾席的那面在物理意義上不存在的「牆」,就被稱為「第四堵牆」。在過去,在互動視頻之前,受眾的身份是旁觀者、看客,他們坐在舞台前方的黑暗中,哪怕視頻里的演員演得再賣力,你也無法知曉舞台前的觀眾是在認真觀看,還是在無聊的嚼著爆米花、打瞌睡。


從前影視劇的演員為了提高觀眾的體驗感,打破第四堵牆,常常會和觀眾互動,比如《紙牌屋》裡的主角弗蘭克常常「打破」熒幕與觀眾隔空對話。而互動視頻將受眾進行進一步賦權,受眾受到邀請,他們成為「舞台劇的導演」,成為「聚光燈下的演員」,比如在《隱形守護者》視頻里,「受眾」變成「玩家」,變成「於途」,他們隨著劇情做出自己的選擇,與主角一起與日偽鬥智鬥勇,與革命同志並肩作戰,體會他在生死抉擇時的痛苦,玩家跟著主角一起成長,甚至可以反覆體驗不同支線的故事,這樣的身份轉變,留給玩家體驗感和滿足感也是更強的。



極度的沉浸、五光十色的幻境

打造「媒介綠洲」


從互動視頻到互動遊戲,其極度沉浸化的敘事方式得以實現,離不開技術塑造的場景。數字代碼、計算機語言、VR技術、更加先進的交互方式,在移動終端打造了一個獨屬於此時此地此刻的「場景」,一個更加逼真、更吸引人、夜幕霓虹、科學反叛的「擬態環境」。這個擬態環境可能比現實社會更加讓人流連忘返,它足夠刺激、色彩奪目、光怪陸離,每一個視頻里的角色建模栩栩如生,故事情節雖娓娓道來卻足夠逼真,它的敘事模式令人著迷。


圖2:電影《頭號玩家》男主角玩遊戲的場景


由數字代碼等媒介構成的虛擬化生存語境,正在營造比自然更為真實的擬態環境。在超級真實媒介環境中的精神樣態已超越現實本身,正在成為尼爾·波斯曼、保羅·萊文森說描述的那種擁有獨立生命體的媒介物態。


保羅·萊文森曾提出媒介進化的「三部曲」,分別為:作為玩具的媒介,作為鏡子的媒介,作為藝術的媒介,或稱作「前現實-現實-新現實」,媒介互動視頻作為「新媒介」,漸漸從玩具的角色轉變,產生了獨屬於它的藝術。結合了VR、AR技術的互動視頻,打造了一個集體感、色彩、圖像、音聲於一體的、獨屬於玩家的夢幻人生。


面對沉浸在數位訊號構建起來的「媒介烏托邦」,波德里亞提出了自己的隱憂。「我們到處已經生活在現實的『美學』幻覺中了。『現實勝過虛構』這個符合生活美學化的超現實主義階段的古老口號現在已經被超越了。」


當人們沉浸在超現實的視頻里,數字代碼構建的「遊戲化生存」似乎成為了不二圭臬,正如《頭號玩家》裡的「綠洲」成為全體玩家心中的天堂一般,媒介世界擁有足夠刺激、迷幻重疊的符號,患有「仿真的欣快症」的人們精神酷熱,但媒介幻境始終與真實世界有所差別,遊戲中的暴力問題尚未解決,如果一旦出現了類似《頭號玩家》的VR互動遊戲,我們該如何勸說那些迷失在媒介「綠洲」里的玩家?當我們已經習慣了遊戲裡精緻的捏臉、絕對武力或異常和平的賽博世界、刺激炫酷的賽事,甚至在遊戲裡收穫了一個完美無暇的情人和一段姻緣,我們是否還願意回到現實,面對屋子裡的一地雞毛?


說來說去,新媒介技術與人的關係是個永恆的問題。我想,人總是有金色夢鄉情懷,也總是會懷舊的。麥克盧漢的後視鏡理論就是如此,「我們在後視鏡里看現在,倒退著走向未來。」玩了很多互動視頻,我竟然出現了審美疲勞,因為相比於情節完整、畫風精美、多支線的視頻節奏,看著那些建立在程序語言大廈上絕對逼真的蝙蝠俠側臉,我又開始懷念起那個僅靠2D畫風的低像素和一個好故事,就可以搭建遊戲殿堂的視頻時代,也許,森林冰火人才是我的樹洞、我的快樂老家吧。


參考文獻:

[1]王妍.互動視頻的賦能機制與實質反思[J].青年記者,2020(29):90-91.

[2]陳楚橋.互動視頻製作與傳播的發展路徑及趨勢研究[J].影視製作,2021,27(06):82-87.

[3]喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈餘時代有效傳播三要素——關於遊戲範式作為未來傳播主流範式的理論探討[J].中國出版,2018(08):16-22.

[4]周逵.作為傳播的遊戲:遊戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2016,38(07):25-31.

[5](美)尼葛洛龐帝《數位化生存》,胡泳 范海燕譯,電子工業出版社,2018年,第5-6頁


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