商品化戀愛:踏過藍海、仍在邊緣的國乙社群(上)

觸樂 發佈 2022-07-13T05:13:27.247163+00:00

2018年,《戀與製作人》的男主角之一李澤言的生日祝福被投在深圳一棟高樓的外牆上,滾動播放1小時。這應該是國乙玩家首次獲得圈外人矚目。

提到國產乙女手遊,人們難免會想到一些奇聞逸事。2018年,《戀與製作人》的男主角之一李澤言的生日祝福被投在深圳一棟高樓的外牆上,滾動播放1小時。根據這類廣告的公開報價,坊間傳言這次慶生活動是粉絲眾籌100萬元人民幣後拋出的大手筆。這應該是國乙玩家首次獲得圈外人矚目。不管是《戀與製作人》本身,還是玩家群體的種種特性,似乎都為日後整個國乙社群氛圍的形成奠定了基礎。

所謂「乙女遊戲」,一般指主要以女性為受眾,在主線故事中與各種各樣的男性角色發展戀愛關係的遊戲。玩家可以通過各種選項或小遊戲增加與特定男主角的好感度,推進戀愛劇情。業界普遍認為,最早的女性向戀愛模擬遊戲是1994年光榮在SFC上發售的《安琪莉可》。在國內,同類遊戲一直存在,一些二次元同人遊戲製作組和橙光遊戲等平台上過去均有產出,只是沒有獲得太多熱度,直到2017年手遊《戀與製作人》上線。

《戀與製作人》在很長一段時間裡都是國內乙女手遊市場的最大爆款

對國內遊戲行業而言,主打戀愛模擬的《戀與製作人》和主打換裝的《暖暖環遊世界》意味著業界發現了一個全新的玩家群體。在此之前,行業流傳的成功故事是「找到二次元玩家」,在一系列相當於哥倫布發現新大陸風格的敘事中,被忽視的「二次元玩家」被發現,被服務,被滿足,最終帶給遊戲開發者豐厚的金錢回報。同樣的敘事出現在女性向遊戲上。在這兩款遊戲之後,女性向遊戲,尤其乙女遊戲開始成為遊戲開發的熱點選題之一。

乙女產品紛至沓來,消費群體內部偶見的衝突也往往以「奇觀」的方式進入大眾視野。比如說,一些玩家熱衷於呼籲遊戲開發方在卡面華麗度、劇情長度、文案質量等方面對每一個可攻略角色「一碗水端平」。還有一些玩家會事無巨細地統計遊戲中每位男主角支持者群體購買周邊產品和充值的力度,互相比較競爭,以證明自家粉絲對角色的愛更加熱烈、深沉。

這聽起來很類似於社會上對「粉圈文化」的固有印象,頻繁出現的類似事件也無時無刻不在加深這種印象。僅今年6月,《光與夜之戀》就在男主角生日和周年活動前後引發了若干事件,一時間占領了某遊戲綜合論壇的八卦版面。在這些聲浪集中出圈之前,國乙玩家哪怕在玩家群體裡也長期處於邊緣境地。

所以,是什麼導致了這些情況的出現?目前國乙手遊的玩法和社區氛圍是如何形成的?國乙玩家中自己默默玩遊戲的人群,和在社交網絡上大聲表達訴求的人群,又各自抱有怎樣的心態?

即使抱著這些問題翻遍業界和學術界材料,也很難找到相對深入和完整的討論。國乙研究涉及到很多現實困難。商業上的保密措施、產品類別本身過短的發展歷史,以及缺乏定性和定量的嚴謹研究成果等因素,使得我們很難為這些問題找到所謂「正確答案」。但這不代表我們不能以更嚴肅、更多樣的視角去看待國乙圈子裡的各種現象,畢竟了解問題是解決問題的第一步。

我們先後找到幾位學者和遊戲從業者聊了聊這些現象。其中包括某國產乙女手遊製作人「路先生」,英國約克大學社會學系遊戲研究在讀博士晚華、講師Emily Nicholls和講師James Cummings,曾從傳播學視角發表乙女遊戲論文的山東女子學院文化傳播學院副教授孫源南,以及中國社會科學院大學新聞傳播學院副教授吳玥。

販賣內容的「女性向」和泛用戶群

目前遊戲市場上,國產乙女手遊的玩法大同小異。遊戲的主線劇情往往由所有可攻略男主角共有,他們會在不同情境中和玩家扮演的女主角互動,中間可能涉及少量解謎或回合制戰鬥。如果要進入和特定男主角的戀愛劇情,玩家需要抽到對應的卡牌。這類劇情,包括語音、CG和電話、信息等其他雜項內容,都與抽卡綁定。這也是國乙手遊最主要的課金點。

這種商業模式和其他的遊戲是不同的。路先生告訴我,在手遊領域,乙女是現在極少數還在出售內容的品類。而與之相對,其他大多數遊戲可以被歸納為「出售數值」——或者用一個更熟悉的詞,「數值導向」。所謂數值導向,不光是讓玩家喜歡角色,還要讓他們把「廚」,也就是瘋狂喜愛的角色培養得強。這個強,最直接的就是數值、裝備上的強。路先生解釋了這其中的差別:「就拿《原神》來說,你抽到心儀的角色,花費其實並不高。但如果你想讓他或她達到滿強度、武器頂級,費用就會高出10到20倍。」

內容消費和數值消費的區別,直接導致了乙女手遊的付費點、付費周期和其他二次元手遊的區別。目前業界的觀點是,女性更傾向於情感驅動的付費,而不會覺得角色攻擊力是值得付費的東西,在行業內,這被稱為「不跳數值坑」。相較於傳統男性玩家,這一特質直接導致很多女性玩家更不傾向於在戰鬥上付費。

在女性向手遊領域,「內容」往往指卡面、皮膚、故事和劇情等要素,如果是換裝遊戲,「內容」就是服裝。這些是目前女性向用戶比較認同並且願意付費的東西。如果想把遊戲廣泛地賣給女性玩家,廠商就必須主推內容。路先生告訴觸樂,女性向遊戲的內容付費往往集中在活動期。「我們會綁定出售新卡和隨著卡面更新的劇情,換裝遊戲的新服裝也會通過活動上架……此外,活動的定價往往是有彈性的,比如《光與夜之戀》要拿很多錢課的婚紗,後來就白送了……」

活動商品的定價也有可能成為輿情的導火索。周年慶期間,《光與夜之戀》玩家因為懷疑前策劃把自己的人設代入女主,從而引發憤怒「人肉」的風波,在路先生看來,一部分原因是周年慶婚紗太貴,還不分男主隨機發放的情緒衍生。種種因素加起來,導致女性向遊戲的輿情在活動期間有很明顯的集聚。

根據攻略組給出的數字,周年慶活動的婚紗要正常抽取成本非常高昂,大概240抽才能獲得隨機一套,還不一定是和玩家心儀的男主所對應的那套

另外,國產乙女手遊所面向的泛用戶群體,和我們日常所稱的玩家,乃至更細分的女玩家群體有可能重合,但並不完全對等。

目前,主流國乙的卡面精緻程度已經非常高,人物面部、頭髮和衣飾細節都刻畫得非常細緻,有些甚至可以稱為繁瑣。但即使如此,微博評論里還是經常見到玩家的不滿,總有人批評角色畫像「不夠仔細」或者「比例不對」。

這一部分是因為國乙手遊的大眾化和商業化已經到了一個很高的程度。2020年12月,有報導說《戀與製作人》的註冊用戶已經接近1億。路先生說,註冊用戶數量會有水分,實際峰值用戶數量可能只有一半。即使如此,這個數字已經足夠龐大和驚人,「畢竟沒有其它當紅的二次元遊戲官宣過註冊用戶破億。」

國乙手遊的用戶規模遠遠超過所謂的核心玩家或主機玩家群體,但這是一個對遊戲相對沒那麼熟悉的群體。「國產女性向遊戲從《暖暖環遊世界》開始,到《戀與製作人》實現了全覆蓋,有大量女性用戶是在這款產品之後才開始玩遊戲。對她們來說,這兩款產品是真正的『年輕人的第一款遊戲』。」晚華向我補充說。晚華曾經在《奇蹟暖暖》公會中為玩家提供基本攻略流程。「你根本想像不到從未接觸過遊戲的玩家對最基礎的操作有多麼不熟悉,即使有些操作對我們來說約等於直覺和下意識,但這些『直覺』和『下意識』實際來源於多年的遊戲積累和習慣養成,不是天然就會具備的能力。」

幾個較早的國產女性向手遊常常被視為「藍海用戶」的開拓者

路先生也同意這個觀點。「那些詬病遊戲性、詬病女性向手遊玩法單一的玩家,乃至願意為數值付費的玩家,其實已經是相對核心的一批。她們是我們通常認知的『女玩家』。而純女性向受眾和泛用戶群,其實很少抱怨玩法方面的問題。從文化向心力上講,她們更接近一般的女性手機用戶。」

這也許是她們著重審視卡面、服裝的精緻程度和官方是否「公平」的原因之一,也是一般玩家群體將她們視作「異類」的原因。她們所遵循的規則、所看重的東西,和其他玩家群體多年形成的潛移默化的規則並不相同。

「女性向受眾對品質的要求確實更高,這是很明顯的區別。一般二次元手遊卡面,只要審美到位,重點的地方刻畫到位,其餘的潦草一些也沒關係,但乙女遊戲卡面這樣絕對不行。」路先生說,「就像有些人買衣服和包會特別看重做工。要是卡或者活動服裝哪裡不夠細緻,就像幾千塊的包上有道劃痕,是絕對不可接受的。」

國產乙女手遊的卡面確實能用「事無巨細」來形容

不過,用戶群的擴大能在多大程度上解釋部分玩家因為對紙片人的迷戀而發表的攻擊性言行?比如,一部分玩家指責廠商對自己喜歡的角色不上心,一部分人在聲優爆出私生活污點的時候認為他們「連累了」角色,還有一部分人指責不合口味的二創同人作品是侮辱角色。當這些攻擊行為影響到現實,人們會感覺這些玩家將紙片人的利益置於真人之上。

在圈外人眼中,她們無非是在對外界釋放「不可以對我老公不好」「不可以對我家哥哥不好」的信號。有人因此戲稱,這種行為是「給紙片人維權」。

孫源南覺得,用戶群的擴大能一定程度上解釋這種迷戀。遊戲研究中有一個「經驗者」的概念,通常而言,經驗者的理性是高於感性的。當玩家非常了解遊戲的運營邏輯,甚至能大概想像出廠商引導消費的思路時,他們對出現在台前的虛擬角色就可能不會那麼真情實感。相反,如果一個玩家沒有遊戲的經驗,遊戲運行機制在他們眼中宛如黑箱,就更容易因為其中被引導的情感體驗而焦慮。

但晚華覺得,即使在最真情實感的群體中,「給紙片人維權」也可能源於自身的情感投射。她舉了男性向遊戲中的案例。此前《崩壞3》曾在外服發布宣傳片,裡面有幾位人氣很高的女武神角色穿著兔女郎的衣服跳舞。「這項活動出於某些原因無法在國內發布,國內一些玩家覺得角色受到了侮辱,或者自己被區別對待,甚至有人試圖在現實中攻擊遊戲廠商。」晚華說,「可以觀察到,相當一部分用戶的言論中投射的憤怒情感包括『有些中國女性不公平對待外國人和本國人』。這部分人捍衛的不僅僅是紙片人,而是自己的情感邊界和消費兔女郎的權利。」

雖然沒有這麼極端,部分女性向遊戲的玩家邏輯可能類似。表面上她們捍衛的是紙片人的冷白皮、雙眼皮和出鏡率,實際上捍衛的還是喜歡冷白皮和雙眼皮,或者這個「老公」的自己。紙片人只是一種遮擋真實自我的符號,真正要維護的還是自己的消費和對紙片人投入的感情。

除了以上所說,當然還有其他來自外部壓力的緣由。比如,有一些女玩家抱怨主流遊戲充斥著服務男性的內容,對女性訴求充耳不聞。而女性向遊戲廠商打著專門服務女性的旗號,玩家們對廠商「聽話」的需求就更旺盛,提要求的姿態也更激烈,因為她們想要在這個領域找回原屬於自己的話語權。

「會這樣抱怨的女性一般是相對核心的玩家,所以能體會到遊戲圈整體的厭女氛圍,」路先生說,「但其實很多泛用戶女性或純女性向受眾和主流玩家圈子不會有任何交集,這部分女性可能還是抱著買到的東西必須有好品質的心態。」

情感與消費的矛盾邏輯

晚華援引了一些既有觀點,指出乙女遊戲本身也許蘊藏著一些矛盾。

「玩家在乙女遊戲中投入的內容和情感是被量化的,是被商家製造和數位化生產出來的一種商品,它本身同時具有感情和商品的雙重屬性。」她覺得這導致玩家一方面要發展和維護與紙片人的感情,另一方面在消費商品。這兩件事很容易產生衝突。「因為這對人來說是兩種邏輯。我們不能希望習慣在物質社會中生活的人類天然學會數字社會的邏輯。」

還有學者指出,在內容創作領域,消費者和創作者之間存在不對等的權力關係。內容創造者通常是更占優勢的一方,他們掌握著角色們的生殺大權,消費者很難直接干涉他們創作的內容。

而在女性向,尤其是乙女遊戲中,玩家付出的情感會激化這種不對等關係中的矛盾。「玩家和遊戲中的化身(Avator)有非常複雜的關係,在一定程度上,遊戲內的化身可以被視為自身的一種延伸,而不是單純的虛擬角色。既往研究證明,玩家會使用電子遊戲作為『安全網』,去探究自我身份認同和情感發展。在乙女遊戲,或者說是任何一款以情感消費為導向的遊戲中,化身不完全由自己控制,而是廠商設計的。這種不完全自主的情感關係可能會導致玩家和廠商之間的衝突。」晚華進一步解釋。

具體來說,玩家迫切希望和某個男主角發展感情,但感情如何發展、發展到哪一步,實際並不由玩家自己決定。她們只能在有限的選項中嘗試,對過程的左右可能是微不足道的。

即使一定程度上講究「代入感」,乙女遊戲中的感情發展往往並不掌握在玩家手中

孫源南對乙女遊戲體驗的不自主性深有同感,也認為這可以解釋玩家對《光與夜之戀》前策劃疑似「夾帶私貨」事件的激烈反應:「玩家已經在各種選項中做出了妥協,如果她們最後發現這些妥協是由一個具體的人根據自身情況設計出來的,肯定會產生非常強烈的反感情緒。哪怕這些東西是AI根據大數據加進去的,她們都不會這麼反感。」

孫源南和吳玥還曾在論文中提出,乙女遊戲通過好感度選項讓玩家「故意扮演」符合期待,或者討好男主角的女性形象,有可能逐步加深玩家對既有的、由廠商設計出來的女性遊戲規則的認同。而從大環境來看,自國乙遊戲市場爆火的2018年到現在,女性對既有規則的認同總體來說越來越弱。這種對掌握自主權的願望和衝動,很可能會轉化為對廠商的壓力。

另一方面,在長期的遊玩過程中,廠商有對玩家的情感勞作進行利用的嫌疑。情感勞作理論最初旨在討論女性在家庭之中付出的,對其他人情感上的關懷和照料成本。這些成本最終帶來難以用物質衡量的情感性付出。這個詞雖然來源於女性研究,實際上可以用來描述很多種勞動關係。

具體到乙女遊戲中,玩家對遊戲角色所投入的感情其實是被資本化和量化的,它會被變成數據和用戶傾向拿到開發者的分析桌上。廠商研究大部分玩家喜歡什麼角色,要如何滿足她們的要求。她們的情感先被量化,再通過抽卡成為情感和經濟上的雙重成本,最後形成讓人不斷繼續付費的雙重沉沒成本。

不成熟的女性向遊戲

面對部分玩家的攻擊性訴求和捧高紙片人的行為,路先生傾向於用「兩個不成熟」解釋:女性向遊戲本身的不成熟,以及女性在情色消費上的不成熟。

相比於Galgame等男性向遊戲,女性向戀愛遊戲的發展歷史更短。這個品類始於1994年的日本,進入國內則更晚。可以被稱為國乙開山之作的《戀與製作人》2017年開服,到現在也不過運營了5年。路先生覺得,女性向廠商和玩家之間的很多矛盾,純粹是因為類型發展歷史短,大家踩的坑還不夠多造成的。

所謂的「坑」,主要指和玩家之間不成文的約定。「男性向遊戲,或者說男頻商業作品發展了這麼多年,已經相當成熟。大家達成的共識其實很單純,就是你老婆不能跟別人跑。除非這一開始就是個NTR作品,否則遊戲肯定是要上黑名單。」路先生說,「但女性向遊戲要和玩家做什麼約定?在踩到雷之前,開發者很多時候是不知道的。」

曾經有開發者錯誤估計國內市場乙女和腐女水火不容的程度,不積極「禁腐」,或者在攻略主線內外加配角CP,被玩家怒斥「乙腐通吃,誰的錢都想掙」,兩邊不討好。還有遊戲設置了不可攻略的優秀男性角色。一部分玩家對他們一見鍾情,最後發現要麼追不到手,要麼對方已經名草有主,就認為官方欺騙感情。還有時常引起爭端的女主設計問題——女主角到底該表現出多少個性和能動性,設定要有多細或者多概括才能既不「空殼」又不影響代入感,到現在也沒有定論。

換裝與戀愛皆有的《螺旋圓舞曲》曾因為不少角色都有自己的CP向玩家寫信道歉

有些已經形成的「約定」也不一定有辦法落實。比如乙女遊戲官方其實沒辦法真正「禁腐」,他們無法管束每個玩家的二創內容或者發表的言論,最多只能做到不給腐向內容點讚。一些乙女遊戲廠商也不可能一直做單一類型的產品。如果新作要改換品類,它們只能另起廠牌,以避免給玩家造成「被背叛的感覺」。

「也可以把這視為潛移默化的社會規範形成的過程。」晚華補充說,「這是不同群體之間相互商議與博弈的過程。」

不成熟的男色消費

另外一個問題是,廠商需要把什麼樣的情色內容販賣給女性,女性又應該以怎樣的姿態去消費男色。

「男性向廠商已經摸索出了一萬種方式,在合法範圍內把情色內容販賣給消費者了,」路先生說,「但女性向完全就是摸著石頭過河,不是一個商業級別的。」如果要想像一個標準的男性向異性戀色情畫面,什麼地方該凸顯,大概要擺什麼姿勢,相對來說是比較明確的。但女性向的呢?什麼地方露,露多少,姿勢和氛圍大概要什麼樣……就要不明確和模糊很多。如果還要追求感情,就更複雜了。

整個社會對於女性如何表達和接受欲望的描述和材料都非常有限。雖然從上世紀80年代到現在,對女性在同人文化中的欲望表達已經有很多研究,也有很多現成的作品,但遊戲畢竟是另一種互動型的媒介,在理解和創造這類交互上還處在非常初級的階段。而且人與人之間的情感關係,也隨著社會環境和物質條件的改變發生了極大的變化。

比如,一些女玩家會表達對遊戲中「霸道總裁型角色」的不適。這類矛盾的關鍵在於,10年前的女性會享受霸道總裁和柔弱小白兔的甜蜜故事,現在則有越來越多的女性享受「懟回去」的快樂。而在目前的乙游中,「懟回去」的選項實在太少了。「所以問題不在於總裁,而是女性想要什麼樣的總裁。」路先生說,「也許過幾年,乙女遊戲中『懟回去』的選項就會多起來了。」

什麼樣的男性造型能體現女性凝視,即使在女玩家群體中也時常爭論

與此同時,很多女性不太了解該怎麼把紙片男性當作純粹的商品,也不太能定義怎麼做算是消費了他們。近年,「耽美厭女論」逐漸增多也許能提供一個觀察的側面。耽美文化通常被認為是女性表達欲望、對抗男性向文化氛圍的手段,而耽美厭女論者提出了「腐向CP中不存在女性,缺少女性身體的參與,本質上是對女性身體感到羞恥」的觀點。

「我認為觀看本身就是權力的體現,不需要實際參與就能實現主體性。耽美文化首先服務的是作為觀看者的女性,女性是作為第一性而存在的。」晚華因此對耽美厭女論感到疑惑。雖然也有吹捧「男男真愛」的極端情況,但作為整體的耽美文化往往將兩個男性都視為客體化的凝視對象。「在簡中網際網路之外,『耽美厭女』似乎並不是一種學術上的常規表達。」

晚華的同系講師James Cummings則推測:「耽美文化中不出現女性身體,與其說是想逃離女性,不如說是想逃離符合刻板性彆氣質的異性戀男性。」

這可能是一個思路問題。在非常漫長的時間裡,女性習慣處於被觀看和被動的位置,這一點甚至很多女性向遊戲都順其道而行之。大部分對「哥哥」「老公」等紙片男性的激烈維護,可能源於她們不習慣於處在主動位置,不知道怎麼行使手中的權力,也不能適應其他人改造和物化她們喜愛的角色,最終被紙片人牽著鼻子走。「在一定意義上來說,遊戲用技術手段實現了權力關係的轉變,女性要意識到自己成為了觀看者,天然擁有消費紙片人的權利。」晚華說。

晚華同時強調,這種天然的消費態度,面向的應該是紙片人,而不是廠商、其他玩家或實際生活中的一切真人。「我認為將傳統意義上代表人的符號物化是電子遊戲的天然屬性,無論是《模擬城市》《十字軍之王》,或者《模擬人生》,都不可避免地去消費人的符號,這就是玩家取得快樂的方式。我個人的立場是以合乎道德的方式,通過人工和工業化的手段滿足人類合理的欲望,與此同時,反對對真人的物化和損害——你可以對NPC做任何事,但有些事絕對不能向同你一樣是自然人的玩家做出來。你無法取消紙片人與生俱來的商品性質。如果大家的欲望都能通過人工手段予以滿足,而不是發泄在真人身上,就能降低相當一部分真實世界中的人際衝突。」

路先生的說法可能更直白一點:「如果國乙手遊中模仿『那種』姿勢的卡面夠多,現在的很多矛盾都會迎刃而解。」

(應受訪者要求,路先生、晚華為化名。)

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