一個學生創造的黑霧,成就了MOBA遊戲絢爛

acg遊戲菌 發佈 2022-07-23T15:13:04.090016+00:00

如果玩家開啟上帝視角,moba遊戲會是什麼樣子?視野爭奪不復存在,唯一戰術對線發育,40分鐘一波團戰結束,這比賽你願意看嗎?點到為止好在地圖上的這層黑色的「戰爭迷霧」阻止了這一切發生,他讓玩家在充滿未知的情況下鬥智鬥勇,也順帶增加了比賽觀賞性。

如果玩家開啟上帝視角,moba遊戲會是什麼樣子?

視野爭奪不復存在,唯一戰術對線發育,40分鐘一波團戰結束,這比賽你願意看嗎?

好在地圖上的這層黑色的「戰爭迷霧」阻止了這一切發生,他讓玩家在充滿未知的情況下鬥智鬥勇,也順帶增加了比賽觀賞性。但他的作用遠不止這些,甚至影響了整個遊戲行業,跟每個玩家息息相關。

而造成這一切的源頭竟然是一個大學生。

1977年,加州理工大學裡的一台古董計算機前,年僅20歲的沃爾特·布萊特十分激動,因為他終於完成了自己兒時構想的遊戲。

在他的《帝國》裡,玩家需要占領城市擴展自己的勢力,但和當時其他策略遊戲打明牌不同,地圖被一層黑霧覆蓋,需要探索才能揭開,這是戰爭迷霧第一次具象化的出現在遊戲中。

《帝國》風靡學校,遊玩人數太多,一度導致學校計算機公共內存被占用,影響到期末考試的數據處理,管理員發現數次,最終被取締。

畢業後,信心滿滿的沃爾特帶著遊戲去找了幾家廠商,結果沒人看好這款遊戲,遊戲只賣出去兩份,新設計風險太大,自己的心血被否定,別提多難受。

但沃爾特在步入社會成為一名程式設計師後,依舊沒有放棄這款遊戲,買來最新式的電腦,幾次用新的程式語言重寫,終於收到了一家小公司拋出的橄欖枝,發售後大獲成功。

《帝國》的逆襲,證明了沃爾特的能力,也向世人展現了戰爭迷霧設計的魅力,不僅讓它成為後來即時戰略遊戲和MOBA遊戲的標配,增加了玩家間心理上的博弈,間接提升了觀賞性,更重要是也由此啟發了遊戲開發者的腦洞。

戰爭迷霧既然是模擬現實中的戰場,那不如讓他更像現實一些。於是紅警有了可以重新製造迷霧的裂縫產生器,魔獸爭霸3有了晝夜變化,moba遊戲有了能阻擋視野的地形、樹林和草叢,以及自帶影響視野範圍的英雄技能。

戰爭迷霧從融入遊戲開始,不斷進化,派生出無數的設計方向,讓視野成為遊戲設計中的一個重要要素。

當我們在電競比賽中看到精彩的繞視野操作,驚嘆於選手們的奇思妙想時,這背後都有為選手們表演秀搭建舞台的沃爾特的功勞。沃爾特如今已經是程序大佬,還創立了D語言,而他開發的遊戲也成為了一張特殊的名片。

沃爾特用自己和《帝國》的經歷告訴我們,有想法就用行動實現它,堅持去做,不試一試你怎麼知道自己有多大的能耐呢?

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