如何用3ds Max創建一棟小屋?

雲渲染 發佈 2022-07-24T10:13:33.992018+00:00

在分享今天的教程之前,小編先帶大家看下Mark Staddon大佬作品的完成效果:© Mark StaddonMark Staddon是Modern Babylon的創始人,也是SO-ON的聯合創始人。

在分享今天的教程之前,小編先帶大家看下Mark Staddon大佬作品的完成效果:

© Mark Staddon


Mark Staddon是Modern Babylon的創始人,也是SO-ON的聯合創始人。作為一位深耕行業多年的建築設計師,Mark Staddon在他的博客上分享了自己創建《Marfa weeHouse》的過程。下面,就跟小編一起來看看吧!


01

所需工具

3ds Max

Corona Renderer

Photoshop


02

靈感與構思

Mark Staddon的核心靈感來源於Alchemy Architects的weeHouse,預製建築的靈活性,令他著迷不已。以下是他在開始創建項目之前收集的真實照片:

▲ Marfa weeHouse,坐標美國德克薩斯州


03

3D場景設置

創建新場景之前,首先要確保伽馬和單位(毫米)的正確性,避免後續的創建過程出現問題。


04

3D建模

本期項目是預製建築,該結構經由樓層平面圖及參考圖像創建而成。當DWG不可用時,導入平面圖並對其進行縮放。值得一提的是,地板生成器等工具非常實用,可以進一步加快建模過程。


05

3D環境

Mark Staddon參考了照片裡乾燥的野生植被,選擇了類似的材質來創建它。通過Forest Pack,選擇並分散了來自Evermotion、R&D Group和iToo Software的不同模型。


06

燈光

除了每個單獨HDRI所需的必要調整之外,大多數場景設置變化不大。在環境中使用選定的HDRI,並在我的視口中啟用它,可以更輕鬆地調整高度與方向。在這個階段,Mark Staddon使用了V-Ray HDRI加載器,他認為這是在場景中旋轉和平衡HDRI最簡單的方式。


接下來是調節 Corona Renderer中的曝光設置:

黃昏場景設置:


07

紋理

對於場景中的大部分紋理,Mark Staddon都使用了非常基本的設置,並嘗試在表面添加一些細節。地面材質非常簡單,在反射/光澤度中使用了可平鋪紋理與合適的灰度。為增加景觀的自然起伏,添加了更精細的置換貼圖。

砌塊的處理稍微複雜一些,Mark Staddon使用了一種複合材料,由底層的砌塊和用蒙版控制的渲染水泥飾面組成。此外,還添加了污垢,以增加物體邊緣的磨損效果。

Mark Staddon還使用了另一種複合材料,使耐候覆層產生適當的磨損和風化效果。


08

渲染設置

Mark Staddon的渲染設置十分常規,唯一特別的是,他改變了置換屏幕尺寸。稍微更改此設置,可以大大提高圖像的置換質量,但同時也會增加渲染時間。


09

後期製作

Mark Staddon通常會渲染出環境背景的TIF,它是一個非常有用的顏色參考,可以在後期構建更多細節。合併背景和原始渲染後,他通過Photoshop調整了圖層以及一些插件,特別是Nik Collection Color Efex Pro和Alien Skin's Exposure,進行對比度、顏色調整。

針對黃昏場景,Mark Staddon添加了適當的植被來創建景觀。並通過Photoshop調整(級別/色調和飽和度/曲線),使它們與渲染環境的強度和溫度相匹配。

至此,文章開頭的作品的創建過程,就全部完成了。

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