2022年頭部SLG的美術能卷到什麼程度?

遊戲葡萄 發佈 2022-08-16T13:30:04.178813+00:00

在今天由騰訊遊戲學堂舉辦的第六屆騰訊遊戲開發者大會上,來自騰訊互娛天美T2工作室,《重返帝國》項目的主美李展帶來了《重返帝國》的美術設計復盤,分享了SLG要如何在做多文明融合的同時,突出產品的美術特徵,以及如何塑造遊戲內的沉浸感和真實氛圍。

在今天由騰訊遊戲學堂舉辦的第六屆騰訊遊戲開發者大會( Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC )上,來自騰訊互娛天美T2工作室,《重返帝國》項目的主美李展帶來了《重返帝國》的美術設計復盤,分享了SLG要如何在做多文明融合的同時,突出產品的美術特徵,以及如何塑造遊戲內的沉浸感和真實氛圍。

以下是葡萄君整理的分享內容:

大家好,我2011年來到騰訊,從2016年開始一直從事SLG策略類遊戲的美術開發工作。在當時,大部分策略類產品還用偏重2D或者部分3D、結合2D的美術表現形式來呈現畫面,真正的純寫實3D產品屈指可數。

但是時代在變化,隨著其他遊戲在手機端的美術表現慢慢接近PC端效果,我相信大部分策略玩家對產品品質的要求也會跟進上來。於是我們想要做出一款提升品類美術標準,去滿足用戶的沉浸期待的項目。

所以我們選擇寫實類風格,這樣可以讓玩家目標感更強、探索欲更濃、衝突感更真實。另外我們也期待做出一款國際化的產品,用多文明大世界這個方向來創建遊戲,讓產品多元化,從而使得美術創作上有更多的發揮空間。

這其中遇到的三個難點是:多文明的融合、美術風格的特徵、真實感。

01 多文明的融合

《重返帝國》從人類文明誕生(公元前4500年)一直到大航海時期(17世紀)整整跨越了6000多年。這雖然可以拓寬文明和英雄的選擇,但為美術風格的統一性和協調感帶來較大的挑戰。

我們首先翻閱了大量的書籍來為文明設計打下基底,把玩家自由城建的發展時間軸拆分為黑暗、封建、城堡,再最後進入全盛時代。在場景和建築設計上,梳理挖掘各文明發展歷史中具有代表性的時期以及對應的建築風格和環境文化。然後加以提煉和重構,再結合遊戲中不同等級的設計規劃和風格要求進行品質對標。

從建築入手,先談談材質方面。因為羅馬工程技術力強大,改良了混凝土技術,承重能力強,所以多用石頭為主體,拜占庭繼承古羅馬工程技術也是常用石頭,只是大量使用了馬賽克裝飾。中國林木資源豐富,所以木頭架構用的比較多。我們略微重構了建築材質,互相增補(木頭和石頭),讓玩家可以體會到歷史文化的同時,也不會顯得兩邊的不均衡(純木和純石的技術力對比)。

整體城市布局方面,中國建築是封閉的群體格局,比較方正,無論居民區,還是宮殿區,格局都非常類似;羅馬和拜占庭正好相反,它們是開放的單體的空間格局,每個建築都非常獨立。

但因為我們遊戲的設定,內城的建築數量和布局的空間十分有限,中式的群體感不太能體現,所以部分單體建築也做了一定的結構比例和高度的調整,加入了類似羅馬城池中普遍使用的柱廊等雕刻化元素,並改良成了石質牌坊的形式。建築融入了一些西方向上擴展和垂直疊加的結構表現,略微調整了門窗比例,以外部空間來包圍內部建築,以突出單個建築的實體形象。

我們讓幾個文明保持特色的同時布局接近統一,讓玩家能更加快速找到自己所需的建築和位置。

色彩方面,中國以一種主色調為貫穿,其它幾種顏色輔助並用;西方則是極其豐富,不同時代以不同的色彩為裝飾的主色調,對比不是很強烈。所以我們把東西方各個時代的色相進行了綜合微調,放大了各文明主色的同時,統一輔色的數量和飽和度。既突出了文明色彩的記憶點,又保證了一定的統一性,讓玩家變換文明後不至於因為顏色突然繁雜而感到不適。

02 美術風格的特徵

接下來我們再聊一下,我們是如何做產品在美術方面的個性特徵的。

我們首先做了一張風格維度圖,將產品定位在70%的史詩感,還是跟據歷史去做場景和角色的提煉,原畫有大概30%的時尚度,去做剪裁和色彩的搭配。在寫實度上我們儘量還是往純正的真實感去靠,但可能有個別的裝備圖案和建築花紋會融入一些幻想元素,因為這樣能讓建築和角色更具記憶點。

SLG遊戲以頂視角為主,所以屋頂結構的辨識度尤為重要。我們在寫實的基礎上,放大了屋頂結構,以成為每個文明符號化的記憶點,並融入了一定比例的現代審美設計。比如中國建築,我們加入了一些外翻屋檐的結構和傾斜穿插的連廊結構,來打破單體建築的單調感覺,增強遊戲自身的個性化。

角色和場景部分一樣,遵守了風格緯度圖:以歷史為主要依據,根據人物的朝代去設計大框架,再考慮其不同鎧甲的穿著方式,各種圖案的歷史淵源等,力求表現出角色的歷史感和強烈的文化特徵。

而為了去除大量真實歷史元素帶來的陳舊感,在剪裁、款式、衣服之間的疊加穿搭方式,包括用色都會往現代娛樂感的審美靠近一點,每個角色都在特定部位上略微增加一點誇張度幻想度來增加角色的記憶點。比如布料上的印花,胸口、肩部或者腰部的金屬裝飾物,一些手持武器的設計等。

為了避免一個朝代同屬性人物的雷同,我們也會更加靈活運用規則,一些歷史資料很少或者半傳說的角色,幻想和時尚占的比例可能更大,不會刻意局限於三七分。

具體我們來看下初期的兩張英雄角色風格的嘗試和疊代。

第一張是三國時期的某位諸侯,這個時期的盔甲風格上承兩漢,下接南北朝,文官穿袍的會多一點,諸侯們如果帶兵打仗的話,穿儒鎧會比較多一點,比較輕,很少有穿重甲,不沖在第一線的話,穿著沉重的鎧甲很不協調。

但是歷史記載部分,該諸侯其實有過明光鎧,只是年代久遠也無法考證,我們在設計草圖的時候從左到右,分別為最傳統的穿著,逐步到全身重鎧的設計,甚至最後一張草圖的剪裁和穿搭,包括對鎧甲的誇張度設計都已經脫離現實。

最終我們選擇了2,摒棄了傳統設計,避免過於拿來主義。不過靠後面的設計也已經超出玩家對角色裝備的認知感和認同感,也沒有成為我們對角色的最終風格定位,草圖2的設計穿著,沒有弱化他偏文的特徵,又能體現出他其實隨時可以帶兵打仗的特質,讓整體層次和細節更出彩。

第二張我們也是做了左右的一個對比,左邊也是遇到了元素拆解和重組不夠,剪裁比重過於模糊,時尚度比例和之前的定調產生了差異,配色過於沉悶並且用色過膩,後期區分力變弱等問題。右邊修改完後,我們可以看出輪廓、層次、細節,都往娛樂感的方向略靠,角色的特徵更加脫穎而出,也能去制式化,個性以及故事性更為突出,可以推動自己的IP影響力。

下圖是遊戲內第3等級的士兵裝扮,我們最早出過一版更貼近史書的保守版,領口的設計、肩部的皮質肩胛、身著的鎧甲、包括腰帶兩側的系帶位置都和真實更接近,整體色調也是比較灰暗陳舊。

最後我們還是按照重新定義的標準進行了重構、剪裁,在最重要的色彩上,增加了一定的醒目色,和場景一樣,在輪廓符號化和色彩上,我們就希望能定義到文明特徵。而在現代審美和時尚元素方面,可以看到新版的腰帶和下擺的層次更豐富,裝配走勢也沒那麼古板。

舊版

新版

03 真實感

如何滿足玩家對寫實遊戲品質感的不斷追求,是我們始終思考與探索的方向。雖然本身SLG大世界因為比例關係,大面積開闊的平坦地面以用於戰鬥和落城,所以會相對比較失真,但在受限範圍內如何巧妙的將真實世界的行為傳遞給玩家,讓玩家感受到我們還原真實世界的態度,對於美術與程序團隊是一項難啃的骨頭。

我們做了以下幾點:

光影。光是影響視覺最重要的部分,為了模擬更真實的世界,讓遊戲場景與環境擁有更多的互動,我們為遊戲加入了時間與動態的光源,通過時間的變化來帶動光源的變化,這使得我們的場景能更加動態的表現出材質本身的PBR物理屬性。

自然。擁有了擬真的光影后,我們需要為環境內的資產創建符合真實世界的物理屬性,比如金屬、磚瓦、水面等等,它們在不同的觀察視角、光照方向、光照強度下都會產生不同的材質表現,隨著遊戲內的時間流逝,光源不斷的變化,環境內的資產也會不斷的與其產生表現上的交互。

另外為了儘量模擬真實,我們還做了場景破壞,動用了離線烘焙物理效果的手段。玩家操作軍隊摧毀中立建築時,美術模型將根據破壞的朝向進行破碎、坍塌,以達到整體視覺的真實性與自然度,更好的讓玩家沉浸入進戰鬥中。

氣候。在搭建完了一個真實的物理環境的情況後,我們可以繼續延展出更多時間和光源與環境交互的內容,比如天氣的變化。我們有春夏秋冬,雨季雪季等,下雨天會讓環境變得濕潤,雪天會讓世界變得陰冷,並且某些路段雨水使地面潮濕後還會阻礙玩家行軍的速度,加強遊戲的真實性的同時讓玩家更明顯的感受到這個世界時間的流逝。

3D角色。燈光不僅能增加環境的氛圍感,也可以增加角色的立體感,皮膚以及材質的質感,通過真實光照的模型,可以描述出光線與物質的相互作用,從而模擬真實光照的反射效果。服裝、毛髮、皮膚質感都能最大可能的還原真人的感覺。

在真實的光照下,毛髮的效果不僅能提升遊戲的整體視覺效果,還能讓玩家產生代入感,增強遊戲感染力,因此我們採用了物理解算和毛髮著色器,還原毛髮真實的運動效果,以及呈現出更自然的毛髮顏色,然後再實時模擬和渲染每一根毛髮。

AI加持。我們在表情與對話方面,摒棄了傳統較為古板的美術製作工藝,開發出了一套更為智能的AI表情對話系統,用人工智慧將角色的自然度做進一步修飾。在項目中,我們給每一個章節,包括前期的所有任務都製作了動態3D立繪,這些引導員通過語言以及肢體動作來陪伴玩家的成長。

並且為了提升全球化版本的開發效率,我們引入了AI表情系統,讓多語言版本中能夠不增加包體以及開發量的基礎上,適配所有語言口型表情。而在大數據AI運算的加持下,不僅僅自然度得到很好的提升、同時也能夠極大的降低開發量,實現降本增效。

自由行軍。行軍戰鬥在SLG遊戲裡是決定一場戰役的關鍵,對比傳統SLG的定點移動,如何讓行軍根據有策略性,在視覺上更具有真實性,同時又不會丟失玩家的操控手感,這是我們思考很久的課題。

「蛇皮走位」這個行軍邏輯的實現是基於大量測試的基礎上,讓武將與士兵在一個框架邏輯內追擊其固有目標點實現,這個框架可以視作玩家的列隊操控器,對於伺服器同步的時候僅僅同步框架坐標與狀態;而這個固有目標點的屬性可以根據其身份的不同而做調整,比如英雄是帶領隊伍、士兵是在特定形狀內跟隨隊伍。

而有了「蛇皮走位」的基礎邏輯後,我們在其框架結構上做了升華設計,讓隊形不僅僅是個方塊,通過自由的排列組合形成了陣型,從而給策劃提供了設計更多玩法的可能性。

回顧這幾年SLG品類在美術方面的突飛猛進,其實我覺得品類還有很長的路需要發展。我們要去滿足玩家對SLG遊戲品質感的不斷追求,思考在手機載體上如何巧妙的將真實世界的行為傳遞給玩家,讓玩家感受到我們還原真實世界的態度,這是我始終思考與探索的方向。

以上就是我今天分享的內容,謝謝大家。

8月14日-17日期間,TGDC2022將在官網、騰訊遊戲學堂視頻號開啟線上直播,感興趣的觀眾可以點擊下方連結觀看。

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