研發8年,重啟數次,這才是真正把美術卷上了天的遊戲

怪叔叔遊戲咖 發佈 2022-10-28T20:50:57.129631+00:00

《蔑視》最早在2014年就披露了計劃,歷經8年研發,期間項目斷斷續續地不斷開發,跳票3次,重啟2次。

《蔑視》的美術追求,至少今年內,是一騎絕塵的。

這款遊戲對美學的追求卷上了天。研發團隊Ebb Software為了實現自己想要的美術效果,做法幾近偏執,窮盡所有。

《蔑視》最早在2014年就披露了計劃,歷經8年研發,期間項目斷斷續續地不斷開發,跳票3次,重啟2次。最終,《蔑視》才在今年10月正式亮相。

想想也是,《蔑視》本也不容易,它走的可不是容易的美學之路——被稱為人類最難創作的超現實主義美學。

最早玩到《蔑視》的測試版,我就能感到它所求的執念:剛進入遊戲,引入眼帘的是傳來黏糊聲音的洞窟,牆體仿若金屬管道般的血肉組織構成,它們向深處綿延,深邃得猶如人身體內用軟骨支撐而起的氣管與食道。

尤其是玩家操控的角色,似是人形,卻有著外露的骨骼、露出牙床的血嘴,以及與整個空間充滿插入與疼痛的交互。無疑,對藝術家H·G·吉格爾——異形之父——的迷信,《蔑視》刻在了骨子裡。

10月中,很快通了正式版,我翻找了製作組對產品的解答。

《蔑視》與《異形》一樣,都是承自吉格爾的設計理念,都在表達生物機械的精妙,可二者有著迥異的表達思路。

吉格爾的美學是抽象的。雷德利·斯科特拍的《異形》之所以經典,其重要原因便是它將吉格爾筆下極抽象、恐怖的世界,具象成了一個足夠具體、完美、令人膽寒的怪物。這是一項將人類恐懼外顯,極張揚且具象的美學工程。

《蔑視》呢?這遊戲更擅長塑造孤獨,而非恐懼。相比電影,它有著身為遊戲更為具象的能力,表達美學的方式卻內斂許多。

在大部分的時間裡,遊戲很少看到Jump Scare,只有發出作嘔聲響的血肉裝置;它難覓將信心碾碎的怪物,只有手中蠕動的武器與補給;它就連戰鬥都很少發生,大部分時間都是在解開一個個封閉的機關與大門。

不過,第一次在《蔑視》裡感到恐懼,也不是那滿屏幕都是吉格爾的「身體機械」元素——它體現恐懼的手段脫離了具象的怪物——而是那些沉默逼促環境中的建築奇觀——就好像你不是在面對某個陌生的場景,而是在一個龐大且仍有著恐怖生命力的生物體內。

這不僅與當下的許多產品有所區隔,也與那些脫胎自《異形》的遊戲產品有了很大的區別。

這也難怪,畢竟《蔑視》的靈感來源也不止一個。

如果翻看《蔑視》過往至今的內容,你會發現,它其實同時存在著兩種美術風格的設計。一種是承自吉格爾的,主色調慘白,帶著明顯的生殖象徵,是裸露的生命與機械相結合的精密構造。

另一種則是如煉獄般的赤褐色,空曠的留白,其間造型更像布滿網狀血管的人體骨骼——這無疑脫胎自波蘭濟斯瓦夫·貝克辛斯基的美學。

這款遊戲,毋庸置疑,骨子裡受到貝克辛斯基的影響更深。

貝克辛斯基拒絕交流。貝克辛斯基並非不善言辭,相反,他擁有著卓越的文筆,他可以用一篇文章就為波蘭攝影界帶來新的思想,但當在畫布上創造出令人驚異的畫作後,他拒絕為這些創作提供任何的解釋,甚至拒絕為這些作品命名。

貝克辛斯基覺得,他將自己的內在外顯後,沒有任何為其增加說明的必要,觀眾大可自己去揣摩,用自己的世界來解讀畫作。

《蔑視》也將所有話語都交給了沉默的場景。

整個遊戲流程中,幾乎沒有任何一句對話,沒有任何背景文字,甚至沒有任何的新手引導——遊戲目標暗喻於無人管理的建築,遊戲內容藏在解謎機關里……玩家唯一可以互動的角色,只有發出嘰嘰怪叫聲的寄生蟲武器,不成人形的運輸車夥伴,以及讓人隔著屏幕都能感到疼痛的裝置。

換言之,你只能慢慢琢磨眼前難以名狀的怪異在嘗試傳達什麼。

這是一種幾乎與常見遊戲設計理論背道而馳的做法。

在機核近期的專訪中,研發團隊ebb對這一設計作過相應的解釋:《蔑視》追求的是一種超現實主義的美學。它是超越語言解釋的設計,不局限在某種概念,任何人都可以有自己的理解——或者說,每一個人對原始恐懼的不同理解,才是能夠補全體驗,讓《蔑視》變得完整的重要部分。

所以,怎麼不能說《蔑視》的美術卷?這兩個藝術家的作品,本就被譽為人類難以創作的美學。

這款遊戲於表層,它比《異形》更加還原吉格爾的概念美學,將精密的生物機械還原到遊戲的每一處;而它的深處,則來自更加諱莫如深超現實主義美學,要在無言之間就用繁複的關卡結構向玩家展示出蔑視的世界。

也難怪《蔑視》開發一波三折,因為光是將這種抽象具像化,已然是十足的挑戰。

但這種追求極致的研究,就讓《蔑視》一騎絕塵了麼?其實也不見得。

《蔑視》太在意美學,忽略了遊戲載體的特殊性。他們花了太多精力去還原兩位藝術家的空想世界,致力於將遊戲的視聽氛圍拉滿。可遊戲是一個不同於影視的複雜機器,除開視聽,它的機制玩法、引導流程也同樣是重要的體驗塑造手段。

這也導致《蔑視》有了不小的失控。首先,在遊戲玩法部分,它為了讓玩家自己感受,完全放棄了引導設計,幾近Old School的玩法時常讓玩家一頭霧水,不知所措;為了表達帶有生命力的建築,塑造奇觀,導致遊戲場景空曠、遊戲節奏緩慢。簡言之,《蔑視》在遊戲部分的設計是有些缺位的。

但更加失控的是《蔑視》看重的表達。

其實翻看《蔑視》的創作過程,不難發現他們其實沒有完全吃下兩名藝術家的美學理念。遊戲最早的確參考了貝克辛斯基的美學表達,他們嘗試具像化超現實主義美學,描繪精神飛升的世界……

但鮮有人完成過對貝克辛斯基抽象美學的解構,《蔑視》顯然也被這一挑戰難倒,因此他們在此之後轉向吉格爾——曾被《異形》具像化過的「生物機械」美學——用它的美學塑造遊戲的皮肉,包裹著貝克辛斯基的內核。這一項目經歷數次放棄與重啟的原因,或許也在於此。

說白了,《蔑視》的野心太大,卻沒能完全吃下兩種極致藝術表達,也沒能完全掌握遊戲這一載體的表達手段。

這也導致玩家對《蔑視》的認知,與官方設計出現了很大的差距。在玩家側,大家在遊戲上線前就通過遊戲中吉格爾美學所暗示的生殖崇拜,對遊戲的建築做了數次深度的剖析,分析著與猶如普羅米修斯般的造物理論。而根據BB姬整理的官方設定集,《蔑視》研發團隊給出的設定答案,是一個關於這個世界的生物如何捨棄肉體,追求精神飛升的過程……

不過,倒也不是要一昧地去苛責《蔑視》的失控。

相反,我認為《蔑視》是一次頗具里程碑的的挑戰。

其實也有很多遊戲,在《蔑視》之前,挑戰過生物機械的設計。但他們中的大部分與這兩位極具代表的藝術家隔著一道牆——雷德利·斯科特的《異形》珠玉在前,它已經構建了一個足夠完整,介於生物與機械之間的完美產物——這些遊戲產品大多借用了影視技法來展示這一美學概念,比如,直接參考了電影的《異形大戰鐵血戰士》,參考了《養鬼吃人》的《耶利哥》。

而《蔑視》的厲害之處在於,它繞過了影視,直接挑戰了尚處於概念狀態的美學概念。從現在市場反饋來說,它儘管還有不足,但它用8年時間證明了這一挑戰的可行性。這是一段將空想藝術具象化的歷程。

我想,《蔑視》或許會成為挑戰概念藝術的重要參考,會給到後續產品以更多信心,去大膽表達那些看似難以實現、卻無比迷人的空想藝術。

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