天選之尤物必然之爆款會抖的美少女戰士今天終於上線霸榜接管Q4

羅斯基 發佈 2022-11-10T23:44:01.745719+00:00

萬眾期待、天選之尤物、毫無懸念登頂多國榜單,今天乃至這個Q4的主角必然是它!毫不誇張地說,這款搖臀打槍的美少女手遊必然會成為今天,甚至是整個2022年Q4的主角。

導言:

天選之尤物,必然之爆款!

萬眾期待、天選之尤物、毫無懸念登頂多國榜單,今天乃至這個Q4的主角必然是它!

看完標題,不用我說,也知道今天的主角是誰了吧。

今日(11月4日),《妮姬:勝利女神》(後稱「《NIKEE》」)正式上線!一款由《劍靈》前美術總監金亨泰出走後組建的Shift Up工作室研發,並由騰訊海外發行品牌Level Infinite與Gamamobi代理發行,其中Level Infinite面向的是海外全球地區(除港澳台),Gamamobi則僅獲得了港澳台地區的代理權。

毫不誇張地說,這款搖臀打槍的美少女手遊必然會成為今天,甚至是整個2022年Q4的主角。在沒有任何懸念的情況下拿下多個國家與地區的免費榜首、暢銷榜TOP10。

在港澳台、日韓泰與新加坡均霸占了免費榜首(預下載時也頻繁登頂),同時截至發稿時,還拿下15個國家的暢銷榜TOP20,其中還有不少歐美T1級別的遊戲市場。

發稿前的全球暢銷榜排名(港澳台地區均在暢銷榜TOP8)

順便聊個題外話,今日的國服玩家幾乎都無法給《NIKKE》氪金,原因未知,但大部分國內玩家均無法打開付費商店,某寶的代充也均處於缺貨當中(僅港澳台地區可充值,但由於代理商不同,數據不互通)。

等待了4年了,你等到了你想要的「背影」了嗎?

作為一款帶有澀澀味道的二次元美少女手遊,《NIKEE》自2018年公布以來,直到今年3月才第一次面向玩家進行測試,向世人展示這款遊戲的原原本本。遊戲延續韓游一貫的高水平精美立繪,結合Shift Up得心應手的Live-2D的動態展示,將美少女通過一個奇妙的觀賞角度展示給玩家——背部。

沒錯,在戰鬥中角色會背對著鏡頭進行射擊與躲避,將整個「臀部」完完整整地呈現在玩家面前,實屬一個非常刺激的設計角度了。

部分角色展示

繼承《天命之子》高質量的「Live2D」以及「2.5D PAPER FOLDING」(2.5D疊紙技術)使人物戰鬥更具備「躍動感」,Live2D十分絲滑,動態處理做到了頂尖水平,實現生動的「仿3D」視覺效果,肉感十足。

每個角色都擁有三個形態,分別為立繪,戰鬥場景,地圖探索中呈現的形態

詳解《NIKEE》:這款二次元美少女手遊如何擊中全球玩家的心?

二次元卡牌、卡牌、槍械、美少女、色色,當這幾個元素結合起來,沒有人會小看一款由金亨泰主導開發的《NIKEE》,那我們就來看看這款「多元素」的卡牌內部到底長什麼樣吧。

首當其衝的當然是戰鬥,本作的戰鬥系統是所謂的槍械射擊——TPS,在戰前的陣容構築涉及六種不同的槍械武器、三種角色職責定位與五種角色屬性。

多個維度的組合一定程度上拓展了前期體驗與陣容構築的策略維度,以武器為例,不同的武器具有「射程」

的設定,僅有狙擊槍才可以打到更遠處的敵人(遠處敵人會逐漸靠近),因此需要玩家根據關卡特性更加合理的搭配隊伍,後期也能通過此設定去讓玩家培養多角色。

大世界探索下通過Q版的三頭身模型展示各個妮姬,風格不一

在核心的戰鬥體驗中,玩家需要拖動屏幕來讓角色射擊怪物,不同的怪物還擁有不同的「弱點」,持續攻擊「弱點」以產生類似於暴擊的效果。

從戰鬥系統上,我們發現《NIKKE》在有意降低射擊體驗的門檻,其中就包括第二章開始就開啟的「自動戰鬥」,以及明擺著的「輔助瞄準」,可以說讓一些非射擊用戶也能很好地完成每一場戰鬥了。

通過十分粗暴的「輔助瞄準」設定,玩家僅需要簡單移動手指即可對怪物完成「鎖頭」

設計亮點①:戰鬥體驗就像在紙上塗抹一般,同時又能觀看到「想看的東西」

從多場戰鬥下來,如下圖所示,在戰鬥中玩家核心的對於射擊模塊操作區域主要聚焦在屏幕中部右邊的區域,縱觀整個屏幕的占比並不算大(再往左就擋住臀部了),這類射擊體驗似乎在刻意去讓玩家自己形成習慣,從而更好地體驗遊戲與欣賞角色。

設計亮點②:槍械體驗雖少但精,包羅萬象

整體來看,雖然在射擊體驗上只提供了五種槍械,但已經幾乎囊括了射速快,射速慢,單發傷害高,範圍傷害的特點,對於泛用戶來說不難理解,對於著重槍械體驗的用戶來說也算是交付了一份合格的答卷。

從步槍切換到榴彈再到衝鋒鎗,十分流暢

然後是養成,仍然是傳統放置數值卡牌的養成思路,提供數值拉差。與市面上流行的二次元卡牌相比,《NIKKE》的養成走的是像AFK這樣的數值卡牌的養成路線,從以下數個設計點中,我們都可以看到其有意在縱向和橫向上擴大數值拉差和深度,這對於以卡池為主要付費的遊戲來說,無疑是正確的選擇。

角色的養成為縱向養成,類放置數值卡牌的戰鬥養成模式,提供付費深度,有效拉開平民和氪佬的差距,但也通過同步器(類共鳴水晶)的方式,讓平民玩家也可以一直使用未突破的SSR。

突破靠吃同名卡,SSR最高200級,SR最高160級

與AFK一致的等級同步系統,降低養成壓力

橫向養成的部分主要是配隊,既豐富的克制關係+配隊規則,提高玩家橫向養成的意願,屬性克制+武器克制,讓玩家在角色選擇的時候會進行更多考慮,擴大了橫向養成的空間,同時克制關係的設定也和槍火題材有較好的結合,玩家更容易自發地去進行橫向養成。

雖然加入了屬性克制,但克制鏈僅提升10%的傷害加成,意圖讓玩家迎合xp去培養「想培養的角色」

NIKKE有明確的T、N、D的功能,玩家需要根據角色的功能進行基礎配隊

除此之外,如下圖所示,配隊中還有一條最重要也是最特別的一點核心設定:《NIKKE》有明確的1、2、3號位置卡牌的設定,只有保證三個位置都有對應角色,才能夠使用爆裂技能——可以理解為必殺技(爆裂技能按順序觸發,因此如果1號位沒有卡牌,則全部角色無法使用3號技能),以此保證遊戲本身有橫向養成的基礎。

最後,把玩家大多數的目光聚焦在戰鬥與美術中時,作為一個主打PVE向的卡牌RPG,《NIKKE》玩法上只需要做到存在並且還具備一定的長線體驗即可;整體上大多沿用了日韓卡牌以及前作《天命之子》的一些玩法設計,比如日常副本、爬塔、好感系統等等,同時加入「前哨基地」的設計,可以理解為是家園系統,根據玩家通關情況建造不同的建築,以放置角色與提升好感度。並通過「防禦前哨基地」讓整個遊戲體驗基調變成「放置」,只需要通關主線即可自動升級資源獲取量。

加入了AFKlike的放置體系

放置獎勵獲取和主線進度強掛鈎

對這款「必然的爆款」,你打幾分?

總的來說,《NIKKE》正式上線對遊戲市場有著一定的衝擊力,向大家證明「美術也能做遊戲」的金老師也通過《NIKKE》繼續向前走了一大步,通過多年來積累的高水準的「Live2D」以及「2.5D PAPER FOLDING」的核心技術來讓人物戰鬥更具備「躍動感」,這項技術目前從《NIKKE》來看也算是「爐火純青」,騰訊或許也是看上了Shift Up在這個方向上幾乎無敵於天下,及時把握住機會對這款「必然的爆款」談妥了代理,Level Infinite可以藉此機會積累更多在二次元產品上發行的經驗,這對未來騰訊整體的產品發行戰略都有很大的幫助。

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