遊戲開發有哪些隱性成本?

遊戲開發雲創遊 發佈 2022-11-11T12:27:06.628193+00:00

對於第一次開始遊戲開發周期的人來說,很容易對它可能需要的費用類型產生誤解。但是,無論你是從另一個職業轉向還是剛從大學畢業,都有很多你可能沒有意識到的不可預見的挑戰會導致額外的成本。

對於第一次開始遊戲開發周期的人來說,很容易對它可能需要的費用類型產生誤解。

但是,無論你是從另一個職業轉向還是剛從大學畢業,都有很多你可能沒有意識到的不可預見的挑戰會導致額外的成本。

  • 時間就是金錢

我們收到的關於新開發人員沒有想到的成本的最常見答案之一是時間的價值,以及您自己的時間正在花費您金錢的想法。

「在獨立領域,人們沒有想到的最重要的事情是他們的時間很寶貴,」Scarlet Hollow 和 Slay the Princess 開發商 Black Tabby Games 的聯合創始人 Tony Howard-Arias 說。「有時你會看到人們發布關於 [製作] 預算為 10,000 美元之類的遊戲,但由於這是他們自己製作的東西,他們不會評估自己的時間值多少錢。

「如果你為了錢而進入獨立遊戲,這有點困難,但你也應該為了賺到足夠的錢而投入其中。你應該想一想,『我通過花錢放棄了什麼一直在努力嗎?尤其是如果你是全職工作的話。我在其他地方的工資是多少?我自己的時間成本是多少?

「你作為獨立開發者所花費的時間,做你必須做的 50,000 件事情,都是有代價的,因為它們都是必須發生的事情。尤其是如果你做的事情很少預算,而且你主要是自己做,那裡有取捨。」

Dead Drop Studios 的營運長 Julia Wolbach 說,當你開始工作時,時間成本尤其高。

「從頭開始構建您自己的流程需要大量時間才能完成設置,而且您從一開始就無法獲得金錢回報,」她解釋道。「當我們遊戲的原始基礎被編程時,我們都有日常工作。

「特別是如果獨立開發是你唯一的支持方式,這與有薪水的工作不同。薪水不會只在周末出現。有幾個月你做得很好,有幾個月你可以做的真的很差——這是一種平衡的行為,在微薄的時候要弄清楚如何養活自己。」

  • 人力資源管理

沒有將特定人員分配到您業務的特定領域(即使在兩人團隊中),並且總體上沒有充分利用人力資源,也可能是與我們之前的時間點相關的巨大壓力。

「在開發過程中,開發人員不會考慮應該有人從事生產工作這一事實,」Saltsman 說。「我使用這個[示例]是因為[這裡]的隱藏成本是有人在做這項工作,即使他們沒有指定任何人來做。所以他們沒有正確使用他們的資源,實際上發展速度較慢,因為有人會去做這項工作,不管他們是否分配給他們。通常會有相當大的時間沉沒成本,有人做的管理工作比他們最初[認為的]要多。」

如果你的團隊真的很小,她繼續說,在你可能正在做的任何開發工作之上,還有一個完整的業務開發層。

「這類似於生產,如果你沒有分配任何人,就會有人去做它並為此感到痛苦,因為他們可能正在做他們真正的手藝,」她繼續道。這適用於更廣泛的業務發展標籤內的多個領域,無論是社區管理,還是建立受眾,或者計劃您將展示的下一個活動。

「如果我們沒有人為下一場演出做計劃,誰來做?這些都是隱性成本,如果你不計劃,你的首席開發人員,你的首席藝術家將需要兩到五周的時間在這方面的工作。除此之外,還有外部機會。PlayStation 想把你的預告片放在獨立節目中。這是一個外部機會。這是一個隱藏的成本。如果你不為此做計劃,你就會失去開發時間提前。」

例如,導致隱藏成本的外部機會還包括出版商在推銷階段要求提供更多細節或資產。

Bithell Games 的營運長 Alexander Sliwinski 說,根據他的經驗,大多數新成立的開發二人組傾向於將這三種職業中的一種結合起來:編碼員、設計師和/或藝術家。

「在這些關係中,通常擅長數學的人會被困在保險和工資單以及所有這些事情上,」他解釋道。「當然,在過去的幾年裡,我對那些處於這些關係中的朋友們變得更加積極的一件事是,儘管尊重其他學科,但編碼員是我們最昂貴的工作之一。行業,而且他們可能不應該做工資單。當人們創辦一家公司時,餐桌上並沒有真正的人以前的工作是管理。「

誰應該負責處理管理和日常開支當然取決於公司。我們開玩笑說創意總監或編碼員可能不應該是購買廁所卷的人。

「這取決於工作室是如何形成的,以及它所涉及的學科,」斯利溫斯基說。「因此,例如,與我們一起,Mike [Bithell] 開發了遊戲,我涵蓋了商業和類似的一切,所以這是我們角色之間非常清晰的劃分。坦率地說,其中一些話題甚至從未出現過,也從未真正出現過辯論。我處理律師,我處理會計師。如果我們有辦公室,我會處理廁所卷!

「但是當你創辦一家公司並且你們都有創造性的學科時,這是一個需要進行的對話。然後我個人會提出這樣的論點:時間更昂貴的人應該真正專注於製作遊戲,因為最終,這就是你支付廁所卷的方式。」

  • 管理費用

說到處理日常業務任務,知道您需要支付哪些日常管理費用是另一個潛在的隱藏成本。

「每個人似乎都忘記了保險,」斯利溫斯基說。「作為一家公司,你需要商業綜合保險,然後是董事和高級職員責任保險。如果你有出版商,即使是較小的出版商,他們也會要求你投保。」

Sliwinski 說,你還應該考慮個人意外和旅行保險,特別是如果你是一個經常旅行的獨立人士。他強調說,在歐洲,旅行保險的成本並不高,並且可能涵蓋諸如旅行時行李丟失、火車取消以及必須預訂酒店房間等問題。

「這些政策中的大多數還涵蓋員工,在某些情況下還涵蓋自由職業者,」Sliwinski 補充道。「基本上我們的所有員工都得到了保障,而且每年只有幾百英鎊,這比出差錯要便宜得多。」

Howard-Arias 指出,交易費是您可能會忘記的另一項管理成本,如果您正在進行眾籌活動,例如 Black Tabby 為 Scarlet Hollow 所做的眾籌活動,這一點尤其重要。例如,如果您將一些實物商品作為您的 Kickstarter 獎勵的一部分,也不要低估實物商品的成本。

「你最好記住,你製造的每一件實物商品都需要花費時間和金錢來製造,」霍華德-阿里亞斯說。「[Kickstarter 活動] 通常的情況是,你帶來了很多錢,但隨後大量資金立即流出窗外列印 [實物產品] 並運送它們。你賣的連帽衫是一個等級,但是你必須找人來製作連帽衫,你必須為製作的連帽衫付費,這真的很貴。然後你必須運送它們,以及所有其他東西。所以我們避免了它。我們唯一的實物商品是明信片,我們可以以每張 20 美分的價格郵寄明信片,還有別針,它們的製造和寄出也非常便宜。」

  • 營銷、質量保證、本地化、硬體:「明顯但隱藏」的成本

一旦您開始對這個行業有所了解,一些成本似乎是顯而易見的事情,但營銷是對遊戲開發成本誤解的一個很好的例子。

「你經常在 r/GameDev subreddit 上看到這一點,」Howard-Arias 說。「只是那些根本沒有考慮營銷的人,他們的 Kickstarter 明天發布,他們沒有觀眾,或者他們的遊戲剛剛發布但沒有賣掉。有一種誤解,認為你必須做的一切就是做一款好遊戲,它會自我推銷。這裡面可能有些道理,有一些非常非常出色的遊戲可能總能找到觀眾。但那些都是非凡的。即使你有這樣的東西質量水平,如果你投資營銷,它可能會賣得更多、更快。這是一個力量倍增器。

此外,霍華德-阿里亞斯表示,新開發者通常不會花足夠的時間學習如何營銷,然後實際營銷他們的遊戲。

「我在很多遊戲開發論壇和 Discords 上都很活躍,人們會拋出一個一般的經驗法則,比如『你應該將大約 25% 到 50% 的預算花在營銷上』。而且一個常見的問題是,「我沒有任何預算,那我應該怎麼做呢?」 好吧,在這種情況下,預算就是你的時間,這是你在公司中投入的最有價值的東西,如果你想真正賣掉你的遊戲,你應該投入很多時間。我們是兩個- 個人團隊;我負責所有的營銷工作,此外還共同編寫我們的遊戲並對其進行編碼,而營銷方面的工作可能占了我每天 50% 的時間。」

營銷只是問題的一個例子,但還有許多其他成本看似顯而易見,但往往被廣泛誤解或低估。例如,Julia Wolbach 表示,在 Dead Drop Studios 成立的頭四年裡,他們在硬體上花費了大約 50,000 美元。

「這不像'玩弄硬體',成為多平台開發人員是業務關鍵的東西,」她說。「一般的東西,比如計算機、開發套件、外圍設備、用於測試的零售控制台等等。」

其他示例包括質量檢查、本地化、移植,所有這些成本都可以將遊戲從「好」變成「優秀」,並且在周期結束時不加思索地錯誤地添加了這些成本。

如何更準確地評估開發持續時間和成本?

防止意外成本的最佳方法之一是儘可能精確地嘗試和計劃您的開發旅程。當然,期望旅程順利並按計劃進行是愚蠢的,但是您可以使用一些工具來更輕鬆地評估未來的情況。

「我想說的是,我們在高層次上寫出項目大綱,以了解它是什麼、如何構建它、需要什麼功能、我們需要的預期成本是多少,這一直很有幫助。處理,我們需要什麼類型的合作夥伴等,」朱莉婭沃爾巴赫說。「著眼大局有助於我們更快、更輕鬆地識別風險。」

評估開發持續時間和成本是一個「有爭議的話題」,並說制定預算是第一步。

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