遊戲研發都有些什麼崗位,具體負責做什麼?

逆天的倉鼠 發佈 2022-11-18T13:16:58.505994+00:00

當前遊戲市場主要分為手遊,端游,頁游,掌游四大類。手遊指的是在手機端運行的遊戲,端游指的是在客戶端運行的遊戲,多指PC(電腦端),頁游同樣也是在電腦上運行,跟端游不同的是,頁游只需要打開指定的網頁即可遊戲,而端游需要下載客戶端到電腦進行安裝,然後進行遊戲。

當前遊戲市場主要分為手遊,端游,頁游,掌游四大類。手遊指的是在手機端運行的遊戲,端游指的是在客戶端運行的遊戲,多指PC(電腦端),頁游同樣也是在電腦上運行,跟端游不同的是,頁游只需要打開指定的網頁即可遊戲,而端游需要下載客戶端到電腦進行安裝,然後進行遊戲。掌游指的是掌機遊戲(包含掌機和主機遊戲),需要購買遊戲機或遊戲碟。

但不管在哪個平台運行,一款遊戲的研發通常離不開四大類崗位,即遊戲策劃,遊戲美工,遊戲程序和遊戲測試。當然除了上述崗位,遊戲音樂(音效),遊戲運營和遊戲推廣也必不可少,這裡我們主要講一下研發崗位的情況。

首先說遊戲策劃,主要是針對遊戲劇情,系統,界面,數值等進行設計。一款遊戲是什麼類型,要怎麼做,怎麼玩,怎麼展示給玩家,有什麼技能,有什麼道具,玩家長什麼樣,敵人長什麼樣,通常都是遊戲策划進行設計。

遊戲策劃從崗位職責一般可以分為主策劃,系統策劃,數值策劃,文案策劃幾類。

主策劃:

主策劃的工作大體可以分為三類,第一是針對策劃團隊的搭建和管理。第二則是針對項目類型提出大方向的功能和玩法,其餘細節由下面的策劃落地執行,最後由主策劃把關落地。第三則是針對項目內容制定版本疊代進度表,將功能細分到每一個版本,以及對項目研發進度的時間把控等。

通常情況下,遊戲公司對主策劃的經驗要求至少都在2年以上,至少完整參與過1-2款不同類型的遊戲研發。

系統策劃:

系統策劃負責遊戲中各種系統的界面和邏輯設計,如遊戲中有一個簽到系統,玩家每天可以簽到一次,每次簽到可以獲得不同獎勵,7天一個輪迴。如果中途漏簽,則可以花費鑽石(充值貨幣)進行補簽,這些規則的制定和界面如何展示均是由系統策劃負責。

一般來說,遊戲中有哪些系統大都由系統策劃和主策劃商討制定。大多數主策劃都由資深的系統策劃擔任。

關卡策劃:

玩家在遊戲中大都會經歷不同類型的關卡,隨著玩家遊戲時間的提升,關卡的難度也會隨之加深。

在關卡中,哪些地方會讓玩家遭遇到大批敵人的圍攻,導致玩家的腎上腺素激增,精神緊繃,哪些地方又會出現可以讓玩家購買道具的道具商人,提升玩家的戰鬥能力,也都是由關卡策划進行設計的。

一個精心設計的關卡會讓玩家使用不同的策略反覆挑戰,每次使用不同的戰術帶來的樂趣也都是不一樣的。

數值策劃:

等到遊戲關卡中的場景,敵人,主角,技能都完成後,就該數值策劃上場了。遊戲中會針對關卡給玩家製造大量的障礙,其中很大一部分障礙是來自於遊戲中的敵人,而敵人的強弱一般通過兩種方式展示給玩家。

第一是體型,如通常遊戲中我們看到的BOSS都體型巨大,這種可以在引擎中或建模工具中完成,如按照小怪1,BOSS2的比例設置。

第二則是數值,通過設置配置表給技能,敵人,道具等賦予不同屬性,使用特定的公式對屬性進行計算得出最後結論。如同樣一個敵人,在第一關卡的敵人生命值為10.到了第二關卡,可能就是10*2=20,隨著關卡的提升,難度自然就增加了。

一個好的遊戲數值可以延長遊戲壽命,同時讓玩家乖乖的掏錢氪金,而不會覺得遊戲數值缺失公平性。

文案策劃:

類似電影的編劇,在很多遊戲中都存在故事劇情,遊戲劇情通過關卡進行推動,玩家想要了解後續的故事劇情內容,就需要按照挑戰所有關卡並通關。

像很多著名的RPG遊戲(角色扮演類遊戲)一樣,都有一段盪氣迴腸的愛情故事或者俠客仗劍走天涯的俠義故事,都會讓玩家體驗之後久久不能忘懷。

很多有著經典故事劇情的遊戲後來都影視化,動畫化。進一步證明了劇情的經久不衰。


其次說遊戲美術,很多玩家在看到一款遊戲時,會被眼前的遊戲畫面所吸引,有可能是遊戲場景,也有可能是遊戲角色,這都是遊戲美術的功能。

遊戲美術從崗位職責上可以分為主美,原畫,UI,3D,2D,特效,地編等。

遊戲主美:

跟主策劃一樣,主美要負責美術團隊的建設和管理。根據策劃的設計方案,主美需要把各種人物分派給其他美術,協同進行設計。

接著就是把控美術風格,如一個遊戲中有數十個角色或場景,每個美術設計人員負責一部分,主美則需要確保他們畫出來的風格效果能夠統一,這就需要主美有極強的把控能力。

再者就是對接,第一是向上對接策劃需求,按照策劃設計方案準確給出美術效果,再者是向下將做好的美術效果輸出程序,讓程序在遊戲引擎中可以正確的調用,讓項目的開發時間更快,減少投入成本。

美術原畫:

在拿到策劃的需求後,首先對接的是美術原畫,例如策劃想要做一個末日場景,角色是一個冒險的小女孩,策劃給出的需求是文字,接下來就需要原畫按照策劃的文字畫出圖來。其餘的美術則可以按照原畫的圖示進行下一步製作。

有了美術原畫的方案,策劃可以知道是否與自己的需求匹配,而其他美術也知道下一步的工作內容。


美術UI:

遊戲中玩家通常會看到很多界面,界面上有很多功能按鈕,這些按鈕可以點擊,或者有很多道具圖標顯示在指定的一個界面框中,而這些界面框,道具圖標或者按鈕都是由UI繪製完成的。

總的來說,遊戲UI設計主要針對遊戲界面、遊戲道具、圖標設計、登陸界面等方面。其中遊戲界面又包含頁游、客戶端界面等,形式多變,可以說UI設計無處不在。

美術3D:

現在我們玩的遊戲一般可以分為3D和2D兩類,3D遊戲指的是遊戲中的場景和角色通過3D建模工具進行建模實現,後期將做好的3D角色放入到遊戲引擎中,通常來說,3D遊戲角色在遊戲場景中有著比2D更多的展示角度。

從流程來說,3D工種大體可以分為建模,動畫,材質三類。

通過建模工具按照原畫給出的圖示進行模型製作,然後將模型的UV展出,在通過材質製作工具給模型UV添加材質,最後再回到模型軟體中製作動畫,有些也會輸出到渲染工具進行渲染出圖。總之3D流程比較複雜,涉及到的工具也很多,但出來的效果很驚艷。


美術2D:

2D跟3D略有一些區別,在製作流程相對簡單一些,當原畫按照需求繪製出角色時,需要將角色的圖片進行切片處理(如手,腳,身體單獨切分成一張圖片),後期由2D動畫師導入動畫工具中進行動畫製作。

因為原畫在繪製角色時已經繪製好了角色外觀,服飾,武器等,所以不用在進行材質的製作,從流程上來說要更快一些,只是2D角色在展示上沒有3D角色這樣方便,但製作速度會提升很多。


美術特效:

在很多遊戲中,角色都擁有專屬的技能,如法師的火球術,在投擲出火球的時候會形成一個非常炫酷的效果,遊戲中會出現多個職業,使出各自華麗的特效時會讓玩家眼花繚亂,很多玩家購買遊戲也都是衝著特效入的坑。

通常情況下,遊戲特效可以通過建模工具製作,也可以通過遊戲引擎的粒子特效進行製作,一個華麗的特效可以使得遊戲增色不少。遊戲特效是遊戲美術的一個非常重要的崗位,幾乎所有的遊戲都離不開遊戲特色的輔助。

美術地編:

也可以叫做技美,屬於美術崗位的範疇,其主要工作便是將做好的美術場景,角色等導入遊戲引擎,通過調整遊戲引擎的各項參數,讓場景看起來更加的逼真,同時讓所有美術元素出現在合適的位置,有點類似於關卡策劃的工作內容,兩者需要進行溝通銜接。

在遊戲開發中,技術美術師充當著關卡設計師和程式設計師之間的橋樑。他們本質上是代碼和美術之間的紐帶。他們要保證遊戲性能達標,要確保開發中的一致性,還要制定相關的開發流程。 技術美術往往是位多面手,但同時也要擅長某一專業領域,比如著色器,光照,腳本,管線,優化,視覺特效等。


遊戲程序:

一般程序可以分為前端和後端,前端程序主要負責遊戲功能開發和遊戲界面搭建,後端程序通常負責伺服器搭建,數據通信,數據存儲等內容。

對於中型大型遊戲來說,前端和後端各有一個主程,對於不同的遊戲引擎來說,每個引擎有各自的腳本程式語言,每一種程序語法雖然都是英文,但在語法編寫上卻各有不同。

程式設計師的主要職責是根據需求編寫程序代碼,代碼是指一種程式語言,它是用來開發遊戲的最基本的命令。一款完整的遊戲一般代碼命令有十幾萬條,甚至更多。

當遊戲開發完成後,程序一般會打包交給測試組人員進行測試。

遊戲測試:

當遊戲包體交到測試組人員手中時,就需要測試人員使用測試工具對項目進行各方面的測試,以確保項目的功能可以正常運行。有些會有很專業的測試流程和術語,如白盒測試,黑盒測試等。

遊戲測試作為軟體測試的一部分,它具備了軟體測試所有的共同的特性:測試的目的是發現軟體中存在的缺陷。測試都是需要測試人員按照產品行為描述來實施。產品行為描述可以是書面的規格說明書,需求文檔,產品文件,或是用戶手冊,原始碼,或是工作的可執行程序

當測試結束後,一款遊戲的研發基本就完成,這時就可以交由一部分玩家進行內部測試運行了。

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