上線1個月的Marvel Snap,為什麼拿到了「遊戲奧斯卡」單項提名?

遊戲日報 發佈 2022-11-23T17:16:17.228423+00:00

日前,TGA2022年度遊戲提名正式公布,作為一年一度的「遊戲奧斯卡」,各大獎項提名一經公布,便吸引了諸多從業者的關注。而在最佳移動遊戲提名名單中,除了數位「老面孔」之外,由朝夕光年發行的《Marvel Snap》,引起了遊戲日報的注意。

日前,TGA2022年度遊戲提名正式公布,作為一年一度的「遊戲奧斯卡」,各大獎項提名一經公布,便吸引了諸多從業者的關注。而在最佳移動遊戲提名名單中,除了數位「老面孔」之外,由朝夕光年發行的《Marvel Snap》,引起了遊戲日報的注意。

《Marvel Snap》是一款由「爐石之父」Ben Brode所創立的Second Dinner公司開發,朝夕光年海外品牌Nuverse所發行的CCG卡牌遊戲。

與其他4款被提名的遊戲產品相比,《Marvel Snap》最大的特點無疑是年輕,作為一款今年10月18日才在全球範圍內上線的新游,它到底憑什麼獲得TGA的青睞呢?或許可以從市場表現、遊戲內容以及發行運營三個角度來窺探一二。

37個國家卡牌暢銷榜TOP10,美術表現得到IP粉高星認可

市場表現,是評判一款產品的重要依據,《Marvel Snap》自上線以來,在美國、韓國、加拿大等全球多個地區表現突出,其中美國市場上線2周登頂下載榜榜首,位列37個國家卡牌遊戲暢銷榜TOP10。另外據App magic數據顯示,《Marvel Snap》上線至今一個月以來,全球累計下載量目前已超過1220萬,剔除平台分成後營收大約為1094萬美元,日均下載量約40.7萬次,營收36.5萬美元。


除了榜單數據,在用戶反饋方面,《Marvel Snap》同樣得到了諸多核心用戶的高星評價。以蟬大師所統計的美國地區用戶評論為例,近3.88萬用戶評價中,有近3.5萬用戶為《Marvel Snap》打出了5星好評,4星以上好評率超過96%,綜合評分高達4.8分(滿分5分)。這樣的成績對於一款上線僅一個月的新游而言,足以稱得上「爆款」。


市場與用戶的認可,讓《Marvel Snap》有了進入TGA提名的基礎,但真正能夠讓該作被TGA提名最佳移動遊戲,漫威IP的影響也是無法忽視的重要因素。



綜合全球用戶評論,能發現《Marvel Snap》之所以能夠得到諸多漫威IP粉絲的認可,其核心之一便在於遊戲極為突出的美術視覺表現。通過卡牌立繪、技能特效等各種形式,將漫威宇宙中耳熟能詳的人物、技能效果呈現出來,讓IP粉絲在卡牌遊戲中也體驗到了一種身臨其境的「沉浸感」。


以大家熟悉的漫威超級英雄「X教授」為例,在《Marvel Snap》中「X教授」的卡牌立繪對原版人物的還原度極高,甚至在神情細節上,都將原版那種霸氣掌控一切的氣質完美呈現。同時在技能特效的設計上,「X教授」對局中能夠發出一種精神控制波紋,這也與原版人物心靈感應和精神控制的能力高度契合。


整體而言,《Marvel Snap》的美術風格與漫威原版美漫相似度較高,在角色表現上採用了一種極具張力的視覺風格,再加上特殊的「裸眼3D」效果與高還原度的角色技能設計,從而得到漫威IP用戶廣泛的認可。




「爐石之父」操刀,《Marvel Snap》做成了一款真正有趣的低門檻產品


漫威IP讓《Marvel Snap》有了廣泛傳播的基礎,但真正能夠讓其成為「爆款」的根本原因,還是在於遊戲本身的核心玩法上。


談《Marvel Snap》的內容玩法,必然繞不開背後研發公司Second Dinner,這家由「爐石之父」Ben Brode在2018年創立的公司,成立以來的第一款產品便是《Marvel Snap》。歷經4年打磨,藉助漫威IP席捲全球,《Marvel Snap》核心玩法上最大的特點便是「低門檻」。


對於傳統CCG卡牌遊戲,相信在很多用戶心中都存在規則太多、設計複雜等固有印象,想要熟稔一款全新遊戲,需要花費大量的時間成本。但是在《Marvel Snap》這裡卻去掉了一些冗餘的設計,返璞歸真,將遊戲的回歸到了卡牌遊戲的本質。


以核心戰鬥模式為例,《Marvel Snap》整個對戰區域分為3個場地,一個場地上最多允許放四張牌,而判斷對局勝負的依據,則是每個場地上面的卡牌總戰力點數對比,3個場地中只要有兩個場地戰力領先對方則可獲勝,如果出現1:1平局情況,則需要計算雙方玩家的總戰力對比,判定最終勝負。


另外在對局時間上,《Marvel Snap》將常規對局壓縮到了6個回合,戰鬥中雙方還可以同時出牌,再加上系統提供的「撤退」玩法,總而言之整場對局就是突出一個「快」字,真正做到了一局遊戲只需要3分鐘,與當下快節奏的時代背景十分契合。

當然,在低門檻、快節奏的基礎上,《Marvel Snap》保留了卡牌遊戲固有的策略性,包括戰術計算,對局心理博弈等等,都在遊戲中一一呈現。

比如對戰區域的3個場地,都會有影響戰局的獨特效果,系統會在前三回合依次揭示,因此在選擇放置卡牌時,既要考慮匹配當前場地效果的卡牌,同時也需要思考對手的策略,預判對方的卡牌放置,憑藉謀略領先對方,最終獲得對局勝利。簡而言之,在《Marvel Snap》中雖然對局時間短,但卡牌遊戲該有的深度策略性依然存在。


最後,則是備受不少用戶認可的付費模式,在《Marvel Snap》中玩家無法通過直接充值來獲取大量卡牌,想要獲取卡牌,玩家只需要對手中卡牌進行強化,提高「收藏等級」即可,達到一定的收藏點數,便可以領取相應的卡牌。值得一提的是,《Marvel Snap》中卡牌強化並不影響卡牌強度,只會增加新的動畫效果,這也從側面降低了遊戲的准入門檻。



TGA提名背後的關鍵助力是朝夕光年海外發行

一套低門檻+快節奏+無卡包的內容設計,是《Marvel Snap》能夠上線便火爆全球的核心基礎,同時也是遊戲高口碑的的根基所在。但真正能夠讓該作在上線短短一個月時間之內,就進入TGA最佳移動遊戲提名,發行商的助推同樣至關重要。

回顧《Marvel Snap》上線至今的iOS暢銷榜變化趨勢,以美國市場為例,能清晰了解到該作自10月18日上線以來,在iOS暢銷榜上的排名走向一直處於穩步上升的狀態,從上線之初位於TOP100以外,到如今穩定在TOP50之內,說明在背後發行商的助推下,《Marvel Snap》正在逐步激活產品市場規模,從而觸達到更多核心用戶。



在這個過程中,發行團隊又做了哪些具體的舉措來達到這樣的目的呢?對此遊戲日報向相關團隊了解到,在發行該產品,激活用戶的關鍵的策略上,他們主要做了兩方面事情。


第一是做好口碑,尊重用戶。他們花費了很大功夫去做社區用戶溝通,包括製作高質量的開發日誌,邀請Ben Brode經常到社區跟玩家互動,交流意見等,這樣做的目標是讓玩家感覺能直接參與到遊戲的建設中。

另外在產品內測時,曾遇到過商業化設計上的風波,但最終團隊還是從尊重用戶的角度出發迅速做了調整,迎來了口碑的反轉,一些在此次事件中抨擊過他們的influencer還回來幫忙進行了宣傳。

第二是消除玩家對漫威手遊和CCG的偏見。在《Marvel Snap》曝光之初,曾因為產品題材是手遊受到了大量漫威粉絲的差評,因為漫威IP用戶主要以主機和PC為主,但後續憑藉著過硬的玩法,耐心地做玩家溝通,以及高品質的市場物料,不斷給玩家傳遞一種「我們不一樣」的信號,後續玩家開始逐漸認可《Marvel Snap》。

而大眾用戶對CCG卡牌遊戲本身的偏見一直都存在,節奏慢、耗時長、規則複雜、畫面不夠刺激等問題,都會阻礙玩家的嘗試意願。對此發行團隊在市場宣傳中,不斷強化產品快節奏、好上手的理念,同時也在弱化CCG相關的品類字眼,配上比較有影響力的代言人,最終收穫了大量非CCG核心用戶的參與入駐。


表面上看,這是一套基礎的海外發行運營策略,但其實對朝夕光年海外發行團隊有所了解的應該都知道,這是他們基於近兩年來,在全球範圍內多次成功發行產品所積累下來的寶貴經驗。

回顧朝夕光年近兩年來的動作,能發現全球化布局一直在持續進行中,在東南亞、日韓等地,朝夕光年曾代理發行過多款產品,包括年流水超過20億的《仙境傳說RO:新世代的誕生》,上線便登頂韓國iOS下載榜和谷歌下載榜的《世界計劃 繽紛舞台!特邀:初音未來》等。

而現在《Marvel Snap》的出現,也正是朝夕光年海外發行實力的又一次有力展現。

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