多個平台衝上榜單前3,B站這款二次元新游究竟有何特點?

遊戲日報 發佈 2022-11-28T05:17:33.943752+00:00

遊戲名叫《非匿名指令》,是一款由貓槍工作室研發,嗶哩嗶哩遊戲代理發行的二次元回合制卡牌遊戲。目前,《非匿名指令》所表現出來的成績的確很不錯,其立繪設計和戰鬥系統是玩家普遍比較認可兩個部分,但從整體評論反饋來看,遊戲某些設計考慮仍存在一些爭議。

近日,一款剛公測不久的新游引起了遊戲日報大木的注意。


遊戲名叫《非匿名指令》,是一款由貓槍工作室研發,嗶哩嗶哩遊戲代理發行的二次元回合制卡牌遊戲。之所以會注意到它,主要在於其本身成績。自公測以來,該遊戲一直穩定在TapTap、好游快爆、嗶哩嗶哩等平台熱榜前三。


目前,《非匿名指令》所表現出來的成績的確很不錯,其立繪設計和戰鬥系統是玩家普遍比較認可兩個部分,但從整體評論反饋來看,遊戲某些設計考慮仍存在一些爭議。比如資源分配和陣容推薦方面,少了一些對應的引導內容,導致學習門檻有些高了。再比如遊戲角色建模沒能完全還原立繪的出眾設計,不免讓人感到有些可惜。

出於對這款遊戲的興趣,在本期的【對話製作人】欄目中,遊戲日報大木邀約到了《非匿名指令》製作團隊。

據製作人嗷嗷和主策劃AC透露,《非匿名指令》總共經歷了三次測試,每次測試都會在戰鬥系統和立繪設計上投入大量精力。遊戲中現有的幾十個角色,也都是從兩百來個設計稿中通過角逐之後,才最終保留下來的。

製作人嗷嗷告訴遊戲日報,他們希望《非匿名指令》能跟其他產品有一個明顯的差異化,所以為此重點打造了「變身系統」。而所謂「變身系統」,即通過角色變身來實現異能解放,以此來實現角色變身後的定位、手感、玩法等方面的豐富度。




以下為採訪內容整理:

遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,開始之前請先做個簡單的介紹。

嗷嗷&AC:大家好,我是《非匿名指令》主策劃AC,我是《非匿名指令》製作人嗷嗷。

我們貓槍工作室團隊集合了一群將遊戲作為創作載體的小夥伴,我們看重遊戲的文化屬性和審美價值,希望能使我們創作出的角色打破次元壁,讓更多的人在遊戲的世界中找到精神的陪伴。我們團隊的核心成員既有在遊戲界滾打多年的老將,也有初出茅廬的新銳。我們集合了優秀的開發和測試各個環節的技術人才,希望《非匿名指令》會是我們交上的滿意作品。


遊戲日報:《非匿名指令》經歷過多少次測試?每次測試在數據方面,有什麼比較明顯的變化嗎?

AC:《非匿名指令》前後一共經歷過三次測試,一測和二測數據都比較強勢,一測時間較短內容也不是很夠,但次留達到了70%多。二測也延續了這一勢頭,次留持平,甚至在部分渠道還更強勢,三留、七留、十四留等關鍵節點數據表現也很不錯。

相比之下,隨著人數規模的擴大,和付費功能的開啟,使得三測在總體達標的同時,部分數據沒有前兩測那麼搶眼,但核心用戶關鍵數據還是保持了較高的水平。


遊戲日報:在之前的多次測試中,玩家反應最多的問題是在哪些方面?正式上線前,針對這些問題是怎樣去做的調整?

嗷嗷:玩家反饋最多的問題主要集中在卡池規則、養成負擔、掃蕩機制和付費禮包上。針對這些,我們在公測前都做了調整。

我們上調了卡池概率,使綜合概率達到了3.08%,新手池可以無限重刷,同時取消了限定池。提升概率的同時,維持了保底數是50抽保底抽出不重置。還採取了有大保底機制的單UP池,並使它的概率規則和普池一樣。降低了玩家養成負擔,還根據玩家反饋加入了掃蕩機制,並取消了大量的彈窗形式的禮包,月卡和基金的福利也進行了優化。


遊戲日報:《非匿名指令》從立項到正式上線經歷了多長時間?更多時間是花在了遊戲的哪些方面?

嗷嗷:《非匿名指令》是疫情開始那會立的項,經歷了差不多三年左右吧。較多的時間是花在角色的設計上,我們花了很多時間來打磨世界觀,人物形象也花了很大心思,現有的幾十個角色,都是從兩百來個形象設計稿中角逐之後保留下來的。

其餘的時間裡,比較花功夫的是在整體性設計上。拿我們的特色「變身系統」來說,我常常開玩笑說,變身是個「浪漫」的系統,他不僅在遊戲上浪漫,在製作成本上也很浪漫。遊戲的異能是通過變身來實現異能解放的,因為變身前後的形象差異,需要一個角色至少有兩套形象,使得本就需要大量投入的建模和立繪,在整體工作量上又上翻了一倍。

立繪和建模之間協調就更花功夫了。變身的技能設計和美術表達之間的銜接也不容易,既要滿足策略變化,又要兼顧異能表達。耦合性越高越考驗團隊合作的的執行能力和合作意願。但是,整體性所帶來的,是各自為政所不能做到的藝術表達完整度。產生的一些成本代價和缺憾,我們也會隨著團隊的進步而優化。


遊戲日報:在遊戲開發過程中,《非匿名指令》遇到過什麼技術方面的難題?

嗷嗷:我們立項的時候,希望二次元形象在三次元里也能有一個比較好的體現,所以我們決定選擇了3D這條路。3D成本高、技術難點多,而且我們每個模型的面數也很高,這不僅對於模型動作、材質有非常高的要求,也會讓我們在手機性能和適配方面投入大量精力。

此外,我們的伺服器也跟傳統手遊不太一樣,可能它們一個服就幾千人,但我們是10萬量級的伺服器,需要同時承載更多玩家進行交互。所以在這一方面,我們也下了不少的功夫。


遊戲日報:在你們看來,《非匿名指令》最突出、最吸引人的是哪些地方?

嗷嗷:我們創作《非匿名指令》的時候,希望它能跟其他產品有一個明顯的差異化,也正是基於這個理念,才能得到這麼多玩家的喜歡。

比如說我們的選材,我們的變身解放創意,其實都是為了能夠在我們自己擅長的基礎上做得更加有趣和獨特,從而去跟市面上其他遊戲形成差異化。再比如我們的遊戲角色,其實也跟傳統日系二次元有很大風格差異。



我們想要突破卡牌遊戲的一大困境:那就是「主角大部分沒有臉,甚至形象不明充當著攝像頭的作用」,我們的主角有自己鮮明的形象,有自己的立場和行為準則,遇到事件選擇時可採納不同的行為。行為選項會影響主角的性格,而主角的性格又會反過來影響選項的開啟條件。美術組配合繪製了10種著裝各異的男女主角立繪,來配合演出主角的不同性格。同時在故事CG中,也做了因為選擇男女主角造成的形象差分。



美術也是我們比較突出的一個方面。我們主美是一個很有時尚品味的人,他在設計時加入了許多潮牌和大牌的設計語言與剪裁風格,並和人物的性格、異能相匹配,從而使得我們的遊戲角色穿著非常具有個性化的同時,也規避了似曾相識的形象。

在劇情創作方面,我們也投入了很大的心思,比如我們遊戲的角色名其實都暗含考證信息,而遊戲內的諸多地名,很多也能在現實中找到蹤跡。當然,最吸引人的點還是我們獨有的回合制戰鬥體驗。


遊戲日報:您提到的這個「獨有」,它具體表現在體現在什麼地方?

嗷嗷:回合制是一個存在了很多年的玩法,在技能搭配、技能設計、陣容搭配等方面,每個團隊其實都設計出了讓玩家認可的核心套路。而我們在這個基礎上加入了另一個維度的設計——變身策略,讓我們遊戲的策略選擇性更加豐富。



同時,我們的角色是跟世界觀進行結合創作的。在平時的都市生活中,這些角色都有各自的身份,但異能解放後他們會有另一種表達,部分角色甚至會隨之呈現出人格的表里差異。他們的戰鬥能力、戰鬥策略也會發生變化。這時需要玩家在戰鬥中去抉擇,讓誰使用變身能量,讓誰在關鍵時刻釋放變身效果,這是我們在策略維度的補充。


遊戲日報:公測前《非匿名指令》沒有掃蕩機制,但公測你們卻把它加了進去。之所以會這樣去做,是因為有玩家反應遊戲肝嗎?畢竟在大家的理解中,卡牌遊戲應該是休閒的,碎片化的。

AC:其實,休閒和碎片的界定是動態的。過去我們認為,掃蕩是傳統縱向卡牌遊戲的標誌,因為傳統卡牌鼓勵滾服,鼓勵追趕進度,角色沒有養滿的盡頭,而掃蕩是因為傳統卡牌是滾服的,需要玩家不停購買體力,還需要不停開新的養成線,由此所產生的減負機制。

而更親民的二次元卡牌遊戲,因為沒有上述要求,自然就不需要掃蕩。開荒過去之後,每天只需把體力打滿,等每次活動再開荒的周期性節奏,角色也很容易養滿。那時候,掃蕩反而是一個會被指責的點。



而回合制本身又是一個掛機開荒較為容易的品類,我們希望的是過了開荒期之後,每天把掛機時間控制30-40分鐘,用洗漱或等車的時間掛掛機,因此我們採取了連續自動戰鬥的方案。

但經過測試的反饋,我們意識到玩家普遍追求遊戲的便捷性。尤其遊戲剛開荒的時候,所需要的角色熟練度和新副本的通關,甚至我們所希望玩家用心感受的劇情,都需要玩家投入大量的時間。所以,我們也就嘗試在副本中加入掃蕩模式,來讓玩家更快捷地獲取養成的材料。


遊戲日報:《非匿名指令》的戰鬥系統和立繪是最受玩家好評的,這兩方面分別是怎樣的設計思路?希望玩家得到什麼樣的體驗?

嗷嗷:就像我之前講的,變身系統是我們重點打造的體驗。因為玩家對角色的培養和認知都傾注了大量的心血和感情,怎麼讓一個角色能夠承載更多的玩法內容,而不是隨著環境更迭迅速替代,就需要讓這個角色在戰鬥中擁有手感的變化。

我們通過變身的時機掌握,不同角色變身的先後,以及隨著養成逐漸解鎖的變身不同分支效果,讓同一個角色的定位,手感,玩法都有豐富的變化,搭配起來的排列組合也就越多,玩家可以開發探索的套路也就越有趣味。



我們在立繪方面投入比較大,比如給一個角色投入了變身前、變身時和變身後等多套立繪。再比如我們的圖鑑不是簡單平鋪列表,而是融入了這個陣營角色的地位、性格、關係等細節。我們也願意讓玩家擁有更好的體驗,因此我們的設計是只要擁有這個角色,不用養成就能立刻解鎖它的全部美術資源。

而我們團隊一直信任美術組的審美高度,比如說朱莉變身後的立繪,主設計師以十二個騎士繞著朱莉這一王女的形象,眾星拱月地襯託了朱莉的風采雍容。我們項目也是引以為傲,戲稱為「卷王之王」。而這是主設計師用春節的時間肝出來的,耗時成本巨大。創作熱情真的是千金難買。



遊戲日報:卡牌遊戲抽卡系統歷來爭議比較大,玩家們總是會擔心會在這方面花更多的錢,但遊戲運營需要賺錢,而抽卡又是很好的創收系統。所以,《非匿名指令》在這方面是怎樣去做平衡的?

AC:二次元遊戲,我們講是所謂養角色的遊戲,玩家因為對角色的熱愛而投入。因此,角色本身具有較高的商業價值,角色的定價既是在數值養成方面降低要求後的收入生命線,也是玩家捂著腰包考慮是否投入感情的心理防線,因此它向來是極其微妙的。

我們做過很多嘗試,最終平衡多方意見,採取了現在的抽卡機制。有的年輕策劃告訴我,為什麼單up和大保底很重要,因為當我們節衣縮食,就是為了抽到一個我們所愛的角色的時候,「歪」了其它角色就意味著人財兩空。所以單UP和大保底對玩家的心理至關重要,這類實際體驗結合玩家的反饋,讓我們最後決定了卡池的機制。



為什麼我們同樣的綜合概率,要做成保底之前抽出不重置的設計,而不是選擇讓單抽概率更好看呢?因為這樣的體驗,會讓玩家在第49抽出貨的時候,仍然不會侵吞第50抽的硬保底。同時即便玩家運氣再差,也會有基礎穩定的體驗,不會有巨大差異的情況出現。

因此,我們所改良的體驗是結合反饋和我們自己設計理念的產物。讓不同付費習慣的玩家,獲得良好的娛樂和消費體驗,能夠使買賣雙方兩相宜,是遊戲設計團隊必須要做出的解答。


遊戲日報:現如今有些玩家對回合制可能存在一些偏見,跟近些年大火的其他類型遊戲相比,你們認為回合制是否存在哪些方面的優勢?

AC:我們時常看到有玩家評論說 「哦,回合制,再見」的這類言論,但事情果真如此嗎?

其實,回合制玩法在Gacha卡牌手遊中有個特殊的優勢。因為手遊並不是以玩法見長,而是以養成和長期陪伴為核心競爭力的體驗。一款遊戲,它的玩法再高妙,也有自然的生命,而手遊又依賴於延長生命來保障長尾商業價值,手遊的玩家也依賴於手遊的長線運營,使自己辛辛苦苦的收集培養不會付諸東流。



而回合制,恰好滿足了手遊的這一特徵。在養成和陣容搭配合適的情況下,開荒只需要掛自動就能夠滿足操作,而這是動作類遊戲、塔防類遊戲所不能具有的。豐富的策略組合和陣容搭配,使它擁有足夠高的上限。

因此只要手遊不消亡,回合制遊戲終將有一席之地。這也就是為什麼幻書成為了現在玩家所追念緬懷的產品,為什麼仍有廠商前赴後繼地開發著回合制手遊。從2D到3D,再到次世代,回合制這一載體可能變得經典,但從未缺席。


遊戲日報:目前市面上二次元卡牌遊戲挺多的,各個方面也都卷上了天,以至於很多人認為這一品類比較紅海了,你們對此是怎麼理解的?

AC:卷是二次元遊戲發展階段不可避免的成熟期。早年很多製作團隊和投資者,對於二次元項目的上限不太樂觀,而在近兩年已經發生了大逆轉。

其實「二次元遊戲」這個說法是很籠統的,其實質是以角色為核心載體,承載豐富的文化內容,追求審美品質,形成社區討論度的遊戲。這一點恰恰是當遊戲發展成熟後,玩家群體自然而然的追求。



所謂卷,言下之意是成本的上升,這在一定程度上的確制約團隊的商業選擇。但是,文化內容和審美價值,其結果和成本並不完全形成等比例關係,我們並不是一味追求高成本來產生滿足玩家需求的產品。

我覺得堅持自己所擅長的,而不是追求熱點,同時不為固有觀念所束縛。用心做細節,在風格上求創新,是可以在當下和未來贏得一片天地的。

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