把專業限制取消後,遊戲設計課程在這所高校成了「搶手貨」

acg次元飯 發佈 2022-11-29T05:42:36.090573+00:00

不像是傳媒類院校,央美儘管有數字媒體專業,但這個專業的學生數量並不多,而下設在數媒專業下的遊戲設計方向,早先每年也只有10個學生左右。

「我們更希望學生是以類似獨立遊戲製作人的視角,完整地去體驗整個生產的全流程」。在談及對學生的培養思路時,中央美術學院設計學院王黎明副教授給出了這樣的回答。

不像是傳媒類院校,央美儘管有數字媒體專業,但這個專業的學生數量並不多,而下設在數媒專業下的遊戲設計方向,早先每年也只有10個學生左右。

不過這幾年央美設計學院經歷了教改,打破了必須選專業的規則,讓學生在大學期間可以自由選課,最後通過選擇導師來決定以什麼樣的方向來畢業,這也讓原本學生數量有限的遊戲設計類課程,成為了天然親近遊戲的年輕學生們眼中的「搶手貨」。

從學生數量來看,遊戲設計方向仍舊算是相對小眾選擇。但央美設計學院培養遊戲人才的情況仍舊值得探究,因為它還有一個特殊情況是與網龍有深度合作。自2019年起,雙方從共建課程到共辦賽事再到共搞科研,給央美設計學院的遊戲設計方向戴上了諸多「光環」。

所以央美設計學院遊戲設計方向具體要學習些什麼內容,都有哪些資源優勢,最終培養出的遊戲人才又去了哪裡?帶著這些問題,遊戲日報找到了央美設計學院數媒專業的王黎明副教授,和他交流了央美設計學院與遊戲產業的交融發展。

央美設計學院王黎明副教授

以下為採訪實錄(部分刪減):

教改後遊戲設計課成學院熱門,畢設作品要求「有能玩的關卡」

遊戲日報:我看到央美設計學院數媒專業的課程結構有沉浸式交互、數字娛樂、數字動畫和數字影像,學生是都需要學嗎還是有偏重性的選擇?

王黎明:這些方向會有一定的共通性,涉及到視聽語言、形象設計、故事腳本等必須學習的,當然每個方向也有獨特性,比如說視頻會比較重視拍攝手法;動畫會用手繪3D,而遊戲則會創作一些交互性內容,所以同學們不是說每個都需要學。在教改之初,我們的排課方法就是儘量把所有的課程都岔開,給大家提供學習更多方向的機會。但後來發現這種方式不是特別方便,所以現在雖然沿用了錯開制,但同學們不用全都學習,可以有側重點。

遊戲日報:也就是說進入數媒專業後還要繼續細分方向?

王黎明:其實現在已經沒有「專業」一說了,這牽扯到了我們學校已經持續6年的教育改革。6年前學生是大一時統一上基礎課,到了大二才分專業,選了數字媒體專業以後,再從三個方向中選擇。但當下不在分專業,而是全部選課制。這是因為整個設計行業都在融合,所以我們想打破專業間的壁壘,讓學生在大二可以選擇喜歡的課程任意組合。

當然我們也會要求學生最終有一個專業方向的出口,方便進行畢業管理,基本上學生在畢設期間選擇了哪位導師就代表了他最終的方向。

遊戲日報:那在教改之後,遊戲設計方向的導師大概有多少人?

王黎明:導師每年會有一些變化,一方面是帶學生的數量,可能今年是6個明年就變成了4個,另一方面如果選擇某個方向的學生比較多但是導師不夠,就會有其他方向的導師來兼任這一方向,所以這是以我們學生的選擇而決定的。

遊戲日報:央美設計學院會選擇遊戲設計方向的學生每年大概有多少人?

王黎明:我們與一些傳媒大學不同,教改前整個數字媒體專業也就35個學生左右,分了專業後大概8-10個學生選擇遊戲方向。

教改後沒有了固定數量分配,由學生自己選擇,像是我們跟網龍一起開設的課程就非常火熱,每次都爆滿。但我們也會限制人數,大概一個課程25人左右,最終我們並不確定這些學生是否會選擇遊戲方向作為畢業出口,這就是我們提供的「寬基礎」的教學模式。

遊戲日報:這些學生最後都是去了哪些公司?

王黎明:有的成為了獨立遊戲製作人,有的就是去了公司,我們跟網龍合作以後,每年美院畢業的學生都會去各大遊戲公司,不單單是設計學院,也包括油畫和國畫等專業,如今在網易、米哈游、字節、網龍、英雄互娛、紫龍等公司都有央美的畢業生。

遊戲日報:央美設計學院有沒有考慮過繼續規模化擴大遊戲設計方向?

王黎明:其實我們很願意推動遊戲設計方向往專業發展,尤其是現在遊戲行業發展極快,所以我們才與網龍合作,一起開課程、做科研,未來也會繼續擴大合作。我們打破專業壁壘後,可以吸引到更多學生參與進來,但因為「寬基礎」的教育理念,不太可能單獨設立遊戲專業。

遊戲日報:央美設計學院去培養數字娛樂方向人才的課程結構,例如虛幻引擎課,是學院單獨建立的還是整個央美的公共選修課?

王黎明:目前設計學院的課程是學院內統一安排的,每年會有特定的時間讓學生去補充下設計學院沒有的課程。現在我們也做了調整,例如王成良老師在大一就開設了虛幻引擎的選修課,大概兩輪課程,每輪50個左右的學生,基本上把大一的學生覆蓋了。

這個課程是王成良老師牽頭,我跟他一起教學,具體是叫虛擬設計,課程上會讓學生用引擎去做一些小遊戲、可交互的UI等等。之所以選擇虛幻引擎,也是因為它的應用方向非常廣,包括建築、娛樂、影視、遊戲和XR等。

遊戲日報:央美設計學院遊戲方向的畢設考核主要設計哪些方面?

王黎明:以我個人帶的學生舉例,我每年要輔導的學生有6個,可能這其中2個會選擇遊戲設計方向。我們不是老師給學生指派任務說應該做什麼遊戲,而是讓學生們有一個開題的過程,在這期間將他會跟老師溝通要做什麼樣的遊戲。

有一年的一個畢業生就想做嚴肅遊戲,帶有戰爭反思意義的遊戲,然後我們就反覆地溝通,從哪些點進行設計,有哪些核心的機制能讓體驗者體會到戰爭的殘酷。一般都是以這樣的形式,學生提方案為主,老師給建議為輔,共同打造學生最終的課題。

還有學生做的是關於動物保護(鰻魚)的題材,他就想找到一個平衡,如何能夠讓飲食文化得以持續,同時還不至於過度捕撈導致物種滅亡。他會有課題和關注的方向,老師就會給一些建議。大概在開題後到中期時,我們會監督學生們核心玩法、美術風格、主題表達上的一些問題,看是否是做到位了,是否有跑偏的情況。經常會有學生做著做著就出不來了,就需要老師去給輔導。

這裡也是網龍合作後帶給我們的幫助,老師大多數都是學美術出身的,如果涉及到程序以前都是請朋友過來做臨時輔導,或者讓同學們自己去找資源。現在我們有技術問題網龍可以給同學們統一進行解答和幫助,保證學生們的畢業創作能夠順利的進行下去。


學生畢業設計作品

遊戲日報:學生的畢業設計最終是以Demo的形式出現嗎?還是一個完整的遊戲?

王黎明:這個就看學生自己了。Demo的話有的同學就是純講概念的,做一個視頻,但對於畢業生來說,我們覺得還是有成品最好,最起碼要有一到兩個關卡是可以真正實際操作的,這是我們的要求。有一年畢業答辯的時候,我們學術組的老師就會問是不是真的可以上手玩。因為這牽扯到工作量問題,你光停留在Demo階段,不足以體現這一年做了一個遊戲。

與遊戲企業合作講課,建實驗室打算孵化學生創意

遊戲日報:我看到您和網龍在一起教授一些課程,例如《娛樂設計認知》《遊戲創作基礎——RTS卡牌類遊戲創作》和《遊戲創作基礎——CG綜合設計應用》等,可以說說這些合作課程是怎麼設計出來的,為什麼選擇這些方向嗎?

王黎明:我們與網龍合作的課程比較多,除了你提到的,還有《實驗型遊戲創作》《嚴肅遊戲設計與實踐》,今年新開的《關卡設計》等等。最初我們是根據國外遊戲專業留學生的反饋制定的課程,也參考了國內很多遊戲專業方向做的不錯的學校,並跟各專家交流。

選擇《遊戲創作基礎——RTS卡牌類遊戲創作》是因為在接觸引擎之前,卡牌類遊戲是最適合作為建立對遊戲的基礎認知的載體。這門課程很多同學都很喜歡,包括國畫專業的同學也來旁聽。而且因為卡牌遊戲門檻不是很高,限制比較少,目前課程的效果也比較好。另外,我們發現CG是一個非常重要的輔助工具,所以又引入了跟CG有關的課程《遊戲創作基礎——CG綜合設計應用》。

遊戲日報:這些課程是與網龍團隊一起敲定下來的嗎?

王黎明:是的。我們特別感謝網龍公司對遊戲設計方向的付出,合作過程中我們發現網龍的老師都特別認真、願意付出。每次備課的時候他們都會有科研組,先在內部把課程建立好了,然後派委員跟我們這邊溝通,溝通之後我們跟領導做一些匯報,領導覺得整個結構沒問題了,他們再回去深入地開發這些課程。在開發課程的過程中,他們還會在內部進行宣講,聽取一些專家的意見然後再去修改,這樣反覆打磨之後才會拿到央美來。

過來教課的老師們都是一線的專家,雖然他們之前可能沒有上過課,但都非常有熱情,甚至抽出自己的時間來打磨課程,也能看到同學們對於網龍課程的反饋都非常好。


遊戲日報:具體到教學過程中,您與網龍委派來的教師是怎麼合作來講這些課程的?

王黎明:雖說我目前是負責遊戲方向課程的,但我本身還有3D動畫的課程等等。跟網龍的合作分了幾個階段。一開始是完全由網龍負責,我們只是負責組織課程。後來第二階段我們會參與一部分,例如CG的部分涉及到一些本專業方向的知識,我們會加入進來跟網龍一起去授課。而第三階段也就是未來規劃,我們打算引進央美自己的遊戲老師,最終授課還是由央美自己的教師團隊來實行,目前是這樣的一個構想。

遊戲日報:為什麼會打算向第三階段轉變呢?

王黎明:網龍請了很多資歷極高的老師來授課,這讓同學們受益良多,而且課程體系建議與準備都很認真,但不得不說確實距離比較遠,所以難免會出現這些老師的日常工作與線上輔導/線下授課衝突的時候。如果我們能進一步建立起適合央美設計學院的遊戲教學系統,就可以扶持自己的畢業生或者引進人才來作為骨幹教師,未來與網龍的合作變成輔助教學模式,這樣的合作會更加穩定良性,能滿足我們獲取一線老師經驗的需求,又不占用他們的時間。

遊戲日報:怎麼看《娛樂設計認知》這個課程的專業性?是否更多的企業也可以做這樣的課程呢?

王黎明:《娛樂設計認知》是我們和網龍一起研發的第一門課程,主要是面對大一新生,對他們進行一些史論方面的普及性課程。這也是學生們接觸的第一門遊戲專業的課程。

當時我們跟網龍公司討論主要還是從遊戲發展史入手,讓同學們最起碼了解整個遊戲行業的發展歷程。我覺得他們當時請來的林如溟老師講得就非常好,雖然是第一次開始講這門課程,但是專業性非常高。不僅如此,林如溟老師作為一名遊戲策劃,還會從行業的角度去給同學們做一些深入的分析。這一點我覺得是非常難能可貴的,因為會有一些體驗感受在裡面。上課不光是老師講課,還包括一些交互的過程,在這個交互當中,老師的專業經驗、專業資歷、對遊戲的認知是非常關鍵的,因為有時候還需要去答疑解惑。從這點上還是能體現出來這門課程的專業性的。

至於其他的公司,我覺得想做都是可以做的。重點在於有沒有獨特的角度,比如有的公司是做網遊的,有的公司是做3A類型的。因為類型不同,所以在講《娛樂設計認知》的時候能從自己行業本身的特點去選案例、做梳理,然後再有一些其他方面的知識就更好了。我其實還挺願意看到其他的公司都來做這方面的課程,如果能做出各自的特色那就更好了。

遊戲日報:除了理論知識外,央美的學生如果選擇了遊戲設計方向,還會有哪些實踐項目?

王黎明:這是分階段的,大三的時候還有一些相關課程。例如去年我們的穿透性課程《遊戲設計進階和團隊項目實踐》,實際上就是一個為期八周的研究性課題,學生必須用自己相關的專業知識去解決一些社會問題。對於遊戲設計方向的學生來說,就需要去創造出一個遊戲作品,不管是娛樂性的還是社會性的都可以。之後網龍會派專家過來進行指導,所有的創意、策劃案都是由每個小組的學生自己來匯報,這就相當於是在未來創業時展示方案的過程。

我們希望學生們能有一種在外創業的感覺。央美不會把商業項目拿到學校裡面來讓學生去參與,這並不是我們的培養目標。我們更希望學生能從全流程,也就是以獨立製作人的角度去了解整個遊戲行業是怎麼樣的,所以跟網龍溝通後開設了這樣一門課程。當然我們也會有實習期的安排,學生們可以自己選擇去網易、騰訊、網龍等公司實習

遊戲日報:我注意到去年央美設計學院與網龍開辦了48小時的Game Jam挑戰賽,我們對這次活動是什麼看法?

王黎明:央美學生喜歡遊戲的比率是非常高的,可能不光是美院,在目前的年輕人當中,喜歡遊戲的人群占比也是非常大的。一開始舉辦這個比賽,我們還擔心會沒有同學參加,但實際宣傳出去以後,包括版畫、國畫的學生們也都參加了

我記得有個不是設計學院的國畫學生小組畫了一組卡牌,效果非常好,也取得了不錯的成績,網龍公司還覺得這是一個有孵化可能的項目。所以我覺得在學校內部,起碼是在美院這邊,這個比賽的價值是非常高的。我們課程最長只有8周,時間上不是很充裕,有的同學還會有一些脫節的情況,但做了遊戲之後就完全不一樣了,他就會有實戰的體驗感,而且還會感受到時間的壓迫感、團隊的合作感,以及取得成績的成就感。加上比賽的壓力大,時間緊,反而會激發同學們自主研究的能動性。

這一點也是我們學院早期在教學中強調的東西。大學教學不是說只有老師在講,如何把學生的自主學習能力培養起來也是十分重要的。而這種比賽恰恰激發了同學們自我學習的動力,讓他們能夠通過比賽獲得一些東西。

遊戲日報:似乎今年這個比賽並沒有繼續舉辦?

王黎明:對,這是很可惜的,因為疫情來了學生們都在家裡,如果大家不能聚在一起,這個比賽就失去了本身的魅力。

當時第一次跟網龍辦活動的時候十分有趣,網龍公司買了好多毯子、零食和飲料,提供了非常全面的後勤支援。同學們一開始還有點懵,不知道這些東西是要幹嘛的。後來拿到課題開始比賽後發現這些東西都是必要的。凡是參加過那場比賽的大一學生(現在他們已經大三了)成績都非常優異。經歷過這種比賽的同學才知道遊戲製作的整個流程,了解這其中的壓力,知道團隊之間的合作是什麼樣的,每個人在裡面的角色是什麼。

如果沒有疫情的影響,我覺得這種比賽應該每年舉辦一次,它會拉高整個學院對遊戲的認知。而且這也不僅僅是純娛樂的,尤其是教改以後,我們設計學院還希望學生們用自己的專業技能去關注和解決一些社會問題。

遊戲日報:剛剛提到了一個孵化的關鍵詞,我們有考慮過將學生的創意推動落地成產品嗎?

王黎明:之前在上課的時候,網龍專家就發現央美很多學生的idea特別好,策劃案做的也很完善,所以就成立了這個遊戲實驗室。而這個遊戲實驗室其中一個目標就是希望把一些遊戲課堂上的優秀作品實現進一步的孵化。如果有可能我們還是希望能讓學生自己的作品向商業化轉化的,讓其真正的能夠應用到社會層面上去。之前我們也探討過這些,如果未來有可能的話,我們是會啟動這種孵化項目的。

遊戲日報:能進一步談談這個遊戲實驗室嗎?

王黎明:目前這個遊戲實驗室處於一個初步規劃階段,還沒有特別大的投入。實驗室想要做的有幾個方面:其一是遊戲化方向。我們看了一些資料後發現,如果各行各業能夠植入一些遊戲理念的話,會對行業本身有非常大的提升,甚至對社會都會有提升。所以我們也在其他的課程里嘗試著融入一些遊戲化思維。其二是就是我們發現一些比較先進的流媒體,例如XR沉浸式體驗,它不僅僅是純體驗的項目,裡面還有很多的交互,也就是說現在好多新的VR作品都會加入一些遊戲成分,這是我們的研究方向之一。第三,這個實驗室可能會做一些橫向科研的課題,例如基於社會問題的嚴肅遊戲開發。相當於央美遊戲教育體系的研發實驗室。



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