炒鞋、飯圈、桌遊:青少年亞文化的理想國

人人都是產品經理 發佈 2022-11-30T22:35:07.182177+00:00

伴隨著移動網際網路的發展,現在的青少年群體,或者說Z世代群體,其在群體表徵、消費心理、消費偏好等各個維度,可能會與在以往代際中成長起來的年輕人有不一樣的表現。

伴隨著移動網際網路的發展,現在的青少年群體,或者說Z世代群體,其在群體表徵、消費心理、消費偏好等各個維度,可能會與在以往代際中成長起來的年輕人有不一樣的表現。那麼具體有哪些不一樣的表徵?又該如何理解?不如來看看作者的解讀吧。

一、青少年亞文化概況

青少年對於亞文化及亞文化的具體表徵的追求,背後是關於自我認同、群體認同和文化身份認同的探索。

從受眾上看青少年原子化成長環境,信仰、家族、集體讓位於個體的自由,「原始關係」給人帶來的安全感和歸屬感逐漸衰弱,作為個體的青少年更會尋求歸屬感。亞文化的「我們」在經歷個人主義的覺醒,反映在價值觀上是對「精神自足、自我定位」的追逐,可以通過消費實踐高效獲得身份標籤,在群體中完成共識認同從而尋的認同感。

從內容上看青少年長期接受來自家庭、學校和社會的文化規訓,行動網路的出現提供了新的話語體系,亞文化融入青少年的生活。信息的獲取和分發方式讓亞文化的聚集和消費成為可能,人設的打造也成為亞文化內容的載體,標榜個性從而獲得目標圈層的關注和認可。

亞文化中消費實踐和趣味玩法重構的社群可以為其緩解無聊甚至重構生活的意義。

一方面自由個體意識得到強化,行動網路的「在線」逐漸替代線下的「在場」,線上「熱鬧」的假象掩蓋了真實世界的孤獨,當個體的情感表達輸出缺少傾聽者,作為個體感受的只有他者的熱鬧對比加劇個體的空虛,孤獨感加劇。

另一面青少年對亞文化的消費,讓相似愛好、相同興趣的人聚集在一起通過消費互動,完成圈層成員之間的信息互通,圈層的互動讓愛好價值由利己上升為利己同時兼顧利他,即讓自己獲得滿足成就又實現了圈內的交流,集體推動強化圈層內部間的認同。通過消費帶來的愉悅感對沖現實壓力,完成自我慰藉和壓力的轉移,實現群體認同和文化身份認同,孤獨感減弱。

如現實生活對娃娃盲盒的追求強調的是實體的陪伴感出於對自身的愛、對手辦公仔則源於對IP的喜歡,二者均是亞文化消費實踐作為個人形象、折射精神世界、發布個性宣言的方式,亞文化圈中的「黑話」是青少年尋找同好的第一道門檻,人設是他們守住社交自留地的另一道圍牆,本質上都是「獨生一代」在虛擬世界中找到彼此的方式。

二、亞文化的社會表徵

亞文化通過「消費」符號價值而獲得他人的認同,強調「體驗至上,注重心流」,常見的亞文化一般多有以下特點:社交性消費、具備清晰的目標或玩法、及時的正反饋、適合的挑戰方式。

1. 亞文化下的網文

網絡文學可考古至移動網際網路的早期啟蒙,Z世代的網絡文學相比前人在價值觀和互動形態有了改變和創新,網絡文學的低門檻也讓其成為受眾最為廣泛的文化娛樂方式,亞文化的發展給網文注入新的血液。

1)敘事方式

8090追求的是金庸式英雄人物通過學習和技能加成取得成功,Z世代更傾向於穿越異世界等富有想像力脫離現實的內容以及贅婿唐三之類天生神力的爽文劇情,改變的背後是網文的發展和現實對躺平、喪文化的認可,亞文化從根本上改變了網文內容的敘事。

2)「時間」觀念的改變

移動網際網路的求新求快讓娛樂方式也趨同,缺少爽點和及時反饋的嚴肅文學對比網文可能後者更滿足對「時間」的追求。

3)亞文化的流行

亞文化的流行改變內容的寫作方向,cp、同人、打賞甚至彈幕等形式讓網文創造了共讀共創等群體性虛擬空間,更討好Z世代的口味。

4)Z世代偏愛群體性狂歡

個體愉悅vs群體性狂歡,Z世代網文閱讀相比其他年齡層更像是群體性狂歡,相同興趣的人閱讀相同的內容並衍生出其他亞文化,具備共情體驗並從中獲得滿足和歸屬感。

5)內容生產方式的變革

創作者vs消費者vs平台,對比傳統的出版商,作者和消費者之間的關係,平台作者和消費者三者的關係成為互促共生,Z世代代表的亞文化消費從單一的買賣和對個人作品的崇拜變成粉絲經濟,參與感成為影響消費和內容產出的原因之一。

2. 桌遊

桌遊/劇本殺的用戶主體是即將面臨就業甚至婚戀的大學生職場人,參與劇本殺/桌遊可以輕易獲得作為主體掌握自我的價值感和獲得感,獲得社交的樂趣的同時可以沉浸式完成情感的體驗。

桌遊/劇本殺/卡牌等火熱可能的原因包含:

1)娛樂屬性

契合了青年群體內心潛藏的社交需求和角色體驗需求。

2)社交屬性

玩法兼顧情感邏輯與社會歸屬感讓玩家在遊戲過程中展現了智力與心力,促成短期的社會圈子的聚集。

3)「自由」

青年人在社會面臨的困境短期無法完成根本的更改,桌遊劇本之類則提供了短期體驗,作為消費主體有權選擇喜歡的「玩法」,沉浸式體驗可以讓青年短暫的抽離現實世界,獲得生活中可能無法獲得的主角意識和正反饋。

4)合理的」智力「體現

桌遊場景下的複雜嚴謹的遊戲規則、劇本殺中推理解謎的過程都可以算是「智力」的體現。在線下面對面互動遊戲中,遊戲預設了一場理性思考的對決場,玩家在遊戲中依靠推理性因素為自己打造出可供休憩的理想空間,通過「智力」推進遊戲的進步,在人群之中可獲得他人的讚賞和認同。

5)商品屬性和資本的助推

3. 虛擬消費

在《消費社會》中對符號消費的解釋:1是為了確認社會身份和社會等級的消費;2是炫耀性消費。Z世代的虛擬消費常見各類遊戲充值,可能的原因是遊戲場景構建的虛擬世界讓玩家產生共情,一定程度之上虛擬世界帶給玩家情感認同和價值觀認同形成情感替代,二者也正是Z世代人群常見需求,具體而言可能包含:

  1. 差異化帶來的認同,如獨有的皮膚讓其他玩家認同。
  2. 遊戲成為Z世代的社交貨幣,遊戲中的情感投入會因互動而延伸到遊戲外的交流互動,通過遊戲聯結到生活形成緊密聯繫,實現了虛擬世界和現實世界的雙向愉悅。
  3. 場景的真實,讓虛擬消費無限趨近現實,情感上也獲得快感。
  4. 通過虛擬消費在遊戲之中定位自身獲得成就感。

4. 追星族-粉絲-飯圈

青少年的飯圈文化也是亞文化的重要分支之一。從早年追星族到粉絲以及Z世代飯圈文化是個體對某人喜愛的升級演化,完成了對個人作品的欣賞崇拜到融入喜歡作品或人的集體成為一員和在集體中發聲甚至幫助喜歡的個體或作品完成推廣宣傳的過程。

早期的追星多是個人行為,網絡時代的到來個體行為則上升到貼吧/論壇形成群體,通過在「同好社區」內進行內容輸出形成二創內容,移動時代的到來時間和訊息的碎片化,受眾的原子化成長,小眾明星的出現等綜合推動飯圈文化的崛起。

明星選秀的出現,造星工廠提出的陪伴式成長,同齡人出道變明星成為可能,養成系的玩法讓藝人和飯圈的互動更為緊密,情感交流高於內容作品成為藝人和Z世代的溝通紐帶,圈內通過圈來建立信念和集體認同,通過層來確定等級地位的差異,通過維持圈內圈層邊界或抬高自家與拉踩他人強化「自我」與「他者」、「內部」與「外部」的區隔和對立,來區別我們與他者的不同,迎合了Z世代尋求組織認同的心理。

圈層內組織規模化,通過行動網路跨越時空,方便了原子化成長的Z世代交友需求,過信息、情感、生產以及儀式性交流等多種交流互動,粉絲們不僅強化了對偶像情感聯繫,更密切了同組織其他成員之間的聯繫,增強了對於組織的認同和黏性。

組織內部也逐漸結構化和制度化,內部之間各司其職,青少年可以通過組織的分工體驗到「共創」的樂趣,獲得網絡身份並通過職能完成輸出獲得及時到正反饋。

5. 炒鞋

潮鞋因其「時尚、科技、潮流「等符號的加持,通過廠家營銷鞋圈造富神話等原因逐漸賦予實用性之外的價值,潮鞋變炒鞋成為青年群體中又一亞文化符號。

早期玩家主要集中粉絲群體,出於對某一款式或明星的喜愛而入手購買,本質屬於粉絲文化的延續,通過消費實踐來獲得圈層的認可或自我精神上的滿足,球鞋背後代表是文化、品味。

廠家/品牌通過源頭的把控,賦予鞋實用性之外用科技、聯名、抽籤等方式控制鞋的稀缺性,增加符號價值,讓抄鞋成為可能。

炒鞋中的「黃牛、明星、推手」承擔著營銷工作,通過專業的能力在社交媒體中擴大鞋的附加價值,向目標群體灌輸文化標籤並憑藉渠道溢價售出潮鞋同時也會渲染炒鞋帶來的利潤以吸引更多玩家加入。青年小白/炒家則有別於粉絲群體,僅作為邊外粉盲目跟從炫耀心理的自用或希望效仿「黃牛」參與集體炒作以求賺取差價轉手獲利。

炒鞋原是亞文化圈層內的用戶行為,當成為炒房炒幣之後的又一金融槓桿加速了破圈,潮鞋天然的受眾青年人則成為炒鞋鏈條內的一員,兼顧自我消費和謀取差價的需求。

以上青年的亞文化多具備很強的氛圍感,成員看待其他成員的態度更親近,更願意提供正向反饋——鼓勵和幫助形成正循環擴大亞文化的傳播,用戶心智上成員會鼓勵好的內容/人,拒絕不好的內容/人,做到了文化的「自淨」,「炒鞋、飯圈、桌遊」等也成為青少年亞文化的理想國~

專欄作家

馬丘,人人都是產品經理專欄作家。不知名運營汪,熱衷探索用戶需求背後的真實邏輯。

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