元宇宙×遊戲:探索、思考、未來

中南山客 發佈 2022-12-12T03:56:33.943071+00:00

1992年,科幻作家史蒂芬森在小說《Snow Crash》中描述了一個平行於現實生活的虛擬網絡世界,人們可以通過數位化形象在其中工作娛樂。

元宇宙就是遊戲嗎?

元宇宙和遊戲有什麼聯繫?

當今市面上都有哪些元宇宙遊戲?

元宇宙遊戲的未來會走向何方?


本文將按照元宇宙概述、模式解析、案例分析和總結展望四個板塊向您全面的介紹元宇宙遊戲。


一、元宇宙概述

1.元宇宙是什麼

元宇宙」的英文叫 Metaverse。這是一個合成詞:Meta(超越)+verse(宇宙),字面含義就是「超越於現實宇宙的另外一個宇宙」,可以把他理解為一個 parallel universe(平行宇宙)。

1992年,科幻作家史蒂芬森在小說《Snow Crash》中描述了一個平行於現實生活的虛擬網絡世界,人們可以通過數位化形象在其中工作娛樂。而這一網絡世界被命名為「Metaverse」,也就是元宇宙。


許多看法認為,元宇宙就是遊戲,遊戲的最終形態就是元宇宙,因此元宇宙與遊戲兩個概念具有高度重合的部分。

經過總結,我們將其歸納為五個部分,如下圖所示:


2.元宇宙與遊戲的區別

兩者最根本的區別在於自主差異性以及落點不同。

(一)首先是自主性差異。現在市面上的大部分遊戲,都是開發人員提前設定好的——固定的NPC,提前安排好的劇情,統一的遊戲環境等等。但在元宇宙中,世界會隨著你的一舉一動發生變化。

(二)純虛擬元宇宙的落點是經濟體,元宇宙不管由什麼催生、或由什麼構成,其最終想要達到的是一個數字經濟體,目前想像空間很大,暫時看不到天花板;而遊戲的落點是一個消費品,它的核心仍然是通過內容和功能給用戶提供體驗,它所涉及到的經濟活動和金融行為是非常局限的,是有行業天花板的。


二、元宇宙×遊戲模式解析

在長時間的沉寂後,元宇宙的概念在2021年迎來流量爆發。

2021年年初,沙盒遊戲公司Roblox謀求上市,並將元宇宙的概念寫入了招股書,上市後被稱為「元宇宙第一股」。

微軟CEO薩蒂亞·納德拉將Azure系列產品描述為一個元宇宙,隨後「企業元宇宙(enterprise metaverse)」出現在微軟的財報中;英偉達推出虛擬協作平台NVIDIA Omniverse,號稱是工程師的元宇宙;Facebook還上線了VR社交平台Facebook Horizon,在其中,用戶可以創建角色和朋友聚會……


而在國內,字節跳動以50億元人民幣收購Pico,正式入局VR;騰訊參與了元宇宙第一股Roblox的G輪融資,成為股東之一;聲網與Rokid合作打造出能自由創作並形成數字資產,最終讓人、現實世界、虛擬世界協同的空間Rokid MSpace等等。

若是要將遊戲真正的打造為元宇宙遊戲,有以下幾點不可或缺:


1) 虛擬世界:沉浸式體驗

這一特徵在遊戲中,除了利用顯示增強技術完成的沉浸式體驗、平台構建的現實世界的鏡像兩方面元素外,最重要的是其作為遊戲本身,要有玩法,有娛樂體驗。

2) 創造和交互:UGC

在目前的元宇宙遊戲中除了 Roblox 和 Highrise 允許 UGC 內容外(遊戲或者道具),多數遊戲都還採用封閉運營策略;UGC是伴隨web2.0興起的概念,主要內涵就是用戶在平台中創造屬於自己的內容,展示或提供給其他用戶。是平台提高用戶粘性,構建社交圈的重要機制

3) 與現實的連結:將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合

《第二人生》中的林登幣、Axie Infinity中的虛擬資產等,都將元宇宙和現實進行了強連結。玩家在遊戲中的消費與現實中的消費幾乎相同。


三、元宇宙×遊戲案例分析

1、AXIE INFINITY

Axie Infinity是以太坊上的熱門遊戲,其月活用戶曾在2021年超過18,000人。該遊戲是一種數位化宇宙,該宇宙擁有14萬Axies,每個Axi都有獨特的特徵,這些特徵決定Axi在戰場上的行為。Axies和Land plots(土地地塊)是由NFT構成,用戶在Axie Marketplace或Uniswap上可以使用不可替代的代幣、遊戲資產和原生代幣來進行交易。2020年11月,Axie Marketplace上的交易額約為200萬美元。

Axie Infinity本質上是一款基於元宇宙概念下的NFT遊戲,該遊戲的玩法類似於現實生活中的寶可夢遊戲,使用三隻Axie(寵物)進行對戰來完成每日任務,任務會獎勵你一些遊戲幣(SLP)。

玩法簡單介紹:

1.擁有一個Metamask錢包

2.創建一個Ronin錢包

3.購買三隻Axie(寵物)

4.完成每日任務領獎勵

5.交易和收藏


那麼這樣一個曾經爆火的遊戲為何最終泡沫破裂?我們對其運轉邏輯進行了分析。


對於每一種具有經濟價值的產品或服務——都需要有買家,也需要有賣家。就 Axie 而言,每個人都希望成為賣家。目前來看這種賺錢效應仍然是有效的,每個月的新加入者都是淨買家,支付早期加入者的投資。大約兩個月後,當他們收回初始投資時,他們就成為淨賣家。可是,這樣的模式是一個淨產出為0的循環。

一件新鮮事物——只要它能夠成功地將資源(如人力)引導到社會所重視並在經濟上有所回報的東西上,它就是可持續的。

將大量人力投入遊戲的經濟活動形式本身是不可持續的,除非產生的價值以某種方式轉化為遊戲之外的現實世界中。

因此,我們應繼續大膽的探索元宇宙的新模式,但同時也要時刻保持謹慎,不要陷入泡沫並被犧牲掉。


2.Roblox

《Roblox》是一款在全球擁有近一億用戶的沙盒遊戲,同時也是目前世界上最大的多人在線遊戲創作平台。平台中有超過800萬的開發者為來自全球的青少年群體開發遊戲,畫風酷似樂高模型。

《Roblox》包含了成千上萬玩家創造的地圖、玩法和模式。除了傳統的沙盒建造,還覆蓋角色扮演、第一人稱射擊、動作、生存、競速等玩法。

1)從內容來看:創作自由度高Roblox的獨特之處在於,這家遊戲公司不從事製作遊戲的業務——它只是為用戶提供工具和平台來製作他們自己獨特的作品。

2)從目標人群來看:用戶粘性強Roblox的商業模式和目標人群決定了這個平台上的人群都是小孩子,上面的遊戲對兒童和青少年來說也很有好處,大部分父母為了自己小孩喜歡的東西,也願意花錢支持

3)從盈利模式來看:變現速度快Roblox的變現模式意外得相當簡單。用戶使用美金購買Roblox世界中的貨幣Robux,使用這個虛擬貨幣來購買各種增值服務和道具,如虛擬任務形象、裝飾品等。

但是,看似成功的Roblox,正經歷著前所未有的虧損。

Roblox 2022 年第二季度財報顯示,Roblox 雖然營收達到 5.912 億美元,同比增長 30%;但淨虧損也擴大到 1.764 億美元。

結合其發展至今的淨虧損數據圖Roblox已經連續虧損了大約16個季度,扭虧為盈的日子看起來遙遙無期。


經過分析,我們挖掘出了Roblox的前兩大支出:

​第一大支出:開發者費用

Roblox平台主要分享的遊戲大多是UGC內容,隨著用戶不斷湧入平台,平台內開發者和UGC遊戲的數量也在不斷增加,這導致平台給開發者分成的成本也跟著水高。

如圖,Roblox在招股書中顯示,參與「開發者交換項目」的開發者去年一共賺了近3.29億美元,約占Roblox去年9.24億美元總營收的36%。

​第二大支出:基礎架構、隱私和安全性

去年,這一相關費用指出提升了69%,達到2.642億美元。今年Q1達到9414萬美元,已經占到去年全年的35.6%。今年接下來幾個季度,前兩大支出還將持續增加。

當然開發者們並不總是拿他們的Robux幣變現,而是將這些收入重新投入到自己的遊戲中。所以Roblox連續虧損也算在合理範圍內。


為了保持Roblox生態系統的活力,採用高分成比例來激勵玩家,不斷吸引用戶製作高質量遊戲,從而提升用戶的遊戲體驗和參與度。

但這一策略是平台在發展初期吸引流量的絕佳選擇,在未來的發展中難以以此為長久之計。

Roblox堅持這一策略是否行之有效,能否帶動公司實現盈利,還有待市場檢閱。


四、風險分析及未來發展

1)經濟秩序風險:

元宇宙遊戲世界的金融經濟現狀或將對現實社會的貨幣政策制定產生較大干擾

2)社會治理風險:

現實物理世界和數字虛擬世界之間不同的社會架構,價值判斷對現有社會體系的挑戰

3)資本炒作風險:

從概念炒作到資本操縱,資本無序炒作帶來的風險正在累積


未來預測:

麥肯錫曾預測,到2030年,元宇宙對遊戲市場的影響在1080億~1250億美元,而元宇宙對廣告、電商等領域的影響可能更加深遠。


元宇宙遊戲未來的發展取決於兩個重要因素:

1)資本

元宇宙最初的爆火來自於Facebook更名為Meta,而經歷了一年多的發展,似乎顯現出疲軟之態。

失去了資本的加注,任何創新的概念都很難走遠,資本近期對元宇宙也恢復了冷靜。

未來元宇宙這個概念可能會經歷長時間的沉寂,最終何時能迎來真正普及,需要技術做支撐。


2)技術

遊戲本身就是一個集合眾多尖端技術的產物,而加上了元宇宙更是成為門檻極高的行業。

包括算力、算法和高昂的VR製作成本都會成為元宇宙遊戲的技術門檻,未來發展也在很大程度上取決於這些技術的突破。

以上就是本文全部內容,如有紕漏懇請指正!


作者 | 任志豪 吳智聰

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