「遊戲發布 20 年之後,開發者喜提百萬富翁!」

csdn 發佈 2022-12-16T15:45:09.720923+00:00

整理 | 蘇宓出品 | CSDN(ID:CSDNnews)這是獨立開發者一次成功,只不過,橫跨了 20 年的時間才得以實現。

整理 | 蘇宓

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

這是獨立開發者一次成功,只不過,橫跨了 20 年的時間才得以實現。

玩遊戲的小夥伴想必對近日在 Steam 上爆火的《矮人要塞》(Dwarf Fortress)這款遊戲有所耳聞,它是一款兼具經營模擬和 roguelike(角色扮演遊戲的一個分支,以系列隨機生成關卡的地牢、回合制戰鬥、基於磁鐵的圖像和角色永久死亡為特點)特徵的獨立製作遊戲。

《矮人要塞》之所以吸引玩家的關注,一方面是因為它使用延伸 ASCII 圖像為界面、具有複雜的細節、自動產生的世界、開放世界、應變式遊戲等極具風格的玩法;另一方面,這款遊戲歷經 20 年的疊代,其背後獨立開發者的創新與堅持讓人敬佩,而作為獨立開發者,他們掙扎在「生存」線邊緣,直到近日才實現「百萬富翁」的稱號。

獨立開發者 20 年的心路歷程

《矮人要塞》是一款在 2002 年便開始開發的免費遊戲,其背後全職開發者主要有兩位:塔恩·亞當斯和扎克·亞當斯,他們倆是親兄弟。

左:扎克·亞當斯,右:塔恩·亞當斯

耗時四年的研發,他們在 2006 年釋出了 Alpha 版本,此後以 2-3 年更新一次大版本的頻次,持續運營著這款遊戲。

早在 2013 年接受外媒採訪時,這款遊戲製作人之一的塔恩·亞當斯曾放下外人眼中的豪言壯語,「《矮人要塞》是個永遠開發不完的遊戲,我永遠會有新的東西想要加入。此遊戲至少需要 20 年才能夠迎來最終版本,因為我們不會停止對這款遊戲的編碼與更新。」

在距離初始版本研發至今,確確實實過去了 20 年,《矮人要塞》遊戲還在,甚至更好地活了下來。

或許有人難以置信,這款遊戲到底有什麼樣的魔力,讓玩家持續玩了 20 年,免費遊戲的背後,開發者靠什麼堅守到今天?

其實,在網際網路時代,MMO(大型多人在線遊戲)不斷發展,每當有新遊戲問世時,玩家就會不斷遷移,尤其是當他們沒有足夠的錢來每月訂閱多款遊戲時。

《矮人要塞》似乎不存在這類的困擾。首先,它是一款免費的遊戲,不過開發者在網站上設了一個捐贈的按鈕,兩位全職開發者只靠玩家的捐款過活,但遊戲本身是免費的。

其次,《矮人要塞》的遊戲風格自成一派。這款遊戲用特定算法隨機產生奇幻世界,玩家控制一群矮人建立一個地底要塞,或是控制一個人物在這個世界中遊蕩。值得關注的是,這款遊戲是開放的,沒有終極目標。所以,遊戲的極端複雜度和衍生玩法也受到了不少玩家的好評。後出現的沙盒遊戲《我的世界》靈感來源也是來源於此,它也在 2012 年被選入紐約現代藝術博物館的電玩史進行展出。

然而,在堅持的過程中,空有一腔熱血,「獨立開發者難以生存」早已是行業中不爭的事實,亞當斯兄弟倆也曾面臨放棄的困境。

據外媒報導,雖然過往亞當斯兄弟已經能夠通過粉絲的一次性捐款以及他們的 Patreon(付費創作社區)支持自己,每月賺取超過 6000 美元。但隨著亞當斯年齡的增長,生活成本也在上升。

2019 年,塔恩·亞當斯無奈地對外透露:"為了負擔醫療費用,我們必須賺錢,而且必須是足夠的錢。我們在眾籌方面一直做得很好,我們靠它生存了 12 年。但最終在目前的環境下,它是無法生存的。我們現在變老了,如果有一個健康問題讓我們陷入錯誤的自付額或共付額的情況,那就是結束全職的遊戲工作。"

自尋出路

在嘗試探索中,亞當斯注意到,Steam 上的類似遊戲做得特別好,比如《監獄建築師》、《邊緣世界》。「多年來,這個平台上遊戲的銷售量在百萬左右的範圍?這對我來說,仍然是深不可測的--不是因為這些遊戲沒有賺到錢,而是因為這個數字」,塔恩·亞當斯寫道,"這是一個很大的數字,超出了我們個人看到的那種指標。」

鑑於這些數值,亞當斯稱,將遊戲放在 Steam 上是不費吹灰之力的。如果它成功了,那就有可能與其他遊戲的銷售相媲美。如果不成功的話,那就回到原點,在「生存」邊緣奮鬥。

在 2019 年,亞當斯依然堅信:《矮人要塞》並沒有走到盡頭,還可以繼續開發。

"如果你以某種方式構思你的遊戲,你可能會通過不斷打磨和縮減,列一個遊戲開發的列表,當你逐漸完成列表項時,就會有完成遊戲開發的感覺。但是,我並不會有完成這款遊戲開發的感覺",亞當斯說道。

因此,將這款處於開發狀態下的遊戲放在 Steam 平台上,也成為亞當斯可持續堅持下去的一個途徑,至少,這可以為他們的日常支出減負。這一年,他們推出了一個由圖裝的版本在 Steam 上販售。

迎來轉折

2022 年 12 月 6 日,《矮人要塞》的圖像升級版正式上架 Steam,推出了付費版本,售價 30 美元,不同地區的價格略有差異,中國區為 108 元。

讓包括亞當斯兄弟倆都感到意外的是,在遊戲發布的第一天,就售出了 16 萬份拷貝,一周之後達到 30 萬份。

簡單做一下數學計算,30 萬份的收入接近 900 萬美元,Steam 平台背後的開發商 Valve 要拿走 30% 的分成,亞當斯兄弟和參與圖像升級版的幾位開發者和貢獻者(如參與 Steam 版本的藝術家和作曲家)還有 600 萬美元可分。當然,考慮到區域定價存在一定的差異,但源於《矮人要塞》是 Steam 最暢銷的產品之一,亞當斯兄弟到手應該也有數百萬美元。

對《矮人要塞》的火爆程度以及其影響力,不少遊戲開發者讚不絕口。也有人在 Steam 論壇上問道,"是不是大家在玩了 25 年的免費 DF(矮人要塞)之後,只是在等待一個支付 30 美元的機會?"

到目前為止,這條評論下方有 237 頁的回答內容幾乎都是——「是」。可見《矮人要塞》的忠實粉絲多麼龐大。

在拿到這筆錢時,塔恩·亞當斯平靜地表示,"這只是一大筆錢,但也是 20 年的成果。所以當你把它除以 20 時,這個收入差不多落在正常的科技工作者的薪水範圍內,當然,這仍然是相當高的。"

扎克·亞當斯開玩笑地說道,「我們找到了一種省錢的萬無一失的方法:20 年不出售任何東西,然後把東西扔出去」。

對於這筆百萬美元巨款,扎克·亞當斯表示,「我現在真的沒有任何想法或者計劃,我只是一直在想遊戲的事情。不過,我的妻子有計劃。我們住在一個很小的小房子裡,所以買一個新房子,是一個主要的目標。」

當問及下一步計劃時,塔恩·亞當斯稱,明年的第一個大問題,在從事《矮人要塞》更新工作的間隙,將是尋找一名會計人員。因為 Steam 版帶來的資金也需要持續下去。

"我們沒有計劃在五年內出版《矮人要塞2》或其他什麼的。這只是同一個遊戲。所以這個遊戲的尾巴,不管它持續多久,就是這樣。我們必須對我們所擁有的東西負責,包括現在、我們的餘生。"

獨立開發者的現狀

毫無疑問的是,身為獨立遊戲的開發者,亞當斯兄弟是幸運的,因為他們視為畢生事業的《矮人要塞》成功走上了更大的舞台,也受到了眾多玩家的喜愛;但他們也是不幸的,因為在 20 年後的今天,他們才憑藉 30 萬份銷售量的增加,才讓自己不再需要依賴 Patreon 的捐款。

正如網友@brundolf 所分享的:

不利的一面是,這像是一張彩票。Steam 每天都充斥著新的獨立遊戲,許多非常好的遊戲都默默無聞地死去。你真的必須走運才能走紅。

但是,不可否認的是,或許這張彩票的入場費處於歷史低位,這仍然很棒!

@serverholic:

醫療保健和基本收入對於邁向下一階段的文明至關重要。我真的很高興他們成功了,但是,很多人沒有那麼幸運或者願意冒這麼大的風險。

@agentwiggles:

這對任何工程師來說都是一個不錯的故事。這些人將他們的熱情帶入生活,創造了一些獨特的東西,在過去 20 年裡對成千上萬的人來說意義重大。看到他們以這種方式取得成功感覺很棒,我希望他們能繼續努力,只要他們喜歡它。祝賀扎克和塔恩。

在此也祝願更多的獨立開發者能在堅持中獲得理想的成果!

參考資料:

https://www.pcgamer.com/after-spending-20-years-simulating-reality-the-dwarf-fortress-devs-have-to-get-used-to-a-new-one-being-millionaires/

https://news.ycombinator.com/item?id=33976166

https://kotaku.com/dwarf-fortress-is-coming-to-steam-because-its-developer-1833333064

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