《生化奇兵》締造者的創業往事

觸樂 發佈 2023-01-28T03:00:35.126058+00:00

編者按:Looking Glass Studios是上世紀90年代歐美遊戲業里不可忽視的開發工作室,出品的《神偷:暗黑計劃》《網絡奇兵》等遊戲深遠地影響了業界。

編者按:Looking Glass Studios是上世紀90年代歐美遊戲業里不可忽視的開發工作室,出品的《神偷:暗黑計劃》《網絡奇兵》等遊戲深遠地影響了業界。以《網絡奇兵》為例,這款遊戲原名「System Shock」,更合適也更硬核的譯名應該叫做「系統震盪」,遊戲背景是如今玩家耳熟能詳的賽博朋克、黑客入侵,在敘事手法和玩法設計上也有頗多創新。因而,很多年後,當Looking Glass走出來的開發者製作新遊戲時,他們想到的響噹噹的名字是「BioShock」——「生化震盪」,也就是中文玩家更熟悉的《生化奇兵》。

中文譯名里的眾多「奇兵」可能模糊了原本清晰的血統,實際上,開發者們從不掩飾這一條血脈的傳承。這些遊戲的主創來自同一家工作室,後來又各自創業。我們將分別講述他們的故事。

喬納森·切伊(Jonathan Chey)並不愛出風頭,他總是謙遜地評價自己的能力和成就。不過,切伊在遊戲行業履歷豐富,曾為Irrational Games和2K Australia等富有傳奇色彩的工作室掌舵,帶領團隊開發了一系列極具開創性的遊戲。

「喬納森是非常聰明的遊戲設計師,在某些方面他的效率是我永遠無法達到的。」Irrational Games聯合創始人、《生化奇兵》《生化奇兵:無限》創意總監肯·列文說。

澳大利亞獨立工作室Blue Manchu的美術總監本·李則將他描述成一位「務實」的開發者。「他始終很清楚自己正在做什麼,和我們一樣,也會時不時犯錯,但從來不會做出非理智或愚蠢的決定——喬納森所做的一切都經過了深思熟慮。」

雖然業內同行對他的評價很高,但他本人更願意將自己形容為一個「多面手」和「萬事通」。「我是個非常平庸的程式設計師,平庸的遊戲設計師,平庸的業務經理……我什麼都會一點,但在任何領域都不是專家,只不過碰巧做過很多不同的事。」

「切伊」這個姓源自一個中國姓氏。切伊於1966年出生於雪梨,上世紀70年代初,他和父母、哥哥史蒂芬曾一起在中國生活。父親是華裔,母親有英國血統,當時在澳大利亞外交和貿易部工作。「被視為外國人,你會覺得自己就像一個小明星和罪犯的結合體。」切伊回憶說,「人們對你既好奇又有疑心,在人群中,你想不被人注意都難。」

年輕時候的切伊

艱難創業

童年時,當切伊頭一回看到《Pong》的遊戲機時,他就立即被迷住了,對電子遊戲產生了濃厚興趣,但他從未想到自己未來可以從事遊戲開發這項事業。切伊後來回到澳大利亞,與外公外婆一起生活。十幾歲時,他有了人生中第一台電腦。再後來,他接受了美國波士頓大學的一份獎學金,攻讀認知科學博士學位。由於一次純偶然的機會,切伊入職了Looking Glass Studios,這家工作室以創作《創世紀:地下世界》和《網絡奇兵》等經典PC遊戲而聞名。

「我猜,那時候他們迫切想找到一名程式設計師,所以聯繫了招聘機構……當他們看到我的簡歷時,大概會想:『認知科學和人工智慧,跟我們的要求很接近了。』」

切伊是有數十年經驗的資深遊戲開發者

切伊認為,與那個年代的其他遊戲工作室相比,Looking Glass就像一支前衛搖滾樂隊,內部既有技術嫻熟的開發者,也有一群麻省理工學院的畢業生。

在遊戲行業,Looking Glass被視為「沉浸式模擬遊戲」的先驅。這種遊戲往往會為玩家提供靈活的工具和系統,鼓勵他們在遊玩時發揮創造力。與此同時,這家工作室還利用出色的環境敘事、音效設計和氛圍感,推動了遊戲敘事向前發展。

切伊非常喜歡Looking Glass的遊戲,同事們對遊戲開發的熱愛和投入程度也令他震撼。他在Looking Glass的從業經歷更像一種生活方式,而非工作。

「如果我不得不連續20年拼命工作,恐怕會很難承受,但我真的享受完全沉浸於這份事業的感覺。我和同事們常常工作到深夜,周末也會加班,因為回家後也沒有任何其他更有趣的事情可做。」

剛入職的切伊是一名沒有任何專業經驗的新人,被「扔進」戰術機甲射擊遊戲《半人馬座突擊隊》(Terra Nova: Strike Force Centauri)項目組,在研發的最後階段修復Bug,這款遊戲於1996年發售。隨後,切伊加入了影響深遠的第一人稱潛行遊戲《神偷:暗黑計劃》開發團隊。

切伊參與了《神偷》「Dark」引擎的研發,這個引擎後來還被用於《網絡奇兵2》的製作。在Looking Glass,切伊認識了編劇列文。「喬納森立即打動了我。你知道,每當遇見比自己更厲害的人時,你就會想:『噢,這傢伙比我聰明多了!』」列文說。

《神偷》是潛入類動作遊戲的先驅之一,玩家要利用陰影巧妙地隱藏自己

切伊、列文和程式設計師羅勃·費米內爾曾共同開發了一款影視改編遊戲《星際迷航:宇航家號》,但那個項目後來被取消了。列文表示,Looking Glass擁有傑出的人才和令人難以置信的文化,但沒有事物是完美的,寬鬆的開發環境的另一面是糟糕的財務狀況,工作室總是處於倒閉的邊緣。

1997年,3個人離職創辦了新的開發公司Irrational Games,目標是保留Looking Glass製作遊戲的文化,但試圖在商業方面做得更好。然而,這幾個人當時沒有多少業內經驗,切伊和列文甚至從未跟著項目完成過一款遊戲。在成立初期,3個人沒有辦公室、項目,也沒有資金,他們只能在一間公寓的臥室里辦公。「當時,獨立遊戲的概念還不存在,如果我知道創業會如此艱難,恐怕不會邁出那一步。」切伊承認。

工作室成立後不久,Irrational與法國發行商Cyro達成了一項協議,為動作遊戲《FireTeam》開發單人戰役。合作後來擱淺,因為Cyro決定將遊戲改成多人玩法。在動盪的時期里,列文對未來感到擔憂,不過切伊始終鎮定自若。「喬納森沒有沮喪,他相信車到山前必有路,不用太憂慮。」列文說。

Irrational初期的工作照

幸運的是,Irrational接到了Looking Glass聯合創始人保羅·諾伊拉特的一次來電,邀請他們使用Dark引擎製作一款遊戲。切伊說,那次合作「拯救了我們」。Looking Glass允許他們自由使用「Dark」引擎製作任何遊戲,提供辦公場所,還可以借用部分開發人員。「如今回想起來,他們這麼做有點奇怪。」切伊說,「我猜,當時他們大概急於尋找人手,拓展產品線。」

經過一番考慮,Irrational提議為經典科幻遊戲《網絡奇兵》開發一款續作。初代《網絡奇兵》由Looking Glass開發,1994年發售,當時EA擁有其版權。

柳暗花明

《網絡奇兵2》的總成本為170萬美元,研發周期達到了18個月。切伊回憶說,製作《網絡奇兵2》是一段令人難以置信的體驗,但也是個很難完成的項目。開發期間,Irrational的幾位創始人都承擔著多項職責,其中切伊身兼三職:擔任項目經理,負責工作室的日常管理,還得給遊戲編程。

「喬納森整天都在電腦上處理各種程序和電子表格。」列文說,「他需要寫代碼、管理團隊,當時的管理工具特別糟糕,微軟辦公軟體幾乎無法運作……另外,引擎仍然處於研發階段,還沒有完工。一旦有任何工具出現故障,我們就得找他來修復。」

前Looking Glass開發者多里安·哈特將切伊描述為一位「頭腦清晰的現實主義者」,以及調和列文創作野心的「制衡者」。「如果是肯(列文)是汽油,那麼切伊就像剎車片。」

列文也認為,切伊比他更有大局觀,在性格方面與他形成了互補。「當我早上走進工作室時,嘴裡總是塞著甜甜圈。喬納森會坐在辦公桌前,喝一杯花茶,工作上從不用督促。」列文說,「我就不同,我像個多動症患者,很難集中注意力坐下來寫東西。」

「作為項目負責人,喬納森所做的工作很可能最艱難,因為他需要合理地管理我的創作,確保項目能按時完工……我們絕對不能把事情搞砸了。」

Irrational工作室在《網絡奇兵2》時期的合影

《網絡奇兵2》於1999年8月11日正式發售,實際銷量平平,卻收到媒體和玩家好評,贏得了眾多獎項,這充分證明了Irrational擁有製作一流遊戲的能力。如今,《網絡奇兵2》被廣泛視為上世紀90年代最出色的PC遊戲之一。

費米內爾在遊戲問世後不久後離開了Irrational,切伊也已經精疲力盡,厭倦了住在波士頓的破公寓裡拼命工作,於是決定回到澳大利亞。在美國打拼了近10年後,他更想回家鄉放鬆身心、曬曬太陽。

切伊沒有想過繼續為Irrational工作,但短短几個月後,列文和他討論了Irrational在坎培拉成立分公司的想法,並邀請他擔任新工作室的負責人。當時,發行商Crave娛樂公司已經簽下了Irrational坎培拉工作室的處子作,這對搭檔決定製作一款超級英雄題材的即時戰術遊戲,它就是2002年發售的《自由力量》(Freedom Force)。

列文說,《自由力量》是公司從零開始創造的第一個自有品牌,整個項目由切伊全權負責。切伊組建了一家新工作室,還在首席程式設計師卡爾·桑德蘭的協助下完成了遊戲。「剛開始的時候,我從雪梨開車前往坎培拉,隨身帶著幾個行李箱,沒有團隊,也沒有辦公室。」切伊回憶說,「18個月後,我們有了自己的辦公室、團隊和一款遊戲,我對《自由力量》感到自豪。」

在《自由力量》的製作人員名單中,切伊的頭銜是首席設計師。「我想那段經歷讓我明白了肯的工作有多麼困難,我從來都沒有懷疑過他,但我總算有了第一手經驗。」

《自由力量》致敬了美國經典的超級英雄漫畫

精神續作

在切伊掌舵下,Irrational位於澳大利亞的工作室擁有了強大的技術實力,列文的團隊則更擅長設計,Irrational的兩家分部雖然存在文化差異,但彼此優勢互補,形成了良好的化學反應。隨後幾年間,Irrational繼續製作了《部落:復仇》(Tribes: Vengeance)和《霹靂小組4》(SWAT 4)等遊戲,不過,工作室始終處於資金枯竭的邊緣。

2006年,Irrational被Take-Two收購,隨後併入2K Games,兩家工作室分別更名為2K波士頓和2K澳大利亞。在Take-Two的資金支持下,列文和切伊帶領團隊為《網絡奇兵2》開發了一款精神續作,即2007年發售的《生化奇兵》。《生化奇兵》最初由波士頓團隊單獨開發,但隨著項目量級不斷擴大,Irrational很快意識到他們需要更多人手。

在《生化奇兵》開發期間,切伊擔任產品開發總監,負責整個項目。他承認,這個身份使他能插手項目中的所有事務。

雖然《生化奇兵》由分布在美國和澳大利亞的幾支不同團隊合作開發,但隨著項目接近完工,切伊和他的同事們飛往波士頓,在研發的最後一個關鍵時期提供協助。「我感覺就像回到了製作《網絡奇兵2》的那段時光,我們坐在辦公室里,想方設法讓遊戲變得更好,直到最後時刻看上去有模有樣。」列文回憶。

回到澳大利亞掌管Irrational分部的切伊

切伊對於《生化奇兵》的感情相當複雜。一方面,他確信「這永遠是我最喜歡的遊戲開發經歷之一」,另一方面,《生化奇兵》也給他帶來了前所未有的巨大壓力,這種感覺是他不想重溫的。切伊曾在紐約參加了一場近乎災難的新聞發布會,當時團隊即將演示一段試玩,卻發現了一個導致程序崩潰的Bug。他們不得不與遠在澳大利亞的技術團隊協作,拼命在最後時刻重現並修復那個漏洞。

《生化奇兵》經歷了漫長的開發周期,部分設計引發了爭議,甚至險些被取消,但在問世後廣受好評。和之前的名作不同,這款遊戲在商業和口碑層面都收穫了巨大成功,首月銷量就達到了150萬份,還贏得了數個年度最佳遊戲獎項。列文將《生化奇兵》形容為射擊遊戲和沉浸式模擬RPG遊戲的實驗性混合體。與此同時,它還使得更多人開始討論遊戲的敘事手法和藝術價值——這些討論其實在「網絡奇兵」的時代就應該到來。

有些學院派評論家認為,《生化奇兵》展現了電子遊戲哲學性的一面

然而,對於工作室接下來該做什麼,切伊和2K管理層很難達成共識。隨著圍繞項目的討論變成了「爭執」,2K波士頓和2K澳大利亞兩支團隊都被打散,成員被調配到其他項目組,切伊覺得為大公司工作不夠讓人滿意,於2009年離開了2K。

列文能理解切伊的決定。「運營一個大型3A遊戲項目相當複雜,變化太多了……每款遊戲都會吃掉你身體的一部分。」列文說,「與我相比,那些遊戲對喬納森造成的壓力更大,所以當《生化奇兵》接近完工時,他幾乎被吞噬了。」

從2K離職後,切伊進入了為期3年的競業禁止期。在那段時間裡,切伊沒有做任何與遊戲相關的有意義或真正有價值的事……他環遊美國,經常騎自行車,學了些本科化學知識,還申請進入醫學院就讀,但被拒收。他閒時也打理自家花園。「我猜,這就是為什麼有人將競業禁止期稱為休『園藝假』。」

之後,切伊立即開始組建一支團隊,目的是製作一款在線集換式卡牌遊戲。為此,他聯繫了在Irrational和2K的前同事本·李和加拉德·伍茲。「有一天喬納森突然聯繫我,問我是否有興趣跟他合作,製作一款獨立遊戲。當時,我剛剛辭職一周。」本·李回憶說,「雖然我倆已經有幾年沒說過話了,但那不重要,我非常尊敬他。」

重新出發

切伊於2011年創辦獨立工作室Blue Manchu,隨後與同事遠程合作,在2014年推出處子作《卡片獵人》(Card Hunter)。此前切伊一直專注於開發大型3A遊戲,製作獨立遊戲是一次相當大的轉變。

「我不清楚自己是否能自立門戶,獨自製作量級更小的遊戲。」切伊說,「雖然我曾在一支大型團隊內部,和一群優秀的開發者共同製作遊戲,但這並不意味著我就可以獨立製作遊戲,或者與人數不多的幾名搭檔完成這件事——尤其是考慮到在上一份工作中,我花了相當一部分時間來管理團隊和項目。」

切伊在PAX展會上為《卡片獵人》進行宣傳

與為大公司工作相比,切伊更喜歡獨立開發遊戲的創作自由。在Blue Manchu時期,他可以靈活地調整項目方向,但在擁有預算和時間表的3A項目中,這會非常困難。「這從來都不合我的胃口。」

伍茲也認為,切伊對在大公司工作感到沮喪,因為在項目設計中,任何重大改動或調整都不得不經過公司管理團隊的層層審批。「喬納森不喜歡那樣的工作方式……如今,他可以隨心所欲地親自動手了。」伍茲說。

切伊承認,《卡片獵人》並沒有取得巨大成功,與其他卡牌遊戲相比黯然失色。不過它為Blue Manchu帶來了可觀收入,讓這家工作室能夠繼續做更有趣的事。

2019年,Blue Manchu推出了策略射擊遊戲《虛空混蛋》(Void Bastards)。Looking Glass工作室在2000年就關閉了,他們製作的沉浸體驗式、帶有強烈敘事性的遊戲那時不算叫座,但今天的玩家已經完全接受了這樣的風格。Arkane Studios等工作室完全信奉這些理念,並且完成了一些高質量的精神續作。切伊說,當它看到任天堂也在實踐這些想法時,就知道它們已經是業內的主流,所以,《虛空混蛋》也是這些想法和Blue Manchu理念的混合實驗。

雖然其基調根植於切伊所說的英國科幻噩夢般的官僚主義,但哈特指出,它和《卡片獵人》都反映了切伊的冷幽默。「我認為他與遊戲的關係越密切,他的個性就會在遊戲中表現得越鮮明……《虛空混蛋》給人感覺就像是一款喬納森·切伊風格的遊戲。」

切伊也有同感。「與《網絡奇兵2》和《生化奇兵》相比,它更像是我操刀製作的遊戲。」

《虛空混蛋》目前已經在多個主要平台發行

切伊表示,他以一種非常懶散、自我放縱的方式製作獨立遊戲。在Blue Manchu,項目周期可以被拉得很長,團隊不會受到截止日期的限制,也不會被發行商掐脖子。「我們可以永不止步,直到我們認為到達最佳時刻。」

獨立工作室意味著規模一般很小,Blue Manchu目前只有六七個人,切伊並不打算擴大團隊規模。伍茲說,切伊似乎比過去更開心,也更放鬆。「他已經很有名氣了,不用再聽命於任何人,這種感覺一定很好。」

Blue Manchu的規模也是切伊性格的體現。哈特透露,切伊在Looking Glass工作時不是社交牛人。切伊本人也說:「我不太擅長與人打交道。」在Irrational成立初期,列文曾與切伊開車從波士頓前往巴爾的摩,試圖向潛在發行商推銷自己的新遊戲。在大約12小時的旅途中,切伊在車裡連續幾小時一句話都沒說,簡直令人抓狂。

「喬納森沉默寡言,但我想讓他開口,因為一旦他說話,你就會發現這傢伙特別有趣。他很幽默,但大多數人在剛認識他時根本想不到他也博學多才,是個非常聰明的人。」

有趣的是,切伊總是以一種自嘲、謙遜的語氣說話——當與人交談時,他的表情很少發生變化,也很少提高嗓門。切伊的性格沉著冷靜,哈特形容他就像海洋里的一塊岩石,常常會耐心尋找最合適的詞句來表達自己的想法,讓人覺得踏實、放心。

Blue Manchu的未來仍然是「散漫」的。切伊說,這家工作室將會繼續推動遊戲朝主流以外的方向發展,並努力嘗試新鮮想法。「我不喜歡與很多人直接競爭,尤其是加入3A遊戲競爭。如果一家獨立工作室試圖這麼做,那就相當於給自己設定了過於艱巨的任務。」

本文編譯自:theswinstandard.net

原文標題:《Jon Chey: 『A rock in the ocean』 of Australian games development》

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