世嘉經典遊戲《戰斧》,曾一度改變街機模式,最終卻慘遭冷藏

遊戲知事兒 發佈 2023-02-21T21:49:54.847398+00:00

在上世紀90年代初期,在那個卡普空四小強還未誕生的時代,世嘉在1989年推出的《戰斧》,在街機廳中一度處於統治級的地位。當時混跡街機廳的玩家,無一不被其新穎的玩法與魔幻題材世界觀所吸引。

在上世紀90年代初期,在那個卡普空四小強還未誕生的時代,世嘉在1989年推出的《戰斧》,在街機廳中一度處於統治級的地位。當時混跡街機廳的玩家,無一不被其新穎的玩法與魔幻題材世界觀所吸引。

《戰斧》一經推出後,便在日本北美市場迅速走紅,如今在全球老玩家心中,《戰斧》初代在他們心中絕對留下了不可磨滅的印記。

只可惜,原以為《戰斧》初代只是系列的開始,卻萬萬沒想到竟然是巔峰。08年在XBOX平台推出《戰斧:野獸騎士》後,該系列也正式被世嘉雪藏。

而今天就帶打擊回顧一下,這款令人惋惜的佳作吧。

極具前瞻性的戰斧初代

以現在的眼光來看,《戰斧》在街機領域的整體表現其實算不上特別出色,尤其是與《三國志2》《恐龍快打》這些熱門街機遊戲作對比,會發現《戰斧》存在著不少問題。

比如畫面只會以固定的速度朝固定的方向進行移動,而不是跟隨玩家所控制的角色來移動。因此接觸過後來的街機遊戲後,會發現《戰斧》不夠流暢,經常感覺到人物已走場景卻跟不上的遲鈍感。

又比如畫面邊緣存在空氣牆的問題。別的街機遊戲,把敵人逼到牆角就是大施拳腳的時刻,但在《戰斧》中卻被空氣牆所擋,敵人反而成了無敵 的存在。

不過這些問題均無法掩蓋遊戲劃時代般的優點。首先《戰斧》為街機遊戲帶來一項前所未有未有的設計——坐騎。在《戰斧》之前的清版闖關遊戲中,玩家僅僅能夠通過角色自身技能來攻擊,但《戰斧》裡玩家卻能夠騎上遠古巨龍,向敵人噴射出熊熊烈火。

除此之外,《戰斧》還是第一款支持衝刺攻擊的街機遊戲。當玩家搓出「前前A」時,角色便能夠玩前衝刺,並且使出飛毛腿或者野蠻衝撞,把敵人擊翻在地。

憑藉著這兩項極具前瞻性的設計,《戰斧》給玩家帶來了嶄新的爽快體驗,並藉此一度成為街機廳里的香餑餑。而論起地位,在清版街機領域,《戰斧》甚至能與《快打旋風》分庭抗禮。

平平無奇的2代續作

有了爆火的初代,那麼續作自然也被提上了日程。在1991年,世嘉在自家MD平台上推出了正統續作《戰斧2》。

或許是為了拉動自家主機銷量,《戰斧2》並沒有推出街機版,而是MD平台獨占。然而《戰斧2》並沒有延續初代的人氣,最終銷量只是平平無奇。

可能有人會認為,是MD獨占的原因影響了遊戲的銷量。畢竟不是日本人也不是每個家裡都願意買一台MD,但是到街機廳買一兩個遊戲幣,試玩一下新遊戲還是比較容易的。

不過經過國內盜版商的神之一手,這觀點顯然是不成立的。當年曾有盜版廠商,把MD版本的《戰斧2》進行了移植,在國內推出了街機版本。

然而當時街機廳里,小夥伴們幾乎嘗試了一兩次之後就不再玩這款遊戲了。原因很簡單,因為當時的街機產業進步太神速了。

《名將》《龍王戰士》《圓桌騎士》都已經面世,而《戰斧2》的整體體驗與《戰斧》初代並沒有太大的區別,無論手感還是遊戲性,都落後於同期清版街機遊戲一個檔次,更別說還有《街頭霸王2》橫空出世了。

如此平平無奇的《戰斧2》,面對激烈的競爭,銷量自然也就不如預期了。

令人惋惜的3代

雖然《戰斧2》的銷量遭遇滑鐵盧,但世嘉並沒有就此放棄該IP。到了1993年,世嘉繼續在自家MD平台推出《戰斧3》。

相比起前兩作,《戰斧3》的整體質量獲得飛躍式的進步。首先打鬥手感《戰斧3》已經全面向主流熱門街機看齊。

其次在關卡設計,《戰斧3》不再是純線性流程,而是像《龍與地下城》那樣加入了大量的分支路線。不同的分支會進入場景迥異的關卡,面對的敵人和Boss也會有所不同,同時能夠獲得的獎勵也有所區別。

另外《戰斧3》中的角色動作數量也大幅提升,並且還加入了多種新技能,比如需要搓招才能使用的技能,還有與朋友一起雙人共斗時,還能使出全屏傷害的合體技,場面非常炫酷。

只可惜質量上乘的《戰斧3》,依舊未能挽回頹勢。原因就在於《戰斧3》依舊是MD平台獨占,這時候的MD已經來到壽命末期,畢竟不是每一款遊戲都是寶可夢,能以一己之力挽救壽命末期的平台。

因此,《戰斧3》最終也只能遺憾退場。

缺乏亮點的格鬥版

世嘉也不是一直死磕在MD平台上。當看到《街頭霸王2》橫空出世後,世嘉自然也領略到了格鬥遊戲廣闊的市場,於是便在1995年在街機平台推出了ACT類型的《戰斧格鬥篇》,並在隨後移植至MD平台。

《戰斧格鬥篇》不算出彩,但也沒有差到哪裡去。雖然角色拿著武器戰鬥的形態,在初見之時頗為新穎,但遊戲並不支持拼刀,體驗上被沒有太大的特色。

加上《拳皇94》上市後便橫掃所有街機廳,中規中矩的《戰斧格鬥篇》便更加顯得黯淡無光。

屢嘗敗績之下,《戰斧》在玩家中的號召力,也每況愈下了。

網遊時代的失敗絕唱

經過多次失利後,戰斧IP似乎完全被世界冷藏,直到2006年才開始有了轉機。

街機時代逝去,網遊時代來臨,世嘉舊金山工作室決定把《戰斧》打造成一款匹敵《魔獸世紀》的MMORPG。

然而工作室的實力遠遠落後於其野心,經歷了艱難的開發,最終發現工作室缺少製作大型網遊的能力,只能中途修改成單機版本。而戰斧系列的最後一作《戰斧:野獸騎士》便由此誕生。

遊戲玩家都清楚,這類中途遇到重大變故的產品,呈現出來的質量都不會好得哪裡去,其中IGN更是給它打下了3.2的低分。

自此之後,曾經改變街機模式的經典IP,也被世嘉徹底冷藏了。

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