首周站穩暢銷Top6,專訪《三國志·戰棋版》製作人

遊戲葡萄 發佈 2023-03-27T18:26:31.842172+00:00

今天《三國志·戰棋版》交出了自己的首周成績:最高衝到App Store暢銷第三,沒掉出過Top6。事實上,在《三國志·戰略版》之後,國內手遊市場就再也沒有SLG新品能衝到暢銷前三的位置。

今天《三國志·戰棋版》(以下簡稱三棋)交出了自己的首周成績:最高衝到App Store暢銷第三,沒掉出過Top6。這份首周答卷超出了許多人的預期,包括三棋製作人小六自己。

事實上,在《三國志·戰略版》(以下簡稱三戰)之後,國內手遊市場就再也沒有SLG新品能衝到暢銷前三的位置。更不用說,三棋的題材是早已成為紅海的三國,IP則和三戰共用了光榮的「三國志」,在買量方面並不算多有優勢。

而在核心玩法選型上,三棋選的是門檻較高,受眾較窄的戰棋玩法。雖然紫龍的《夢幻模擬戰》《天地劫》確實在國內市場颳起了一陣戰棋的風潮,但後來其實再也沒有出現過特別成功的戰棋遊戲。

所以大家對於三棋還是存在諸多好奇:靈犀為什麼要做一款與三戰同題材、同IP的新SLG?戰棋這個玩法原型到底是怎麼考慮的?如何平衡戰棋玩法的策略性和商業化?遊戲未來的長線運營打算怎麼做?

在遊戲上線前,葡萄君已經和幾位嘉賓做過一場圓桌討論,但這終歸只是外部視角的猜測,缺少項目團隊內部的真實想法。為此葡萄君採訪到了三棋製作人小六。他告訴我,三棋未來最大的挑戰還是在於能否真正實現SLG用戶的拓圈。

以下是經過整理的採訪內容:

01 聊立項:靈犀想滿足更多三國用戶

葡萄君:三棋首周拿到現在這個成績,你感覺怎麼樣?

小六:比我預期好不少,興奮之餘還有點如履薄冰的感覺。我們過去進行過幾輪小範圍測試,每次測試都會積累一些非常喜歡三棋的玩家。公測時這些老玩家不僅僅準時赴約,還拉了一群他們身邊的朋友過來,讓遊戲新增超出了我的預期,非常驚喜。

葡萄君:三棋到底是怎麼完成立項的?

小六:最初我為了和市面上的主流SLG產品做出差異,先是找到了「玩家可以親自指揮戰鬥」這個切入點,然後再去篩選契合SLG框架的核心戰鬥玩法原型。RTS和戰棋相對來說戰場感、操作感、策略性是最好的。

同時三國玩家此前在SLG的戰鬥玩法上也沒有被滿足。我逛TapTap、貼吧時,就發現很多玩家本來對三國名將的戰鬥畫面抱有期待,但在實際遊戲中卻只能從文字上看到武將在第幾回合放了什麼技能。所以我就想做一款能掌控戰鬥的策略三國手遊。

當時我和幾位負責人討論了好幾天,最後在RTS(即時策略)和SRPG(戰棋)中,我們選擇了後者。

RTS雖然節奏快、簡單直觀,但當時想到的兩個方向都不是那麼讓人滿意。一是英雄和兵分開的模式,這種模式玩到後面,兵就是湊數的,更接近卡牌遊戲的遊戲體驗;二是英雄和兵綁定的模式,但這種情況下,兵也只是英雄的血量,策略深度我認為並不足以支撐起一款產品。

而戰棋有著很深的策略深度。雖然它有著學習門檻較高、遊戲節奏較慢等問題,但我們可以通過其他設計來彌補,比如說新手引導,傷害預覽,危險範圍,倍速、自動/委託戰鬥等功能可以降低門檻,加快節奏。測試中很多玩家雖然一開始不是很熟悉,但是感受到戰棋樂趣之後,就開始主動學習專研。

所以既然我們想選擇戰鬥作為這個產品最核心的部分,那我們就要選最耐玩、策略深度最高、又最適合SLG手遊的戰鬥原型。再加上三國志系列幾代都是戰棋遊戲,IP用戶的接受度也會很高。

其實三棋整個的遊戲框架和核心玩法的選擇過程並不長,也就幾天的時間,是個挺水到渠成的事情。

葡萄君:戰棋不會擔心過於小眾嗎?

小六:所謂的「戰棋比較小眾」,我覺得只是說曾經玩戰棋的人少,但不代表接受戰棋的人少,可能只是沒有出現一個足夠爆款的產品來吸引更多人的來玩戰棋。就像三戰成為爆款之前,可能很多人都覺得SLG也就是個小眾品類。但你看現在有多少SLG產品和玩SLG的用戶。

葡萄君:在三戰如此成功的情況下,為什麼還要做一個同題材、同IP、同框架的SLG產品?

小六:我並不認為三棋和三戰是同一個框架,兩款產品的設計出發點完全不一樣。

三棋項目是以戰鬥為核心,先做的戰棋玩法,再去做能匹配戰棋戰鬥的外圍框架。很多人可能認為我們就是前期玩玩戰棋,後面又變回傳統的戰報SLG遊戲。但並非如此,戰棋不是副玩法,它是三棋的核心。

三棋和三戰核心體驗最大的不同就在於,前者是戰術視角,後者是戰略視角。三戰的行軍時間長,更注重大地圖上的戰略玩法;但三棋的行軍時間短到可以忽略,玩家的精力主要花在具體的戰鬥操控上。

我們在戰略方面做了很多簡化工作,比如說玩家打城不需要跑那麼久的時間,走過去就能直接開打;再比如自動補兵,自動排隊建造,研究科技等便捷功能,玩到中後期,玩家有空就上去打兩把戰鬥,打完就下線等兵力恢復。

簡而言之,其他SLG是低強度戰鬥但需要玩家長時間在線,三棋是反其道而行之,不需要玩家長時間在線,但在上線時會讓玩家更聚焦於更刺激的戰鬥過程。

當然了,三棋這款產品也不能說完完全全的創新,除了最核心的戰鬥體驗之外,其他部分還是保留了很多三戰中已經被驗證過的成熟設計。這樣玩家玩起來會有熟悉感,也更容易上手。

葡萄君:那為什麼還要選擇三國題材,以及三國志這個IP?

小六:就像二次元公司會推出不同的產品去滿足不同的二次元用戶需求一樣,我們也打算通過不同的產品去滿足不同的三國用戶的需求。我們希望未來靈犀互娛能在三國用戶群體中成為一個值得信賴的品牌。

葡萄君:那為什麼三棋自稱SPRG,而不是SLG?

小六:因為從體驗上說,三棋和傳統SLG差異較大,大世界SRPG主要代表了三棋的兩個核心體驗。

一方面是強調玩家的個人視角,能在大地圖上自由探索,包括大地圖上的一些奇遇、互動玩法和故事演繹;另一方面是有著更強的臨場戰場感,玩家可以親自指揮軍隊決出勝負,而不再是碰一下秒出戰報。

02 聊設計:讓玩家聚焦於核心的戰棋戰鬥

葡萄君:戰棋和SLG都算是非常重度的玩法,兩者相加會不會重上加重?

小六:不會的,我們在戰棋和SLG兩個部分都做了很多簡化和便捷設計。比如說一些不重要的戰鬥都可以使用委託戰鬥功能,強化了AI託管的能力,AI的強度會隨著玩家操作水平成長而成長;再比如大地圖行軍去掉了鋪路的設計,玩家幾分鐘就能逛完全國,想找誰打架都可以;最後玩家參與攻城等集體活動也不需要提前拉線,直接走過去就行。同時我們又會通過士氣這個系統來約束玩家的PVP範圍——離家越遠,士氣越低,傷害越低。

葡萄君:但攻城的過程似乎還是重。

小六:三棋的攻城比其他SLG稍微重一點,因為它是遊戲最核心的社交活動之一。我們不希望每個人只需點一下進攻,攻城就結束了。我們希望攻城能有一個過程,這個過程需要指揮策略和同盟成員配合。並且整體攻城時間雖然會比較長,有一個多小時,但玩起來還是比較輕鬆的——玩家可以委託多次攻城即可,不需要一直盯著。

葡萄君:但感覺目前的GVE攻城戰並沒有展現出什麼策略性。

小六:碾壓中立城的時候確實沒有什麼策略空間,但打玩家城的話,策略性會高很多。另外,因為之前測試攻城戰時,有玩家說太複雜了,所以我們S1賽季簡化了很多,擔心用戶上手門檻太高。後續賽季中團隊會推出同盟建築,城池建築等更多有策略配合的玩法,並改進操作便捷性。

葡萄:那GVG部分呢?

小六:如果兩邊實力差不多,GVG確實可能打一天,這也與我們的設計初衷比較接近。其實攻城玩法在公測之前已經做了多次測試和疊代,目前這一版測下來是大家都相對滿意的。

因為打一天是指的整個同盟打一天,並不是單個玩家要打一天——玩家的部隊有限,補兵速度也有限,可能打幾場戰鬥就得休息了。之所以保持這個過程強度,因為團隊希望還原出古代攻城戰那種旗鼓相當的拉扯感,而不是你比我強一點點,就可以直接就把城占了。

三棋在非戰鬥部分進行大幅簡化的目的,就是希望玩家把主要的時間花在PK上,因為戰棋內的博弈正是遊戲的核心樂趣所在,如果這個地方也簡化了的話,那我們和其他SLG也沒有太大區別了。

葡萄君:那遊戲中後期的體驗是什麼樣的?

小六:遊戲中後期主要就是上線打架PVP,玩起來更像是爐石。也就是說,玩家不想玩可以不上線,想玩就上去開兩把,並且不會因為不玩而成長落後。三棋不同付費玩家的差距挺小的,沒有特別厲害的武將,只要你會玩,滿級後基本都是旗鼓相當的對手。

我們做付費時考慮最多的點,就是付費的數值平衡性。因為整個遊戲都是以戰棋玩法為核心,如果出現數值碾壓的情況,那麼戰鬥策略會有較大損失。所以在三棋中,玩家的操作對勝負的影響比較大,並不是說滿紅大佬就可以橫行天下了,平民通過操作和騷套路吊打滿紅大佬也是有可能的。

我們之前測了三個月,問玩家哪個是最強隊伍,他們其實也不確定,給出五花八門的答案。所以對於戰棋的平衡性和耐玩性我是比較有信心的。再加上每個賽季遊戲還會出一些新的戰鬥地圖、玩法、武將、兵種等等,這些都能給戰棋玩法帶來不小的體驗變化。

葡萄君:那大佬的付費動力在哪?

小六:如果大佬喜歡用某些武將,或想收集齊圖鑑,可以玩更多隊伍陣容,他就會想去抽卡,另外付費多少還是能讓陣容更強一些。只說是我們會保持一定平衡,使平民和大佬的差距不會很大。

因為我們想要拓圈,去引入更多不同類型的玩家,也不希望出現少數人充很多錢就能養整個伺服器,其他平民玩家只能陪玩的SLG模式。所以團隊不會為了滿足大佬的爽感,去做很多數值放大。

目前來看,三棋不同層級的用戶付費比例都比較健康,不同付費層級的玩家都能有較好的體驗。

葡萄君:三棋未來的長線運營策略是怎麼樣的?

小六:首先是後續的賽季內容更新,全新的戰役、劇情內容、單人演義章節,新的同盟建築,以及影響戰鬥的一些新系統,比如說高級兵種。

另外會大幅縮短玩家開荒期的時間消耗。玩家一開始就可以擁有多個隊伍,自動委託戰鬥、全圖補兵等功能也會在新賽季一開始直接解鎖,解鎖建築都不會有那個讀條時間。除此之外,也沒有那麼多的新手劇情,升級建築也會更加簡單。

總之,S1就像是個教學賽季,很多束縛也僅限於前期,後面的賽季都不會再有了。我們希望節省下來的時間,能讓玩家聚焦在戰鬥樂趣本身上。

葡萄君:那這樣運營的難點在哪?

小六:我覺得主要難點在於,三棋最後究竟能不能實現更大範圍的拓圈吧——讓原本不玩SLG的用戶也來玩,這會是產品未來長期運營時一個很重要的影響因素。如果能做得到的話,那我相信三棋能做到穩定的長線運營。

葡萄君:你怎麼看如今的SLG市場?

小六:我覺得SLG市場還是有很多機會的。我玩過非常多單機策略遊戲,雖然它們都屬於策略品類,但不同產品之間的區別非常大,SLG能衍生出很多子品類。而現在SLG手遊以玩法微創新為主,SLG玩家會對全新玩法模式有需求,所以我覺得創新的空間還是很大。因為說到底,相比於MMO、卡牌這些成熟品類,SLG其實還很年輕,還有很多可能性。

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