5天10個億再破記錄!米哈游又造了個原神?

17173遊戲網 發佈 2023-05-29T11:05:16.828843+00:00

哈嘍大家好,我是X博士。要說這陣子最火的國產遊戲,肯定是老米的《崩壞:星穹鐵道》了。我看了下數據,《星鐵》上線才5天就掙了10個億。這是什麼概念呢?堪稱5天收回開發成本,剩下的都是血賺。這水平甚至超過《原神》,再次打破了全球二游的歷史記錄。

哈嘍大家好,我是X博士。要說這陣子最火的國產遊戲,肯定是老米的《崩壞:星穹鐵道》了。我看了下數據,《星鐵》上線才5天就掙了10個億。

這是什麼概念呢?堪稱5天收回開發成本,剩下的都是血賺。這水平甚至超過《原神》,再次打破了全球二游的歷史記錄。而上周景元的池子一出,玩家居然把伺服器都給氪癱瘓了,簡直離譜。只能說首月50億真就是指日可待。

那麼收入這麼爆炸,證明賭怪米哈游500人做回合制,又一次賭贏了嗎?

恰恰相反,老X我覺得如果說《崩3》和《原神》是孤注一擲的豪賭,那麼《星鐵》其實是一場命題作文式的穩賺。而且這種穩賺思路,還導致了遊戲設計的明顯矛盾。

為什麼我會這麼說?《星鐵》究竟是一波熱度,還是會成為下一個《原神》?

賭怪米哈游不賭了?

老玩家都知道,米哈游這些年最喜歡乾的就是當賭怪、玩梭哈。

14年還在搞2D橫版射擊的《崩壞學院2》,2年後卻直接進化到3D,掏出了國內第一款動作二游《崩壞3》;而《崩3》成功之後,米哈游又押上了全部身家,豪賭出了首款全平台開放世界遊戲《原神》。無論是玩法還是內容量,都再次實現了飛躍。

總之一路走來,米哈游主打的就是一個激進,可能一個沒賭成人就沒了。結果卻偏偏一直All-in一直贏,不禁讓人懷疑公司里是不是藏著時光機。

但到了《星鐵》這,我發現米哈游變了。《星鐵》在戰略上並沒有選擇激進的豪賭路線,而是走上了最穩妥的「穩賺」路線,這在產品設計上體現的非常明顯。

首先,《星鐵》明顯很努力地在吃下《原神》的用戶積累。

我看了下數據,到去年《原神》的月活已經超過6000萬,玩家總數鐵定過億。這麼多人,哪怕有十分之一願意過來試一下《星鐵》,也足以遠超其它二游。

所以為了穩賺,《星鐵》在產品結構方面,幾乎全盤沿用了《原神》的體系。

拿這圖來說,氪金點上,星瓊就是原石,通票就是藍球,專票就是粉球;角色養成上,行跡就是天賦,光錐就是武器,遺器就是聖遺物,星魂就是命座。

而更高層面,包括世界等級、體力、深淵、版本規劃等這些涉及遊戲資源產出、數值驗證、版本規劃的部分,也幾乎完全一致。

這麼做的目的,就是要保證自己的大盤玩家,能無縫上手《星鐵》。

除了吃用戶積累,《星鐵》還把《原神》之前的成功法寶給學過來了。老X我問問大伙兒,你們玩《原神》,最喜歡、最在意的是啥?

我猜絕大部分觀眾的回答,應該都是遊戲裡的大漂亮和大帥比。不然鍾離PV,也不會到如今離譜的5000萬播放。

而之所以咱們會喜歡,就是因為米哈游圍繞這些角色,用工業化體系打造了大量的高品質內容。這也是《原神》除了開放世界外,最重要的成功法寶。

到了《星鐵》這,老米為了穩賺,沒有選擇其它風險型的嘗試,而是重注了這個成功法寶,更加猛堆內容,猛懟品質。

就拿剛被玩家氪爆的景元來說,上線前突破米哈游常規,直接來了一套視頻四連,甚至還專門做了動畫,把外圍塑造和宣發規格拉滿。

到了遊戲裡,這種猛懟的感覺更加明顯。

比如人設表現這塊,《星鐵》裡幾乎每個角色都個性很鮮明。我印象最深的是亭雲,明明知道她的澀澀發抖是裝的,目的是為了白嫖勞動力,老X我卻依然她在一句句恩公下迷失了自我。

還有究極摸魚打工人青雀,做任務的間隙都要抽空打個麻將,簡訊聊天內容簡直就是打工人的真實日常。這話說得好,不摸魚,這一天班不就白上了?

之前製作人聊過,他們的目標是「讓玩家感覺到角色仿佛真的生活在那個世界中」,因此在人物這塊下了非常大的功夫。像三月七的文案,包括每天的小簡訊對話等等,加起來足足有6萬字。

而且,因為是新一代產品,《星鐵》的技術也有進步。所以遊戲裡角色的微表情變得更傳神了。有些玩家就說,玩完《星鐵》再回去玩原神,感覺人物都呆呆的。

穩賺的同時 還要反內卷

那麼,這麼說來,《星鐵》是全盤學了《原神》嗎?肯定不是,比如《原神》中咱們習以為常的跳躍鍵,在《星鐵》這壓根就不存在。而這,就引出除了穩賺外,星鐵的另一個命題作文——反內卷。

其實也很好理解,畢竟米哈游要的是穩賺,啥叫穩賺?就是既要穩、又要賺得更多,而不是把左手的錢導到右手。因此《星鐵》必須不能和《原神》《崩3》產生明顯的競爭關係。

這種反內卷的思路,可以說是從方方面麵塑造了《星鐵》這款產品。

第一,《星鐵》之所以選擇回合制,而沒有做開放世界或者動作。原因沒別的,就是為了反內卷,開拓新市場的同時避免搶用戶。

像之前的對談中,P5製作人就問了個問題:如果要塑造沉浸感,為什麼做回合制?結果《星鐵》製作人直接坦白,「從企劃階段,就決定要做回合制RPG」,命題作文的意思再明顯不過。

第二,《星鐵》對內容的側重,也是為了反內卷。

製作人當時是這麼說的,遊戲的研發前提之一,就是探索《崩壞》系列之前暗示存在的宇宙星球。

也就是說,《星鐵》其實是為了補全崩壞IP的設定。為此,遊戲設計了個米哈游產品里最大的世界觀架構,18個星神,20多個派系。文案內容之多,哪怕up揉碎了餵飯,都起碼要2個小時。

這種做法,正好也使得《星鐵》與《原神》形成了巨大差異化,避免內卷。

通俗滴講,《原神》追求的是小而精,僅一個提瓦特大陸的故事,就要花掉五六年時間;而《星鐵》更注重大而全,以宇宙為背景,每個星球都是一幕單獨的小劇場。

這也是為啥按設定,星鐵的人物戰力其實很離譜,令使甚至能打爆星球。原神的七神放到《星鐵》這,充其量也只能混個令使噹噹了。

第三,《星鐵》選擇塑造「太空喜劇」的產品調性,還是為了反內卷。

玩過的同學都知道,《星鐵》為了給大家圖一樂,在遊戲裡加了一大堆現實生活中的梗。

光這一張圖裡,NPC名字暗示福瑞控;「塵寰相見,好禮相送」,顯然是在玩梗「異世相逢,盡享美味」;狐人總冠軍,就是湖人總冠軍。而這任務里,還有賣茶女網騙的梗。

其它的像什麼「前面的區域,以後再來探索吧」,「叔叔我啊,要生氣了」,栗子不要太多,堪稱最強融梗大王。

除了融梗製造歡快的氣息外,老米在《星鐵》裡還明目張胆地發起了糖。

像素裳問羅剎棺材裡是不是戀人,情節幾乎和崩3里一模一樣。假如你是CP粉,光這一句話,不得腦補出個3萬字李素裳和奧托異世界圓夢的劇情?

而《星鐵》之所以這麼做,就是為營造出「太空喜劇」的調性,和其他產品形成區別。當然,至於將來會不會發刀子,就得看策劃有沒有心了。

既要穩賺又要反內卷 米哈游的算盤實現了嗎?

總之,這麼一分析,你就會發現《星鐵》其實是一款目標導向非常重的遊戲。既想實現穩賺,又要避免內卷,簡直就是小算盤打的飛起。那麼,從《星鐵》瘋狂吸金的結果來看,米哈游既要又要的目標,是不是已經實現了?

老X我覺得吧,是實現了,但只實現了一半,因為《星鐵》目前還存在很明顯的設計矛盾。

玩到現在,我相信絕大部分玩家都長草了,而且這種長草不像《原神》那樣是有地圖你懶得去挖,《星鐵》它是真的沒東西玩。

為什麼會這樣呢?一句話總結,是因為《星鐵》在拼接《原神》體系以及回合制玩法的時候,拼得十分生硬。

但凡你玩過都知道,《星鐵》和《原神》的戰鬥差別非常明顯。《原神》前台一個人就行,《星鐵》四個人同時挨打;《原神》像愚人眾那樣有屬性盾的怪數量有限,《星鐵》每個怪都有屬性盾,而且打弱點的收益非常高。

又要都站前台挨打,又要對應屬性,這顯然是在鼓勵玩家養更多角色。面對玩家的這種需求,策劃做的卻是把原神的養成體系硬套進來,使得養成角色的資源需求巨大。過50級後拉希兒景元,養兩支隊伍,直接就把我給榨乾了。

不僅是養成不合理,這種生搬硬套,還體現在玩法內容的供給上。我就問問大家,最近的這個打擂台活動,你第一天玩的時候心裡有沒有一愣吧。我花5分鐘打完後,心裡冒出了句:就這?

有一說一,星鐵的戰鬥雖然看似簡單,但裡面的門道其實不少。但問題是,明明有很多技巧,玩家卻因為無用武之地,而沒有動力挖掘。

目前《星鐵》裡給玩家的挑戰目標,一宇宙,二活動,三深淵(混沌回憶)。

模擬宇宙在玩家熟悉後,基本上就沒難度了,反正全選鎖定的命途就完事。up們在表演凹大數字,單通。而活動呢,為了讓大家都拿到獎勵,顯然不可能做得太難,不然又被噴逼氪。

至於最後的深淵,在現階段又非常遙遠。既硬性要求2隊,又要跨等級攻堅。平民玩家開服人都湊不齊,氪佬抽了人沒體力養。

攻略都在教你帶暴擊衣、速度鞋、充能繩,我看了都笑了,10個體力藥下去量子副本全是鐵衛套,合成了一件還是個極品,只能含淚強化到12。

那如果放棄深淵呢?每天上線5分鐘就可以下線,一周花1小時刷宇宙積分。《原神》好歹還有個開放世界,玩家抽完角色可以帶著大漂亮們去摸摸寶箱,你《星鐵》有啥?

這樣長期下去,玩家就會非常缺乏目標感和養成反饋。如果一個遊戲只能靠XP和內容留人,長期來看,絕對不是一個好的趨勢。

那麼,為什麼《星鐵》會套得這麼硬?其實,策劃明顯是意識到了這個問題,所以才每天多給了你60點的體力,從原神的180變成了240。

但說實話,這60點真是杯水車薪。更別說還有聖遺物這種天坑,這60點甚至不能讓你多刷2次聖遺物。

即使意識到了還是這樣,老X我覺得,就是因米哈游為了求穩。寧願先套《原神》體系後續再調整,也不願意重新設計匹配回合制的方案。

某種意義上,或許這也是《星鐵》這款命題作文產品,必然會面對的矛盾。至於後續會如何,就看官方接下來的調整了。

就像製作人說的,米哈游擅長從市場調研結果,以及大數據判斷玩家真正的聲音。那如果這是玩家們真實的聲音,官方一定也是會考慮的。

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