打官司就「賺」過億,網易靠什麼「致富」?

知產力 發佈 2023-06-01T16:54:05.017755+00:00

#關於智慧財產權必須知道的那些事#獨創的玩法與規則,這是遊戲著作權的本質。


獨創的玩法與規則,這是遊戲著作權的本質。


作者 | 梅栗

編輯 | 布魯斯



5月23日,《率土之濱》訴《三國志・戰略版》著作權一審結果宣布,法院判後者構成著作權侵權,製作方廣州簡悅需修改或刪除涉案79項侵權遊戲規則,還需賠償原告杭州網易雷火科技5000萬元。


這並非網易第一次訴遊戲著作權侵權,此前網易還就《我的世界》起訴《迷你世界》,判決金額也是5000萬;《夢幻西遊》起訴《西遊女兒國》,判決金額是82萬。


幾起相關案件,已經讓網易累計「掙」了1個多億。


根據網易財報數據,從2019年至今,網易遊戲業務營收占比一直保持在70%以上,而這些遊戲業務主要可以分為海外遊戲代理和自主研發遊戲兩大類型。本次涉訴遊戲《率土之濱》,是網易自研的國內知名SLG遊戲,於 2015 年 10 月正式上線運營。


《率土之濱》與《三國志·戰略版》關於遊戲著作權的糾紛,首次將具有獨創性的遊戲規則囊括進著作權的保護範圍之內。一審判決結果指明,著作權法只保護表達,不保護思想。電子遊戲中的基礎規則屬於思想範疇,而具體的遊戲規則屬於表達的範疇,可以進行獨創性設計,受到著作權法的保護。


實際上,判決書中所說的獨創性表達正是遊戲玩法的創新表現,本文將基於《率土之濱》玩法和相關判決書內容,結合《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》,談談遊戲著作權的本質。



01 獨一無二的LSG


LSG(Simulation Game,策略類遊戲),此處特指戰爭策略遊戲。長期以來,CoK-Like與率土-Like是SLG團隊立項的唯二選擇。


CoK-Like的核心玩法是「獲取資源-戰力提升-實力驗證」,總的來說,策略較弱,本質上是數值對抗


而率土-Like則不同,它的核心玩法是「打地-發育-擴張」。怎麼去選將,怎麼設置擴張路線,平衡發育與擴張的時機,對於玩家來說具備不小的挑戰性,策略性較強,筆者認為它是獨一無二的LSG


如本次判決書中,就將網易雷火《率土之濱》的獨創性遊戲規則,劃分為五大模塊:1空間系統,2資源系統,3戰鬥系統,4同盟系統,5賽季系統。


這5種不同模塊的組合運用,共同構成《率土之濱》的獨特運行模式,玩家與其他玩家一起,在賽季時段內,作為一方諸侯的角色身份,在遊戲所設定的三國背景和地緣布局下,通過資源獲取及爭奪、不斷戰鬥和策略選擇,實現個人及所在同盟的生存與發展,從出生州到資源州再到司隸的整體遊戲進程,也是我們上文所說的率土-Like。




02 遊戲的盡頭是「宇宙」


珍饈美味吃多了會索然無味,遊戲也是如此:雖然CoK-Like和率土-Like長期引領潮流,一直是主流路線,但它們也在演變。


CoK-Like的演變是戰鬥方式的改變——ELEX《列王紛爭》,原版COK-like的排數戰鬥;趣加FunPlus《阿瓦隆之王》,合兵分兵戰鬥;三辰影庫《口袋奇兵》,卡牌回合戰鬥;莉莉絲《萬國覺醒》,伺服器回合戰鬥——本質上追求數值對抗的套路其實沒有變。


率土-Like也仍有進步,它把遊戲往「宇宙」的方向演化。


提到IP界的宇宙,最出名的莫過於漫威宇宙,鋼鐵俠葬禮出鏡人物,一個個都是漫威宇宙的主角。



率土之濱的宇宙是「古代戰爭玩法宇宙」,這是它在「率土+X」洶湧巨浪中——比如「率土+三國IP=《三國志·戰略版》」;再比如「率土+魔界IP=《指環王》」——仍能夠引領潮流方向的原因。雖然《率土之濱》,不一定是賽道里營收最高的公司(對手買量太猛比不過)。


具體而言,《率土之濱》的「古代戰爭玩法宇宙」,就是從歷史切片中汲取養分,以不同角度剖析古戰爭風貌,設計側重點不同的賽季。


在「古代戰爭玩法宇宙」的薰陶下,甚至《率土之濱》玩家也發起編年史計劃:「史官團、各大同盟、千萬率土玩家參與其中,歷時356個日夜,手機整理撰寫100多個同盟的傳奇征程,後續也將不斷更新更多同盟歷史,源遠流長。」


你看,不管是《率土之濱》的「古代戰爭玩法宇宙」,還是最早具備元宇宙經濟系統的《夢幻西遊》——運營時長已高達20年,無不證明遊戲的盡頭是宇宙,而宇宙構成於獨特的遊戲玩法與規則。



03 遊戲著作權的本質


可能你要說了,講了半天玩法與規則,怎麼還不聊遊戲著作權的本質,其實問題就是答案。遊戲著作權的本質,正是獨創玩法規則構建更真實的虛擬世界


《體驗引擎,遊戲設計全景探秘》一書,開篇就提到:


遊戲設計既不是存在於遊戲的代碼、藝術風格和聲效里,

也不是存在於棋子或棋盤中。

遊戲設計意味著精心打磨一些規則,

而這些規則能賦予遊戲中的事物以靈魂。


再次強調,網易勝訴「掙」了1個多億元,背後的著作權財富密碼:就是獨創的玩法與規則,這是遊戲著作權的本質。


設計遊戲,可以直接視作設計遊戲的獨創玩法和規則,筆者舉幾個例子。


1. 引發情感的規則。遊戲中「學習、挑戰、社交、財富、音樂和特效」等都能引發情感,《暗黑破壞神》中擊敗各種怪物掉落的金錢和裝備,能增加所扮演角色的能力,但究其根本,玩家追求的是富有的感覺。


2. 決策的規則。體現在遊戲中玩家每一個交互的過程,它是遊戲所獨有的情感觸動器。《反恐精英》中玩家隨時面臨決策,與隊友抱團還是卡位,走那條路線,何時裝子彈,謹慎還是保守應敵,這些決策的範圍和作用不盡相同,節奏控制相當的決策之間緊密結合,最終為玩家提供美妙的遊戲體驗。


3. 動機和實現的規則。主要方法就是製造令人期待的獎勵,設計獎勵的目的在於構建一種可以檢測和正確給予玩家獎勵的系統,每個遊戲的情況不同,獎勵系統也不同。比如在《滑板3》遊戲中,就使用分數來獎勵玩家做出各種動作,根據動作的難度和優美度打出相應分數。


4. 故事的規則。創作故事可以鋪墊和完善遊戲設定,還能起到控制遊戲節奏的作用。比如比如《輻射3》中的「我的故事」環節,描述玩家所處環境和經歷,搭建了玩家的世界觀,使得遊戲機制更加容易理解。


5. 技巧的規則。任何富有挑戰性的遊戲都需要考慮玩家技巧問題,需要理解和控制技巧的上限和下限,以免玩家產生遊戲挫敗感或是讓玩家覺得無聊。比如《星際爭霸2》的單人遊戲,在遊戲開始時會由教學引導,並且技巧難度逐漸增加。


相關規則的類型還有很多很多——人有界限,宇宙沒有界限。結合IP設計的獨創玩法和規則越多,遊戲「宇宙」越豐滿,商業價值也越大:運營本身的價值,或是對侵權者予以訴訟帶來的價值,這便是網易遊戲著作權的財富密碼。



(本文僅代表作者觀點,不代表知產力立場)

圖片來源 | 網絡

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