韓國廠商拿著最大的IP,卻做不出高流水遊戲?

白鯨出海 發佈 2023-06-14T10:30:59.682176+00:00

為了降低閱讀門檻,筆者這裡還是對這款愛豆 IP 遊戲做一些背景鋪墊:1. BLACKPINK 是韓國上市娛樂公司 YG Entertainment 旗下的一個 4 人女子組合,2016 年出道,現在是在全球人氣最高、商業資源最好的韓國女團,她們的團體 YouTube 帳號擁有將近 9000 萬的關注者。

繼 BTS 之後,BLACKPINK 的手遊也來了。

點點數據顯示,5 月 18 日,在 20 多個市場的免費下載榜 Top100 中同時出現了一款新游《BLACKPINK THE GAME》。這是韓國大熱女團 BLACKPINK 的首款官方遊戲,同一天上線 iOS 和 Android 版本,支持英、中、德、日、韓、泰等 8 種語言,由韓國遊戲廠商 TakeOne Company 製作、發行。

而背靠 BLACKPINK,這款遊戲也賺滿了人氣。TakeOne Company 在 4 月初宣布了遊戲預註冊地址,只過了 2 天,預註冊的用戶就超過了 100 萬。而從上線到筆者落筆,近 30 天內 《BLACKPINK THE GAME》 的全球雙端流水達到 40 萬+美金。

作為曾經混跡過韓娛飯圈的邊緣人士,筆者雖然不是 BLACKPINK 的真粉絲,但還是迫不及待地下載來玩玩。為了降低閱讀門檻,筆者這裡還是對這款愛豆 IP 遊戲做一些背景鋪墊:

1. BLACKPINK 是韓國上市娛樂公司 YG entertainment 旗下的一個 4 人女子組合,2016 年出道,現在是在全球人氣最高、商業資源最好的韓國女團,她們的團體 YouTube 帳號擁有將近 9000 萬的關注者。組合成員 Jisoo、Jennie、Rosé 和 Lisa,人氣上不存在太大斷層,各自都有很強的辨識度和忠實粉絲,4 人在 Ins 上單人帳號的粉絲數都在 7000 萬以上,甚至都超過了團體帳號的粉絲數。

2. 名人 IP 遊戲最大的特點就是能吸引非典型遊戲玩家,粉絲是這類遊戲玩家中最重要的組成部分。但是,之前的明星 IP 遊戲總給人留下只有噱頭、實際並不好玩的印象,且明星的人氣也是難以捉摸的變量,因此,很多明星 IP 遊戲的壽命並不長。

3. 根據 Crunchbase,YG entertainment 在 2022 年對 TakeOne Company 進行了戰略投資。

而發行商 TakeOne Company CEO 之前受訪時曾表示,《BLACKPINK THE GAME》 希望打破人們認為「明星 IP 遊戲不好玩」的偏見。

用還原偶像日常的故事線,塞了消除+模擬經營+元宇宙三個「大熱」玩法

作為一款明星 IP 遊戲,《BLACKPINK THE GAME》 最大的亮點就是運用了相當多 BLACKPINK 的元素。

1. 4 名成員的遊戲形象是根據現實中 BLACKPINK 成員形象設計的,妝造中也有很多是成員過去演出或出演 MV 中的經典造型。

2. 遊戲中的一些音效是 BLACKPINK 的真人配音,此外,遊戲初始界面背景音樂是 BLACKPINK 為遊戲專門演唱的歌曲、遊戲中出現的真人照片都屬於遊戲獨家,這對粉絲群體有很大的吸引力。

在遊戲裡,BLACKPINK 4 名成員剛剛出道,而玩家的設定是組合成員的製作人,目標是將剛剛出道的 BLACKPINK 打造為成功偶像。

筆者打開遊戲的第一感受是主頁面有很多的入口,看上去玩法相當複雜,不過實際還是可以歸納為 3 類玩法,3 類玩法基本勾勒出愛豆的工作日常。

Schedule——卡牌+消除

出道愛豆需要掙錢和擴大知名度,因此 BLACKPINK 需要跑通告。在 schedule 版塊中,《BLACKPINK THE GAME》 設置了「卡牌+消除」的玩法。

玩家將每一關系統設置的色塊消除後即可過關。系統會提供給玩家有限數量的 BLACKPINK 真人小卡,每張右下角會顯示該小卡對應的色塊排布方式。玩家通過勾選小卡對應的色塊,打出真人小卡,即可消除色塊。如果色塊上顯示了成員姓名,則玩家在消除這些色塊時,只能打出該成員的小卡才能消除。

每一等級分為 10 關,過關即可獲得獎勵。隨著難度提升,玩家可以花費金幣提升成員小卡的消除能力或者花鑽石為 BLACKPINK 拍攝更多小卡。Schedule 部分是玩家解鎖其他部分的基礎。

Management——模擬經營

在飯圈,如果一家娛樂公司有 1-2 個頭部藝人,為公司帶來了最多的流水,粉絲們就常會調侃說「xx藝人為公司蓋了x層大樓」。

在這一部分,玩家真的要利用 BLACKPINK 的通告費為所屬公司建起大樓,是一種輕度的模擬經營玩法。玩家可以用掙來的錢在這棟大樓里建設錄音室、攝影棚、待機室、粉絲禮物儲存室、聲樂練習室等 15 種功能性房間。每個房間都可以升級和移動,裝修時需要時間和工人,玩家可以花金幣提速和安排工人位置來提升效率。

而每個功能性房間可以反過來反哺 BLACKPINK 成員的成長速度。玩家可以安排成員在不同的房間中練習唱、跳、演技等技能,來提升成員等級。

遊戲中每個房間都經得起放大,玩家可以看到房間內的細節,比如物品陳列、大樓另一面窗外的風景、每一位人物的動線等等,且從各個角度看上去畫面都不違和。這一部分有較好的體驗,感覺真的在看一棟娛樂公司的剖面圖。

BLACKPINK world——元宇宙社交

最後一個主要版塊是 BLACKPINK world,等同於 BLACKPINK 主題樂園,這一部分承擔了遊戲的社交屬性。

眾所周知,主題樂園是一個消費的好去處。在 BLACKPINK world,玩家可以選擇一個 BLACKPINK 成員作為自己的 avatar,在樂園裡跑來跑去,並且為這名成員做造型、搭配服裝、選擇心情、買零食,同時也可以和其他玩家一起玩小遊戲。

玩家在樂園中遇到其他玩家,可以點擊其化身,查看對方的妝造、國籍(可以手動更改)、加對方好友。對於 BLACKPINK 的粉絲玩家來說,在主題樂園裡,通過其他玩家的 ID 名、選擇化身的成員以及妝造就基本可以判斷對方的本命(最喜歡的組合成員)是誰,是否有共同話題。

BLACKPINK world 其實勉強算得上一個低配版的元宇宙玩法,有社交關係、有數位化身、有虛擬貨幣交換,玩家自由度較高。但是和很多元宇宙產品會出現的問題一樣,BLACKPINK world 不夠穩定,在給 avatar 試穿時,常常會出現配件不貼臉、延遲明顯、遊戲閃退的情況。

這 3 個主要玩法看上去各自區分,但玩家需要完成系統任務。在任務驅動下,各玩法間基本能夠串聯。且各部分所用到的金幣、鑽石、遊樂場入場券間各有兌換關係,因此玩家需要「被迫」體驗每個部分。

BLACKPINK 成員跑通告賺錢(schedule)——為所屬娛樂公司建大樓(management)——在公司里提升自身能力(management)——進一步提升成員身價,提升跑通告時的賺錢效率——賺到的錢在 BLACKPINK world 里消費。這是遊戲任務線對各玩法的串聯方式,其中 BLACKPINK world 與另外 2 個部分的連接度似乎更弱一些,玩家進入主要靠任務推動。

而為了給粉絲類玩家行方便,遊戲在付費點設計時,除了提供貨幣購買包,還提供了 BLACKPINK 在此前演出時經典的全套妝發造型形象,售價 29.9 美元。成員同款虛擬妝造不會對玩家提升遊戲等級有太多幫助,恐怕只有好看和凸顯自己氪金粉絲身份的作用。在這個付費點設計上,《BLACKPINK THE GAME》還是體現出了與非 IP 遊戲很大的不同。

體驗 2 天左右,整體感受是,《BLACKPINK THE GAME》 是一款比較玩法比較豐富的遊戲,即使去掉粉絲濾鏡,仍有可玩性。

在產品介紹中,《BLACKPINK THE GAME》 自稱是一款 SNG(social network game)遊戲,但體驗下來,還是以養成為主,社交互動和分享只是遊戲中很小的一部分,且可能由於好友不多,筆者目前還沒有感受到濃重的社區氛圍。

BLACKPINK 才第 1 款,但 BTS 已經第 4 款了

在拿偶像做遊戲這件事上,韓國人這幾年可真是沒閒著,並且相比推出第一款官方手遊的 BLACKPINK,人氣男團 BTS 的經驗可要豐富得多,幾乎是以一年一款的速度推出。

BTS 手遊上一次走進大家視野還是在去年 6 月。韓國娛樂公司 Hybe 推出了基於旗下男團 BTS 開發的三消+模擬經營手遊《BTS Island: In The SEOM》(下文簡稱《BTS Island》),上線數日便登頂美、日、韓在內等 28 個國家的遊戲免費榜 Top1。營收方面,這款《BTS Island》曾一度闖入美國 iOS 遊戲暢銷總榜 Top100,幾乎是筆者印象中 2022 年為數不多的能夠有此成績的三消新游。而根據點點數據,目前《BTS Island》的全球月流水大致為 150 萬美元,成為 BTS 系列 IP 遊戲中最為成功的一款產品。

而拿 BTS 的 IP 做遊戲,最早可以追溯到 2018 年,當時一家名為 Dalcom Soft 韓國廠商推出了一款名叫《SuperStar BTS》的音游。或許大多數人對於 Dalcom Soft 這家廠商不怎麼「眼熟」,但是在打造偶像 IP 遊戲方面它可以說是資歷深厚,且一直專注於 K-POP 偶像音游打造。

Dalcom Soft 的起點不低,最早在 2014 年它和 SM 娛樂公司合作打造了一款名《SuperStar SMTOWN》(國服名稱:《全民天團》)的偶像音游並且一炮而紅,遊戲中收錄了多位 SM 旗下多位藝人的主打歌曲,諸如東方神起、SuperJunior、少女時代……這款遊戲在發布之後的很長一段時間內被視作韓國偶像 IP 遊戲的代表作之一,一直到今天都還在持續運營。

《SuperStar SMTOWN》的走紅,讓 Dalcom Soft 認識到了偶像 IP 遊戲的巨大潛力,也正式開啟了偶像音游「SuperStar 」系列的打造。關注韓娛的讀者應該對 JYP 娛樂、星船娛樂、YG 娛樂這些公司不陌生,它們後來都陸續以「類《SuperStar SMTOWN》」的模式與 Dalcom Soft 進行了合作,而 2018 年推出的《SuperStar BTS》也是 Dalcom Soft 首次為單個偶像 IP 打造新游,也可見得 BTS IP 的重量。

而同樣是在 2018 年,韓國遊戲大廠網石投資了 BTS 母公司 Hybe,一躍成為 Hybe 的第二大股東。所謂近水樓台先得月,次年,《BTS World》的發行權便交給了網石,這是一款 BTS IP 打造的女性向養成手遊,由玩家扮演經紀人,回到過去幫助 BTS 出道,包含卡牌養成、互動劇情等多種元素,開發商正是這次開發《BLACKPINK THE GAME》的 TakeOne Company。

在早期嘗試的音游與養成遊戲兩個方向上,似乎是後者跑出。《SuperStar BTS》早在 2020 年停止了運營;而直到 2021 年,《BTS World》的月流水還能穩定在百萬美金上下,嘗到了些許甜頭的網石,2020 年再與 Hybe 在女性向上再次合作,推出互動小說產品《BTS Universe Story》,同時鼓勵玩家創作故事並在平台內分享,而這一次遊戲的製作和研發都由網石一手包辦。

BTS 系列遊戲的交接棒效應也非常明顯,前三款遊戲單個遊戲的運營時間大概在兩年左右,在下一款新游發布前後老游就會停更/關服,頗有些在某個時間段內將粉絲群聚集在一款遊戲內來保持熱度的意味。只是對於 BTS 而言,探索仍在繼續。

《BTS World》和《BTS Universe Story》分別在 2022 年 2 月和 8 月停止了更新,正好是在當年 6 月由 Hybe 自研的三消+模擬經營的《BTS Island》正式發布。從音游到三消,BTS 遊戲的疊代是一個從偏小眾品類到更大眾品類的歷程,而 Hybe 也在幾年間逐步完成了從授權到自研的「華麗轉變」。

娛樂公司勇敢開啟遊戲「副業」,只因坐擁頂流韓團?

Hybe 作為一家娛樂公司,一路「卷」進遊戲圈的底氣在於,BTS 在全球範圍內實在太火了,而 BLACKPINK 同理。

最近我們看到一個微博分享,BLACKPINK 在演唱會後與粉絲打招呼時,成員 Rosé 坐在行李箱上滑行,幾秒鐘的飯拍視頻立刻帶火了這款行李箱,品牌及供應商訂單量都暴漲。有人估測 BLACKPINK 無心之舉至少幫品牌省下幾個億的營銷費用,足見 BLACKPINK 強大的影響力。

宏觀數據方面,在 Instagram、TikTok 和 Twitter 上,BTS 均是全球粉絲數最多的音樂團體,其中 BTS 成員金泰亨還創造過一項「最快時間達成 Instagram 粉絲破千萬」(僅耗時 4 小時 52 分鐘)的金氏世界紀錄。

BLACKPINK 在海外市場同樣擁有超高的人氣。BLACKPINK 是目前 Spoify 上關注人數最多的女子團體,也是 YouTube 上訂閱人數最多的音樂帳號。BLACKPINK 成員 Jennie 則是唯一一位進入Instagram 粉絲數 Top 50 的韓國人。

這兩年,韓流文化的輸出,成績斐然,拉丁美洲和亞洲分別成為了 BTS、BLACKPINK 粉絲聚集的兩大區域。根據 2022 年一項由 BTS 粉絲自發發起的,超 50 萬名 BTS 粉絲參與的調查數據顯示,墨西哥、秘魯、印度尼西亞、美國和阿根廷是 BTS 粉絲最多的 5 個國家。

相比粉絲更多集中在美洲的 BTS,BLACKPINK 的粉絲可能更多集中在亞洲。根據 2022 年 Statista 對 BLACKPINK YouTube 官方帳號觀眾屬地的分析,觀眾來源 TOP5 的國家分別為印度、泰國、印尼、菲律賓和越南,無一例外都是亞洲國家,甚至無一例外都是出海企業眼中的新興市場。

《BTS Island》和《BLACKPINK THE GAME》的下載量分布雖然不是高度貼合以上提及的粉絲分布情況,但依舊能看出一些相關性。

例如美國是《BTS Island》最大的玩家來源國,在上文提及的 BTS 粉絲分布統計中美國的排名也比較靠前,位列第四,而眾拉美國家在《BTS Island》的現在貢獻中並不是特別突出的原因,筆者認為有玩法(普遍認為三消玩法在歐美國家更受歡迎),安裝包(《BTS Island》安裝包為 594M)較大,玩家設備性能受限等。

而《BLACKPINK THE GAME》,來自印尼、土耳其等 T3 國家的玩家貢獻了主要下載量,可能更接近於粉絲的全球分布情況,一定程度上是由於遊戲的安裝包只有不到 100M 吸引了更多粉絲下載,不過打開遊戲後強制更新的內容超過 1G……

而在付費玩家分布方面,占比不到 9% 的日本玩家為《BTS Island》「不科學」地貢獻了超過六成的收入;泰國則緊隨美、韓之後,成為《BLACKPINK THE GAME》的第 3 大收入貢獻國。十字星遊戲的創始人鑽咖在一次線下活動中分享過這樣一個觀點,對於重劇情的遊戲而言,只有當玩家對遊戲產生感情、負有責任感才會開始氪金。雖然上述兩款遊戲均不是典型的劇情向遊戲,但是「拿捏」玩家的點上又與其具有高度相似性,例如《BTS Island》的核心付費點之一是抽卡,抽遊戲中的成員的特殊皮膚、裝飾,甚至是消除道具都放到抽卡池中,這樣的設計在其它三消遊戲中幾乎很難想像;再比如以上提及《BLACKPINK THE GAME》會將毫無遊戲技能加成的 BLACKPINK 經典形象作為付費點,大概率只有粉絲買單。

而這或許也透露出,這一階段,坐擁很好基礎的韓國廠商對於偶像文化的理解:「逮著粉絲可勁薅」,多少有些局限性。在這個過程中,我們也發現,韓國廠商,把自己對偶像文化的理解和遊戲設計做結合時,並未充分考慮粉絲分布市場與受歡迎遊戲類型的契合、以及不同區域市場的粉絲對於偶像喜愛之外、也有自己的追星文化。

以美國為例,在製作偶像 IP 遊戲方面,作為先行者的美國廠商則呈現出了和韓國廠商不一樣的思路。雖然今天我們更多看到的是韓國偶像 IP 遊戲在世界舞台上「殺瘋」了,但實際上真正開啟這股風潮的是美國廠商。上文我們提及,Dalcom Soft 是從 2014 年開始涉足偶像音游的,同樣是在那一年,在美國出現了一個以金·卡戴珊作為 IP 的手遊大爆款《Kim Kardashian: Hollywood》。

就算不太關注美國娛樂,也一定聽說過卡戴珊家族的名號。這是一個以真人秀節目聞名的家族,他們在 2007 年-2021 年間參與製作的真人秀節目《與卡戴珊一家同行》,將這個豪門家庭的各種八卦、奢侈生活展現在大眾面前,因而具有很高的話題度。在這樣的背景下,當年一家美國手遊開發商 Glu Mobile(現已 EA 收購)製作了一款基於卡戴珊姐妹中的二姐金·卡戴珊為 IP 的模擬手遊,金·卡戴珊在遊戲中則以 NPC 的形式出現並不由玩家直接操控,玩家在遊戲中需要安排各種活動來吸引粉絲,讓一個演藝圈小白成為名人。

通過手遊體驗從小透明到大明星的生活本來就很吸引人,而且 IP 金·卡戴珊本人就是博眼球、炒話題的教主級人物,這讓《Kim Kardashian: Hollywood》一下子爆紅。根據當時外媒的信息,這款遊戲在發布後的前 90 天就收穫了 2280 萬玩家,收入 4340 萬美元,可以說是非常誇張。這款遊戲的跑出也一時間讓開發名人 IP 手遊成為潮流,而 Dalcom Soft 之類的韓國廠商也是看到了這樣的趨勢,並且基於 K-POP 的文化輸出能力開始開發韓國偶像 IP 手遊。

但其實美韓廠商的立足點還是有很大不同,以《Kim Kardashian: Hollywood》為例,開發商看重的是金·卡戴珊的話題度,目標玩家可能是她的粉絲,還有相當一部分屬於好奇遊戲玩法的路人粉(可能是喜歡她的,也可能對她無感),範圍無疑擴大了很多;反觀無論是以 BLACKPINK 或 BTS IP 打造的遊戲,核心目標玩家(尤其是付費用戶)一定是粉絲。

所以在遊戲玩法的設計上,《Kim Kardashian: Hollywood》裡面,金·卡戴珊是吸引玩家的噱頭之一,模擬「紙醉金迷」的名人生活這一點也很吸引人,讓更多人想上手一試,遊戲更多貼合的是歐美玩家更關注自我的心理,而非偶像養成;而在,BLACKPINK 的 IP 遊戲中,IP 在遊戲內的存在感無疑會強很多,遊戲專屬小卡、音樂等層出不窮,但玩法創新上大多乏善可陳,更多依賴明星的號召力來吸引玩家。這種 IP 應用的差異,幾乎從一開始就決定了遊戲不同的走向。

《Kim Kardashian: Hollywood》可以稱得上是名人 IP 遊戲中的「常青樹」了。運營近 10 年,雖然也面臨著人氣下滑的問題,但如今月流水也有近 50 萬美元,比起多數的同類遊戲這個 LTV 還是非常優秀的。不過開發名人 IP 遊戲好像也多少有點「玄學」的成分在(有關這一點也歡迎大家在評論區探討~),後來 Glu Mobile 又陸續開發了以卡戴珊家族的另外兩位姐妹 Kendall 和 Kylie 為 IP 的模擬手遊,以及與小甜甜布蘭妮合作開發《Britney Spears: American Dream》都不溫不火,大概在 2016 年左右就直接放棄了製作名人 IP 手遊,反而是韓國廠商近幾年動作頗多。

韓國廠商的優勢在於韓國文化產品在海外市場超強的輸出能力,其實也不止是 K-POP,韓國漫漫畫、韓劇打造了大量的 IP。如果韓國遊戲廠商基於這一優勢,能夠在 IP 遊戲上有所突破,打破「IP 遊戲涼得快」的魔咒,或許也有機會成為韓國遊戲走向海外市場的一張大牌。

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