暴雪出了一款沒有「大菠蘿」的暗黑續作,但依舊讓人真香

遊戲新知君 發佈 2023-06-16T17:18:35.647617+00:00

直到暴雪的《暗黑破壞神4》正式發售之前,也許很多人會對它的品質持懷疑態度,畢竟如今的暴雪已經從「神壇」掉下來很久了。

直到暴雪的《暗黑破壞神4》(以下簡稱《暗黑4》)正式發售之前,也許很多人會對它的品質持懷疑態度,畢竟如今的暴雪已經從「神壇」掉下來很久了。

假如你是系列粉絲,或許還會抱有一種更複雜的感情:一方面希望暴雪不要把這個IP搞砸,另一方面想起暴雪這些年做出的各種騷操作,又難免多少存在幸災樂禍的心態。

無論如何,《暗黑4》從目前看來至少是成功的,發售5天銷售額超6.66億美元,此外也得到了不錯的媒體評價,截至目前Metacritic媒體平均分為87(截至6月15日)

事實上單論遊戲本身的話,雖然《暗黑4》達不到《暗黑2》那樣的高度,可依舊是一款相當不錯的裝備驅動類遊戲了。


記憶中的「暗黑味」回來了

這次《暗黑4》初體驗給人的第一印象,是老玩家熟悉的味道。

當初3代較為明亮甚至略顯卡通的畫面,被不少老玩家所嫌棄,而這代美術風格回歸了系列本源:陰冷、血腥、黑暗。

遊戲的整體色調壓得很低,像是蒙了一層濾鏡一樣壓抑,從第一章節開始的場景中就能很直觀地感受到世界透露著荒蕪破敗之感。

在一些美術場景中,還能看到一些駭人的慘狀,仿佛穿越到了在中世紀中有著「穿刺公」之稱的治理之下的城鎮,預示著此地有同樣的暴君出現。

而場景中那些怪物扭曲的肢體、被剝皮的身軀以及在B級片常見的各色刑具,還有近戰擊殺怪物時血肉橫飛的斷肢等「傳統特色」也很好地保留下來,並且在當前世代的畫面下效果還得到了強化。

除了在美術基調上刻意宣揚的這種「只適合成年人」玩的感覺,劇情上同樣很有「暗黑」的味道。

系列的老玩家應該清楚,每代遊戲故事衝突的起源總是離不開地獄的魔王,因為設定上他們即使肉身被擊敗靈魂也不會消滅,若是不用靈魂石封印的話總有一天會再次復活。所以每代都能看到有一個或多個的魔王出來攪事禍害人間,而玩家則扮演主角作為命定之人與其對抗。

在三代中主角是「龍傲天」的設定,覺醒力量後憑藉一己之力打敗了集合七位魔王力量的迪亞波羅(即暗黑破壞神),無疑是戰力最高的存在。而這代主角逼格沒那麼高了,戰力設定回到和二代差不多的水平,使得劇情上有更多可發揮的空間。

雖然主角的塑造還是一如既往的「工具人」定位,但你會發現這代花費了更多的筆墨在群像的刻畫上——芸芸眾生面對惡魔的迫害無力反抗,只能寄希望於宗教;主角身邊的隊友經歷完一連串的事件後有了成長,剛迎來高光時刻卻在下一秒就死於非命;就連主角有時也要被迫做出苦澀的選擇,只能夠兩權相害取其輕,註定有一方需要做出犧牲。

同時反派的塑造上也顯得更加複雜和立體,特別是貫穿全劇的幕後Boss惡魔莉莉絲。她和身為天使的丈夫伊納瑞斯之間,因糾葛和矛盾所產生的對立,以及他們行動背後的動機,是這代故事的一大看點。(為了不涉及劇透,這裡只能點到為止。)某種意義上講,這代故事可以說是大型的魔幻家庭倫理劇。

可惜美中不足的地方在於,《暗黑4》前幾章的故事雖然引入入勝,但後面綜合質量就開始下滑了,敘事節奏明顯加快而且收尾略顯草率,多少有種虎頭蛇尾的感覺。

《暗黑4》在畫面和劇情上塑造了一個不錯的氛圍,卻在關鍵的部分戛然而止,系列標誌性的Boss「大菠蘿」(迪亞波羅的諧音)甚至沒有出現。這也是多代以來,唯一沒有出現「大菠蘿」的正統續作。

在吊足了玩家的胃口之後,暴雪似乎想告訴我們:「想要打大菠蘿嗎,那就等後續DLC推出吧」。


熟悉而又陌生的體驗

美術和劇情味是對了,但關鍵的「刷刷刷」玩法體驗如何呢?好消息是有新變化,壞消息是變化不多。

1、一點新花樣

4代首次加入了無縫的開放世界的大地圖設計,從冰冷的雪原到酷熱的沙漠,從蠻荒的叢林到泥濘的沼澤,這些沿襲了傳統特色的地貌通過中間的過渡場景有機地「縫合」到了一起。地圖上可以看到無數支線任務感嘆號、尚未清理的地牢以及收集品,這些元素對於熟悉開放世界玩法,特別是育碧遊戲的玩家來講肯定不會陌生。

這種清單式的開放世界任務如今放到別的遊戲上面可能多少有些膩味,但對於《暗黑4》而言反而可以為玩家的刷怪之旅增添些許「佐料」。反正都是刷怪,區別在於有了這些開放世界的玩法內容填充後,時不時能體驗一下隨機事件帶來的驚喜,刷累了還可以選擇清理支線任務作為調劑,感受普通人的故事。

也不知道是不是暴雪擔心玩家刷得太過寂寞,這作中還新加入了許多MMO的要素。你可以在遊戲過程中實時看到其他玩家,和他們一起打怪、完成世界任務或者消滅世界Boss,甚至還有專門PvP的區域。

最為關鍵的是,多人玩法的合作模式並不需要玩家強行組隊或語音交流,在特定位置和時間刷新世界Boss時會提前全圖通報,玩家只要前去和其他人一起刷怪即可,擊敗後獲得的獎勵也是各拿各的。這種體驗對獨狼或者社恐玩家來講最適合不過。

2、不變的核心玩法

雖說這代有了開放世界和MMO玩法的加入,但核心玩法還是熟悉的味道

在技能系統上,《暗黑4》回歸了二代的技能樹加點風格,只有在之前層級的天賦技能投入足夠的點數,才會解鎖下一層的天賦技能。而技能種類上沿用了三代的框架,分為基礎技能、核心技能和冷卻技能。基礎技能和核心技能互為供需關係,前者使用後會產生能量,而後者使用時會消耗能量。冷卻技能則是會存在一定使用次數或冷卻時間的限制。

此外,為了讓不同職業的差異更加鮮明,這作特別新增了每個職業的專屬能力,比如德魯伊的「靈物恩惠」能力可以通過獻祭靈魂祭品獲得各項不同的能力,遊俠的能力可以在戰鬥中自由變換專精,靈活地應對不同的戰鬥場景。

如果說技能系統是支撐起玩法的「骨架」,那麼接下來要講的裝備系統則是玩法的「靈魂」所在。在這點上,《暗黑4》明顯有著前面幾代的影子,且帶來的體驗變得更好了。

這作最大的亮點在於威能系統的加入。《暗黑4》的高級裝備分為「傳奇」和「暗金」兩種,兩種裝備都有能大幅提升角色戰力的特殊詞條,但不同的是暗金裝備的專屬詞條是綁定的,而傳奇裝備的特殊詞條可以通過提取出來,變成含有強化詞條的物品稱為「威能」。

威能系統有點像三代中「卡奈魔盒」的升級版,玩家可以將提取出來的威能刻印在稀有裝備上,從而以一種簡單的方式實現了裝備高度的可定製化。

舉個實際的例子,在遊戲前期開荒有時會爆出傳奇裝備,它的詞條很不錯,但隨著遊戲進程推進註定會被淘汰(因為提供的其他加成明顯不太夠看);在後期時會刷到很多稀有裝備,運氣好的話還會遇到面板加成極高的稀有裝備。這時候就可以通過威能系統將之前的詞條利用起來,從而打造出一件面板和屬性加成出色,還有強力特效的完美裝備,其強度甚至遠超同等級的傳奇裝備!

同時部分威能也能通過打通特定的地下城獲得,不過獲得的威能詞條數值加成是最低下限,算是官方給的低保了,讓臉黑的非酋玩家也能更早地實現「穿搭自由」。

這樣設計的好處在於能將前期作為過渡的傳奇裝備利用起來,讓滿級前的裝備掉落更有意義——目前獲得的這個詞條,也許將來能為構築的build起到畫龍點睛,甚至是化腐朽為神奇的作用。

同時老玩家應該會發現,其實威能系統也能看成是二代符文之語系統的簡化版本,但它不像二代那般複雜,卻比三代有著更高的深度和自由度,更容易被當前時代的玩家所接受。

總的來說《暗黑4》整體體驗雖然相當不錯,但不能指望它有多少創新的地方。不過從前兩代的經歷來看,不少亮眼的設計,比如二代的符文之語以及三代的大小秘境都是在後來更新中加入的。所以我們可以期待一下,暴雪會在之後的更新中加入更多新鮮的花樣,嗎?


不再有光環的暴雪出品

如今「暴雪出品,必屬精品」這句話早已成為時代的眼淚,所以《暗黑4》目前的成功值得慶幸,但不得不承認這是暴雪選擇正確的結果。

從一代推出到現在,已經過去了整整28年,期間誕生了許多像《火炬之光》、《流放之路》、《恐怖黎明》等暗黑類遊戲佳作,它們都有各自完善和創新的地方,但沒有做出翻天覆地的突破。

對於現在的暴雪來講,不在《暗黑4》上做過多的創新,而是選擇集系列大成的保守做法,能很有效地規避掉大部分的風險,與此同時也讓暴雪在商業化策略上有了更足的底氣。

《暗黑4》作為一款包含內購的買斷制網遊,標準版各區服平均500元的售價超過現今多數的3A大作。定價看似有些激進,但暴雪清楚憑藉遊戲的質量和IP的號召力,還是足以讓多數玩家願意買帳。

另一方面,暴雪卻仍然改不了「想教人玩遊戲」的習慣。預購豪華版(售價600多)的玩家可以提前4天體驗遊戲,正當你以為付了更高的價格能享受更好的待遇時,卻不知道實際上是付費來幫暴雪做測試員的。

在搶先體驗期間,暴雪發布了一個職業平衡補丁,除了死靈法師以外其他4個職業強度都有一定程度上的削弱,特別是遊俠和野蠻人。

雖說針對表現過於強勢的職業進行削弱無可厚非,但試想一下當自己開服時花了不少心血構建出來的build,還沒來得及享受樂趣就被砍廢了,這有多少人能毫無怨言地接受呢?

開服沒多久就迎來了「暴雪式平衡」,讓人不禁對遊戲將來的運營產生擔憂。


結語

坦白來講,從畫面、劇情、玩法等多個方面結合起來看的話,《暗黑4》確實是綜合品質比較能打的一款遊戲,值得系列粉絲或者是暗黑類遊戲愛好者購買。

如果你現在仍持觀望態度,不妨這樣想:也許《暗黑4》的開局即是它的巔峰,現在入坑起碼能愉快地刷上幾十甚至上百小時。至於以後的情況嘛,關鍵還得看暴雪的運營了。

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