《機動戰士高達SEED FEEDOM》以CG為主,手繪機甲時代過去了嗎?

小熊貓二世分享站 發佈 2023-10-29T22:02:35.362236+00:00

純隨談。有朋友讓我提一下《機動戰士高達SEED Freedom》的情報相關問題。我個人最在意的還是機甲開始用CG為主的畫面形式。CG製作出的畫面,確實會有一種額外的」立體感「,看肩甲部分的光澤變化,手繪要製作出這種上色感覺會很困難。這種」立體感「,讓我想起了雜誌封面的感覺。

純隨談。有朋友讓我提一下《機動戰士高達SEED Freedom》的情報相關問題。我個人最在意的還是機甲開始用CG為主的畫面形式。

CG製作出的畫面,確實會有一種額外的」立體感「,看肩甲部分的光澤變化,手繪要製作出這種上色感覺會很困難。這種」立體感「,讓我想起了雜誌封面的感覺。

其實單說靜幀,目前的三渲二技術,也很難看出是手繪還是CG。但是,一旦動起來,感覺就完全不同了。

主要原因還是光影的處理,從各個不同角度呈現出的陰影變化,會有一種強烈的CG感,即便是靜幀,上面這一幀也可以明顯感受出CG和手繪的質感不同吧。我再找一個手繪的出擊畫面:

老的出擊畫面的手繪就不會有這種CG感。

其實很多機體的靜幀我覺得做的都很有卡同感了,但是一旦追加上光影的效果,那種CG感就會暴露……

三渲二技術加上日本動畫的24幀的規格,CG會被抽幀來模仿手繪動畫的效果,但這種效果,對於一些人來說,是」模擬手繪美感「,但對於一些習慣了流暢3DCG的朋友來說,就會覺得」卡卡的「。這很看個人對於動畫、CG的認知,但我個人來說,也是偏向」卡卡的「。

當然,手繪也會有很大的限制,因為工作量的關係,像是上圖這種強襲自由高達整體飛出的時候,關節有這種金閃閃的亮光的部分,手繪可能因為工作量而無法呈現動態的閃光,你會看到整個閃光也是跟著圖層拖動的感覺,但是CG就可以讓關節部分的閃光也做到pikapika,而不是整個機體的閃光都是死的樣式……因為閃光明顯是應該跟著移動而調整角度的。這就是CG在細節呈現上的一大優勢。但總的來說,未來大幅CG化也是趨勢。

之前的劇場版《閃光的哈薩維》也是採用的主要CG,特寫用手繪的方式實現,加上強力的光影攝影后期的效果覆蓋,最終呈現在大熒幕上的效果我認為是滿意的。而且《閃光的哈薩維》中登場的機體複雜性更高,要全部手繪,恐怕工期也會非常吃緊……尤其是《閃光的哈薩維》的戰鬥是長期的夜景戰鬥,手繪的機甲難以呈現全部的細節也是一個實在的問題。

如果喜歡純粹的手繪高達,可以複習一些TV正統的續作。其實包括《高達創戰》也是手繪機甲為主,只是整體規格比較低。特別喜歡手繪可以複習一下《高達G的復國運動》,手繪的非常漂亮。連爆炸也大都是手繪的。

不管怎麼說,未來CG主導的機甲片一定是趨勢,難以逆轉。不過CG也好手繪也好,終究是呈現方式,就像現在AI製作的畫面,如果格足夠」實用「,那麼它成為主流也是完全應該接受的一件事情。

AI澀澀不也越來越多了嘛……

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