從商業化里Gap一年之後,WOW Studio想要建造「獸人宇宙」

觸樂 發佈 2023-11-22T11:13:00.479706+00:00

WOW Studio的辦公區乍一看和所有的小團隊差不多:主體是一個扁平化布局的大工作間,桌子按橫排一個挨一個擺著。

WOW Studio的辦公區乍一看和所有的小團隊差不多:主體是一個扁平化布局的大工作間,桌子按橫排一個挨一個擺著。程式設計師脖子上戴著U型枕,一邊直勾勾地盯著電腦屏幕,一邊猛敲鍵盤。

與眾不同的是,這裡的牆上和柜子上擺滿了各種手作裝飾,連工作室Logo都是他們自己做的。拐進會議室,牆角會突然冒出一個巨大的戰錘沙盤和大堆綠皮膚的可愛東西——全都是和「魔獸世界」乃至「戰錘」系列中的經典形象類似的獸人。這些獸人被做成了各種擺件,比如綠皮蒙娜麗莎、綠皮戴珍珠耳環的少女等等魔改過的世界名畫,逢年過節還會招呼出獸人主題的賀圖。今年情人節,有兩個獸人被箭術不精的丘比特歪打正著,現在他倆已經拖家帶口地去踏青度假了。

WOW Studio的官網也很有意思。首頁上是一個獸人坐著烤肉。肉在火上轉啊轉,滋滋作響,香味撲鼻,但他對面的小馬扎還是空的。工作室創始人兼製作人翟翯對此的解讀是:「我們認為做遊戲就像烤肉一樣,要保持耐心,不能快也不能慢,需要恰到火候。當肉香四溢的時候,自然會有口味相投的玩家尋味而來。」

WOW Studio是一家小型遊戲工作室,他們想要建造「獸人宇宙」。

官網的歡迎界面其實還玩了「怪獵」梗

「我們這個WOW不是《魔獸世界》的意思,雖然很多人看到的第一眼會這麼理解。」翟翯說,順便甩開膀子做了一個驚奇的動作,「它是『哇哦』,讓人驚嘆的意思。」

這個形容聽起來簡潔,但是直擊重點。WOW Studio的整體氣質也給人這種感覺。這個位於上海的9人小團隊2023年1月才正式成立,但它的核心成員並不像工作室本身這麼年輕。如果概括來說,這個故事很可能落入一種被反覆講述的模板:供職於大廠的一批開發者人到中年,他們往往參與過諸如《傳奇》《九州》以及《合金彈頭》這樣流水可觀的端游和手遊項目。經驗和金錢的積累讓他們在生存上沒有太大後顧之憂,而某次老友相聚,在喝酒、烤肉的中途,大家再次談起過去的夢想,然後一拍即合:為什麼不做點真正讓人開心、真正有意思的事情呢?

WOW Studio也是這樣,但不完全是這樣。這個團隊更像是核心成員們「放飛自我」的產物,充滿著心血來潮和怪奇色彩,只不過這色彩背後依然有多年積累下來的嚴肅的、商業化的基礎。這個團隊的兩個切面,將會在他們下半年推出的新項目中同時體現出來。

成年人的

WOW Studio今年1月才成立,但幾位核心成員從剛認識、一起共事到現在已經有十幾年的時間。問起他們去年做了什麼,翟翯表示,「就是純玩」,「覺得什麼好玩做什麼」。

他們那些項目看起來的確不太商業化。《獸人必須瞎》本質上是個編輯器,可以讓玩家在幾分鐘之內生成上億個不同形象的獸人,數量多到讓人「眼瞎」和眼花繚亂的程度。這個編輯器有多有趣,純粹取決於開發者和玩家對這些綠色生物有多麼喜愛。像翟翯這樣就連聊天表情包都是獸人的狂熱愛好者,自然樂此不疲。「我希望每個人都能擁有自己的獸人形象。」他說,「我認為每個人心中都住著一個嚮往著自由和歡樂的獸人,如果在茫茫人海中,恰好有兩個玩家生成的獸人完全一樣,我們就會幫他們進行一個配對,也算是一種有趣的緣分吧。」

《綠皮酒吧》是去年7月為B站嘉年華定製的一款直播互動遊戲。粉絲在刷彈幕的時候,主播能控制代表B站的小電視在長條酒桌前來來去去,把彈幕吃掉。

去年11月,團隊又去參加了CiGA Game Jam,做了一款諧音梗解謎遊戲《Trick Trick》。遊戲一共有5個關卡,對應「Trick」中的5個字母。玩家需要根據「大變活人」「逃脫術」「變鴿子」之類的提示,從畫面中找到可能的諧音字,湊足之後就能通關。

解謎的主要樂趣在於,諧音字會藏在意想不到的「梗」里。比如「穿牆術」那一關,把左側獸人的帽子扯下來,就會發現他其實是「川普」,對應的是「穿」字。這個解法乍一想實在很難想到,但回過神來,只覺得這個「川普」獸人確實畫得也像模像樣。

左邊的獸人其實是「川普」

《Trick Trick》裡的所有場景、人物和小道具的貼片都是在48小時內實景製作出來的,絕大部分都是手繪紙板,一屋子人趴在辦公桌上又畫又剪了一晚上。所有材料都是現成的:紙殼子來自搬家剩下的宜家紙箱,作為幕布的紅布來自翟翯的女兒淘汰了的褲子。各種奇思妙想拼湊起來,就成了遊戲裡能看到的迷你獸人劇場。

「這才是做遊戲的感覺,就是好玩。」翟翯總是重複「好玩」這個詞。WOW Studio成立的當天,是「並不月黑風高的普通一天」。他把大家聚在一起,從最普通的話題討論起:「什麼才是好玩?怎樣才好玩?」

翟翯說,過去做類「傳奇」的項目,玩家進遊戲的第一句話不是問怎麼玩,而是問在哪裡充錢。「在那個很成熟的商業體系里,你做的實際上是付費體驗,把付費體驗做好就行了。」

他希望能夠暫時跳脫出那種做法,回到遊戲本身。綠皮獸人變裝好玩,那就做各種生成器;諧音梗好笑,那就做諧音解謎……當然,還要問問玩家想在遊戲裡玩到什麼。

做遊戲的過程本身也得好玩才行

大家討論的第二個問題更抽象一點:「什麼是幸福?」更具體一點問,假如可以活100歲,他們希望100歲的時候在做什麼?

「和喜歡的人一起做喜歡的遊戲。」這是他們當時得出的答案,聽起來簡直像一群高中生。不過,他們真的打算把這種狀態延續到四五十歲。「我們這群老朋友、老傢伙在一起,有事沒事互相騷擾……」

在那之後,幾位核心成員就各自從原公司離職,聚在一起,再加上後來招募的,湊成了現在的9人團隊。

這件事的奇特之處在於,人人都知道去年遊戲行業的情形很糟,在那種情況下主動放棄工作,達成一份「為你離職」的交情,比起比喻意義上「過命的交情」可能更加具有不現實的感覺。或者,這也不是誰為了誰離職的問題,而是大家恰好都在那個時候想要從原本的軌道中跳出來,探索新的方向。

讓翟翯比較感動的是,其他幾位核心成員都沒有質疑他為什麼在如此不景氣的時候跑出來創業,反而說「就等著你拉大旗了,等你太久了」。這有點像一個人到中年的Gap Year,暫時放下一些更理性、更穩妥的選擇,隨心所欲地度過一年。「唉,其實我們就很像一群傻子。」翟翯說著說著,自己先笑了起來。

除了WOW Studio本身,他們還建立了一個開發者社群,叫「獸人酒館」。社群規模不大,大概100多人,都是對開發遊戲有興趣的人。每隔一段時間,翟翯會把大家組織起來,在騰訊會議里開一個線上的討論會。大家想到了什麼點子,想做什麼嘗試,都可以在討論中說出來。

「這個社群里有很多新手,或者不是很熟悉遊戲製作流程的人。我們工作室的人更有經驗一點,所以會為他們提供一些建議和幫助。」翟翯說。

WOW Studio成員和社群的夥伴們一起做遊戲

這個交流之地還有個象徵意味。翟翯發現,想要辭職做遊戲的人為數不少。可能因為現實狀況的限制或者缺乏機緣,大家都不敢或者無法實現這種願望。WOW Studio和獸人酒館的存在,讓他們看到「真的有人這樣做了」,有人不惜成本地實現很多人不太敢幹的事,覺得非常酷,這對所有有志於這個行業的人都是一種鼓勵和激勵。

有一件事,翟翯印象特別深刻,也很感動。「有一天,一個女大學生找來,她對我們特別感興趣,說需要的話可以幫我們免費做音樂音效,但是她馬上要出國了,出國前想來我們工作室看看。」翟翯同意了。沒幾天,那個女生真的拿著一堆音效採集設備跑到他們的辦公地點,聊了半天,還說即使出國,也會儘可能幫忙。

Gap Year也好,酒館也好,本質上都是在為成員們的精神提供休憩。可惜這裡不是童話世界和傳奇大陸,長久的休憩是不可持續的。不僅翟翯本人,其他工作室成員也還沒到真的能財富自由、就此開始退休生活的程度。玩了一年,「真的有點撐不下去了」。所以去年年底,WOW Studio開始融資,打算做一款商業遊戲為工作室提供穩定的現金流,也為未來儲備糧草和彈藥。從會議室里出門拐個彎,正好在天馬行空的獸人周邊、獸人貼畫背面,玻璃牆上密密麻麻、整整齊齊地貼著蔚為壯觀的標籤陣列。

那相當於是他們新項目的推進計劃表。新項目的內部名稱叫《代號:古巨基》(諧音梗:古老、巨大的移動基地),是一款核心機制類似於《史萊姆大冒險》的放置類手遊,主要面向海外市場。

從工作室玻璃牆上的標籤陣列來看,現在大家在「認真做事」

為了獸人!

能在2022年年底找到一筆投資,而且遊戲甚至連Demo都沒有,這讓WOW Studio顯得像個幸運兒。「行情真的很差。」翟翯說,「很多人你一提投資的事,他們就直接擺擺手,『不投』,根本不跟你談。」

不過,他們最終還是按計劃完成了融資。翟翯說:「我很感謝我的投資人,可以在這個時間點和大環境下做出看似失去理智的決定,哈哈哈哈哈。」翟翯和主策劃張晟祺切換到專業人遊戲人模式,仿佛把訪談變成了一次路演,能從中大概看出他們是如何說服了投資人:「其實我一直覺得遊戲分三大塊,不是美術、策劃和程序,而是世界觀、玩法和商業化……我們的計劃就是用比較差異化的世界觀、美術和玩法降低買量成本,然後用穩定的商業化模式去變現……」

這種計劃不是嘴上說說,也不是臨時決定的。「哪怕去年的項目多少都有我們『玩』的成分,它們都在『Starwow』這個世界觀之內……我們其實很注意搭建和調整這個世界觀,進行了很多疊代,增添了不少細節。」翟翯說,「因為差異化的世界觀,差異化的美術更容易給人留下深刻印象,降低買量成本,所以我們挺重視這個方面的。」

所謂「Starwow」,就是以綠皮獸人為主角的世界觀。這些外形粗糙的大個子原本安逸地生活在自己的星球上,直到一群人類不速之客到來,攻擊他們,要搶奪他們的家園——這個橋段是翟翯從「阿凡達」系列裡借來的,因為他發現「外星拆遷辦」的故事類型特別受歡迎。人類部隊的戰車都是由一戰、二戰中的著名戰爭機器衍生出來的,帶有一種粗糲的復古風格。獸人這邊則研製了自己的王牌武器「古巨基」,一個古老、巨大的移動基地。玩家將要控制這個巨型戰車,一路向前,抵禦人類的入侵。

僅僅有世界觀還不夠,遊戲內容本身才是最重要的載體。《代號:古巨基》這個項目大概花了3個月的時間嘗試、調整,去確定要為什麼樣的受眾做成什麼樣的遊戲。

「我們在立項時給遊戲定的設計邊界是:核心用戶喜歡得要死,同時泛用戶不討厭。」翟翯說。

表現在美術上,這意味著要讓「魔獸」和「戰錘」老玩家看到綠皮獸人愛不釋手,還要讓不熟悉這些的玩家不覺得難看,反而覺得「丑萌丑萌的」。作為主角族群,WOW Studio把獸人從「魔獸世界」和「戰錘」這類經典系列中繼承的刻板印象做了一些優化,在保留獸人精神的同時去掉「原始」「好戰」等負面標籤,加入了更多搞笑和「脫線」的元素,比如整體圓潤的線條,嚴肅的「地包天」面相,一本正經又大搖大擺的姿態……

Starwow世界觀中的獸人精神意味著堅韌和一往無前

表現在玩法上,這意味著他們希望熟知《史萊姆大冒險》模式的主要受眾能有一種「熟悉的陌生感」。

立項初期,「古巨基」內部的幾個控制室,比如引擎室、飛彈室和駕駛艙等,都需要手動去設置、升級,從而保證這個龐然大物的血量、護甲和攻擊力都隨著關卡的進展穩步提升。「比起放置類,最初的版本其實更偏模擬經營,還是挺重度的模擬經營。」主策劃張晟祺介紹。

後來他們發現,很多玩家接受不了。相當一部分受眾來嘗試《代號:古巨基》,是期待著在自己的「舒適區」內找到新玩法,而這個「舒適區」還是以放置和升級數值為主,並不包括模擬經營。所以團隊對控制艙的模式進行了好幾次改版,儘量把每個艙室的升級集成到一個按鈕當中。在最新的版本中,艙室還由最開始比較寫實的排布,變成了方便上下滑動的豎直排布。

這是初期的遊戲界面,現在已經經過了重新優化和布局

「但在數值上,我們的體驗做得不太一樣。」張晟祺繼續說,「我們在每一關都會給玩家非常強的數值反饋感。原本《史萊姆大冒險》那種,它的數值成長是比較線性的,裝備、夥伴和技能的成長都比較平穩,一條線往上拉。可我們在每個關卡中都想保留一個爆炸性的體驗。就比如你一旦獲得了一個新裝備,像是給發動機裝了個火花塞,就會有一個瞬間增強、瞬間變得特別炸裂的感覺……這是我們國內遊戲比較擅長的部分,我們就想輸出一下。而且這類遊戲都是無限關卡、無限成長的,所以也不怕後期數值崩壞之類的問題。」

當然,WOW Studio不會放過任何在自己的遊戲裡搞怪的機會。種種細節上的小驚喜也是差異化體驗的一部分。比如其中一個關卡Boss原本是一輛改裝的一戰坦克,但為了表現裡面坐的是個女反派,他們讓坦克艙口伸出來了一把白色陽傘,背面還伸出來一根晾衣杆,掛了一些內衣。

第一關的Boss,一輛Mark I型坦克

後期會出現的很多獸人英雄也是「玩梗」重點。仔細辨認的話,會發現這些形象大多來自大家耳熟能詳的作品,包括強尼·銀手獸人、奇異博士獸人、小丑獸人……他們都會有各自對應的技能和加成,還會作為獸人領袖站在古巨基上射擊。後期,收集和培養這些英雄會成為遊戲的主要玩法和付費點。

翟翯還往遊戲裡加了一個讓大家覺得「有點過」的點子。「你見過放置類遊戲做強劇情嗎?你見過放置類遊戲給Boss做二階段的嗎?」翟翯自己說著說著都樂了,「但我就是想做進去。不覺得很好玩嗎?你第一次打Boss,把他的炮口打壞了,他跑了。你得追著他。他再出現的時候炮口就換成了別的樣子,因為是臨時改裝的……」

這可能就是《代號:古巨基》和開發者們之前做的端游手遊的區別。哪怕都是商業上、基礎玩法上很成熟的遊戲,比起付費體驗,他們現在可以把重點更多地放在內容和系統上,順便見縫插針地放飛自我。這種狀態對團隊成員來說還是要開心很多,也能讓遊戲顯得更加獨具特色。

嚴肅與樂趣的結合

某種意義上說,《代號:古巨基》的氣質和WOW Studio的團隊氣質差不多:他們其實有比較堅實的基礎,與此同時,他們把理想化的,或者「傻乎乎」的成分加進去,盡力讓玩家和自己都開心。總是有人問,做商業上成熟的東西和做有意思的東西是不是矛盾、現實和理想是不是矛盾。WOW Studio的嘗試也許說明,把二者結合起來是有可能的。

翟翯說,《代號:古巨基》預計會在8月底開發完成,9月或10月開測。考慮到申請版號的周期和國內玩家對內容的消耗,遊戲會優先上架海外市場,然後根據情況推進國內版本。正式版也不會沿用《代號:古巨基》這個內部名稱,會換一個更加響噹噹的名字,「比如『轟隆隆』什麼的」。

但不管怎麼說,對WOW Studio而言,對曾在獸人酒館中流連聊天的人們而言,這段經歷想必都會顯得無比特殊,也多半是快樂的。也許他們不僅會帶來更多讓人驚呼「WOW」的作品,也能繼續過著充滿「WOW」的精神和驚喜的日子。

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