《最終幻想》的故事,還能講多久?

半佛仙人本仙人 發佈 2023-11-24T14:58:22.306329+00:00

如果人生有難度分級的話,宮本雅史拿到的毫無疑問是簡單劇本。不,說簡單都太保守了。作為電機企業電友社的少東家,宮本雅史還沒出生,就已經贏在了終點線上。


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如果人生有難度分級的話,宮本雅史拿到的毫無疑問是簡單劇本。

不,說簡單都太保守了。

這是爽文劇本。


作為電機企業電友社的少東家,宮本雅史還沒出生,就已經贏在了終點線上。


他不得不在揮金如土的富二代生活中長大,普普通通地考上了個早稻田大學,然後在大學畢業就要回家繼承家產的可悲現實面前黯然垂淚。


太,痛,苦,了(咬牙切齒)。


於是,在1983年,宮本雅史做出了一個大膽的決定:


創業。


宮本雅史的老爹聽了這個消息非常感動,當場表示:很有精神,你就在我母公司下面成立一家分公司吧。


於是,獨立自強的宮本雅史,拿著老爹給的1000W,成立了屬於自己的公司。


等到公司成立了,宮本雅史發現自己沒想好要做什麼。


剛好那一年任天堂推出了紅白機,宮本雅史一拍腦門,搞遊戲吧!


因為沒有任何相關行業經驗,宮本雅史並不知道怎麼進入這個行業,但這難不倒他,他經過深思熟慮之後決定:


開網吧。


不差錢也沒地方花錢的宮本雅史一口氣在公司里搞了40多台電腦,然後開放給附近的大學生,讓他們白嫖。


在那個連Windows都沒有的年代,能知道嫖電腦玩的,多少有點計算機底子,宮本雅史就在這群大學生裡面淘金,一不留神就淘到了一個人才。


他叫坂口博信。



2


坂口博信從小學習音樂,一直以為自己能成為一個音樂家。


大學時,他為了湊學分選修了一門計算機相關的課程,意外接觸到了電子遊戲,然後非常自然的變成了一個網癮青年。


為了在遊戲裡改存檔,他成功讓自己學會了BASIC語言,開始自己寫遊戲玩。


他學校里的前輩大概是看他天天花錢去網吧都餓瘦了,悄咪咪的告訴了他一個消息:


有家公司,能蹭電腦。


於是坂口博信就跑到了宮本雅史的公司去面試。


不知道是不是蹭電腦的欲望過於強烈,坂口博信在面試中超水平發揮,一通忽悠讓宮本雅史感覺自己撿到了宇宙級人才,當場決定讓坂口博信加入公司,還讓他擔任小領導,讓他去組建人手,為公司開發遊戲。


沒錯,一個想要證明自己的富二代,找了一個兼職大學生,讓大學生去組一個草台班子。


這個事情聽起來就有點不靠譜。


很快事實就會證明,這件事……


確實不靠譜。


宮本雅史的公司1983年成立,在那個開發一款新遊戲人均半年的年代,他們一直蘑菇到1985年才掏出第一個遊戲。


這款遊戲不出意外的撲街了。


但沒關係,富二代,不就是錢麼?


燒就是了。


第二年,他們磕磕絆絆地做出了一款《國王騎士》,這款遊戲雖然只是拿到了一個比較普通的成績,但卻瞬間讓宮本雅史自信心膨脹起來。


這是什麼?


自由的證明啊!


爺能自己賺錢了!


宮本雅史當場回去找到自己老爸,表示老東西,我的時代來臨啦!以後我不靠你啦!


然後就把自己從電友分部變成了獨立公司,從此開始了獨立運營。


為了讓自己的公司酷一點,他給自己的公司起了一個當時很流行的英文公司名:


SQUARE——史克威爾。


3


一天,任天堂的高層上村雅之找到宮本茂,讓他幫忙開發一款遊戲,來幫助推廣磁碟機。


當你看到這段話而感到有些眼熟的時候,並不是你中了無限月讀。


而是因為史克威爾的命運還是和任天堂的磁碟機有關。


在1986年,任天堂就是遊戲界的話事人,老任宣布自己接下來要搞磁碟機,淘汰掉卡帶,相當於是在決定行業的發展方向。


宮本雅史反應非常快,他意識到這是一個巨大的風口,於是果斷聯合了幾家小公司,一起向老任投誠,表示自己會堅定支持任天堂的磁碟機。


這個果斷地抱大腿行為大獲成功,僅僅用了一年時間,史克威爾就——


瀕臨破產了。


宮本雅史差點要含淚回家繼承家業。


大家算算帳上的錢,也就夠再做一個遊戲,這場陪公子燒錢的遊戲終究是玩不下去了。


而作為公司元老大將的坂口博信此時也走到了人生的十字路口。


有道是曠課一時爽,補考頭皮癢。


因為常年曠課打工,坂口博信成功留級,他必須要在繼續做遊戲和回學校延畢裡面選一個。


很明顯,遊戲公司已經快完球了,自己貌似不是做遊戲的料,於是他決定,在最後做一款自己真正想做的遊戲,然後回學校讀書。


作為一個通過PC接觸遊戲的人,坂口博信的遊戲口味非常nerd,他喜歡玩RPG,喜歡更多劇情,喜歡看故事。


他在大學裡天天玩的遊戲,就是CRPG的代表作《巫師》(不是波蘭蠢驢那個)、《創世紀》。


所以他一直就想要做一個自己的RPG出來看看。


但當時的大環境就是動作遊戲為王,公司上下一致認為RPG不適合遊戲機市場,所以這個事情就被擱置了下來。


現在到了最後一個遊戲了,再不做就真沒機會了。


恰好,隔壁的另一家公司艾尼克斯出了一個RPG遊戲《勇者斗惡龍》,獲得了不小的成功。


於是坂口博信就拿著《勇者斗惡龍》強行說服了公司里的其他人,把這最後一款遊戲定為RPG。


考慮到公司可能馬上就要無了,自己的遊戲夢可能也要無了,坂口博信將這款遊戲定名為:


Final Fantasy——最終幻想。



4


《最終幻想》雖然沒有達到《勇者斗惡龍》的高度,依然獲得了不錯的市場反響,開局就賣出了50+萬套,一下就讓在破產邊緣遊蕩的史克威爾脫離了險境。


宮本雅史看著這個成績當時就悟了:


我說怎麼之前沒成績,原來是賽道不對!


沒找到細分市場的引爆點,做好用戶畫像,把握住關鍵成功路徑,現在既然找到了藍海,那就要發力垂直領域,提煉核心玩法,爭取儘快打透用戶心智,拉通整個流程,爭取早日做到生態化反,完成價值轉化。


搞!接著搞RPG!


賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!賦能!


就這樣,本來打算回大學讀書的坂口博信留了下來,就此成為大學肄業俱樂部的成員。


俗話說,挨過打的知道疼,掉過褲子會帶繩,在經歷了這樣的絕境逢生之後,接下來的工作就應該求穩為主,先中規中矩的出一個續作,把IP立起來,多賺點經費。


於是坂口博信召集團隊,向大家宣布:


我們要革新。


不知道出於什麼目的,坂口博信為史克威爾立下了一個規矩:


《最終幻想》的每一代都必須完全不一樣。


系統不能一樣,人物不能一樣,世界觀也不能一樣。


每一代不但要重做遊戲系統,還要重寫一個世界背景,重新塑造一堆人物形象。


作為一個系列遊戲,每一代之間卻沒有半點關聯,這毫無疑問是一個極為朋克的想法。


尤其是對比一下隔壁任天堂的知名男演員林克,我只能說坂口博信是個有性格的人。


在做第一代的時候,大概是因為馬上要完球了,坂口博信復盤了隔壁《勇者斗惡龍》的成功經驗,拆解了對方的遊戲要素,梳理出內容方法論,吃透了友商的優勢邏輯,復用了打法,最後對標成功案例做出了自己的項目。


簡稱跟風。


但在跟風的同時,他依然在《最終幻想》裡做出了一些有野心的創新。


比如,當時的RPG因為受到CRPG的影響,戰鬥畫面普遍選擇第一人稱,一進戰鬥就是一堆怪物盯著你瞅。


你自己長啥樣,不給看。


而坂口博信選擇了橫向戰鬥,頭一次把主角的隊伍展現在畫面上,形成左右兩邊兩軍對壘的模式。


到了第二代,坂口博信直接對CRPG的底板動了刀子,刪除了等級和職業系統,代之以熟練度模式。


你用劍多,你的劍就狠,你用魔法多,你的魔法就強,你挨揍多,你就更抗揍。


毫無疑問,這套模式極為先進,起碼領先了時代二十年,直到今天,還有大量遊戲在用。


所以時代也毫不猶豫地給了他一個大耳刮子,讓他不要這麼跳科技。


雖然《最終幻想2》依然拿下了76萬套的銷量,卻在玩家群體裡被罵的不輕。


畢竟誰也沒見過這種完全顛覆的續作。


所以到了第三代,坂口博信只能老老實實地回歸等級系統,將創新放在了「轉職」這個全新要素上。


有道是聽人勸吃飽飯,《最終幻想3》一不留神,爆了。


5


雖然坂口博信最初的目的是要做出像《巫師》(再次強調,不是波蘭蠢驢那個)、《創世紀》那樣優秀的RPG遊戲,但在開發過程中,坂口博信漸漸發現,相比起歐美RPG那樣製造大量的擬真選擇,自己更喜歡好好講一個故事。


早在《最終幻想》裡,坂口博信就已經在講故事上下了額外苦工。


當時那個時代,卡帶容量小到像天蠍座的心眼一樣,加一行台詞就少一行代碼,他卻死撐著在劇情里加入了時空穿越循環這個很新潮的概念。


劇情演出上,他更是開創了一個經典好活:


當時的遊戲普遍是進遊戲直接出標題畫面,點確定開始遊戲,而《最終幻想》卻要等玩完序章之後才會出logo。


對,現在《刺客信條》教程做完再給你「育碧巨獻」就是學的《最終幻想》。


2代他在折騰熟練度系統的同時,也設計了「關鍵詞」系統,強迫玩家必須記下NPC對白里的關鍵詞,用來推進劇情。


到了《最終幻想3》,坂口博信又一次大幅增加了故事的比重。


雖然以現在的標準來看,《最終幻想3》的劇情想像力還比不過某乎網友的自我介紹,但在那個《勇者斗惡龍》還在和美工較勁的時代,《最終幻想》的劇情毫無疑問壓過《勇者斗惡龍》一頭。


劇情上的優勢轉化成銷量,讓《最終幻想3》拿下了140+萬的銷量,一不留神就和《勇者斗惡龍》成了日本RPG的雙神。


很快,戰鬥的舞台從紅白機來到了SFC,坂口博信在SFC上推出了《最終幻想4》。


《最終幻想4》又一次革新了RPG的戰鬥系統,提出了ATB系統。


當然,考慮到現在大眾對回合制普遍不感冒,這個在同時代堪稱驚天動地的變革大家也沒有必要深入了解。


重要的是,平台來到了SFC,可以寫進卡帶里的東西就變多了,劇情也就變多了。


坂口博信直接放飛自我,在1991年弄出了一個一波三折不斷反轉的故事。


我都不知道他是不是吃了毒蘑菇,才會努力讓一群馬賽克小人在那裡賣力表演。


這一作拿下了140萬的銷量,又又又一次大獲成功。


在這種連續不斷的成功中,坂口博信飄了。


他覺得,自己是時候給歐美市場一點顏色看看了。


這什麼二戰劇情。

6


坂口博信一直強調自己是因為對《巫師》(第三遍強調,不是波蘭蠢驢那個巫師)、《創世紀》這些RPG的憧憬才走進遊戲界,但事實上,他卻一手培養了RPG領域的叛逆:JRPG。


在當時的世界上,RPG並不是什麼好詞兒。


作為RPG起源的《龍與地下城》就是一個不折不扣的極客遊戲,玩的人普遍很有個性。


而在PC上的RPG也繼承了這種極客風格,充滿了不講人話的電波,正常人捏著鼻子也玩不下去。


按照歐美那邊的刻板印象,如果你能玩這些遊戲,基本就告別性生活了。


日本這邊並沒有歐美的極客文化,他們做RPG,就很簡單地想弄一點英雄冒險故事,入門的門檻比歐美那邊低很多。


《勇者斗惡龍》和《最終幻想》以每年一部的效率互相學習,很快就搞出了一個和CRPG完全不一樣的遊戲品種。


在歐美那些nerd的眼裡,這些沒什麼選擇,沒什麼自由度,必須看著主角們按照固定方向去做事的遊戲,算個P的RPG?


所以他們將這種遊戲類型單獨拿出來,稱為Japan RPG,簡稱JRPG。


《勇者斗惡龍》早就試過闖北美市場的坑,但北美市場對這種遊戲完全不買帳。


史克威爾不想重蹈《勇者斗惡龍》的覆轍,在1代出海確實沒什麼好反響後就放棄了出海的計劃,2、3都沒有進入北美市場。


到了4代,估計是覺得這麼牛X的東西要是不能讓老美開開眼是不行了,於是他們毅然決然的將4代拿到了北美發售。


因為跳過了2和3,4代在北美被稱為《Final Fantasy 2》。


你可以想像一下玩過1代的人看到這個「2代」時候有多麼黑人問號。


甚至有人認為,《最終幻想》系列在歐美的名聲要遠勝過《勇者斗惡龍》,一個重要原因,就是最終幻想的2代和3代沒有推出海外版,直接跳到了4代,讓老美對這個系列的革新能力深表震驚。


但史克威爾卻發現了一件很尷尬的事:


對硬核極客玩家來說已經是超級簡化版的JRPG,面對北美普通用戶的智商,竟然顯得過於複雜。


4代在北美又失敗後,史克威爾痛定思痛,決定專門為美國人開發一款《最終幻想》。


這個專為北美市場開發的《最終幻想》被命名為《最終幻想USA》。


7


做《最終幻想USA》是一個愚蠢的主意。


日本開發者並不能真正理解美國玩家的需求,這款遷就北美市場的作品在日本北美雙撲街。


沒辦法的史克威爾只能悄悄抹掉了這個作品的《最終幻想》招牌,順著它開啟了一個新的系列。


名叫《聖劍傳說》。


我們之所以要提這部不是最終幻想的最終幻想,是因為這款遊戲的製作名單中出現了一個新角色,他叫北瀨佳范


北瀨佳范原本是個孤僻的電影宅,在畢業後曾經一度進入了動畫行業,但因為職業生涯不順開始思考改行的問題。


機緣巧合之下,他看到了史克威爾的招聘廣告,招聘詞是:


「一起來製作電影般的遊戲吧」


電影兩個字戳中了北瀨佳范的心,於是他跑到史克威爾應聘。


面試他的人正是坂口博信。


在半個小時的面試過程中,北瀨佳范電影宅本質爆發,滔滔不絕地開始講起了電影敘事手法以及《星球大戰》。


而坂口博信最喜歡的電影就是《星球大戰》。


這種撞上面試官喜好的好事讓北瀨佳范成功獲得了史克威爾的錄取通知。


進入史克威爾後,北瀨佳范的第一個工作就是這部撲街的《最終幻想USA》。


雖然這部遊戲說不上成功,但北瀨佳范的劇本卻獲得了製作方和玩家的一致好評。


而這,也讓他有資格正式進入《最終幻想》系列的製作組,成為之後幾部作品的編劇。


8


1992年,史克威爾已經鹹魚翻身,成為日本遊戲行業一線的第三方工作室。


宮本雅史決定退休。


自從《最終幻想》之後,史克威爾快速走上軌道,不但每一部《最終幻想》都大爆,還推出了無數新IP,和老牌勁旅艾尼克斯分庭抗禮,可以說是從一個成功走向另一個成功。


這種不斷成功的枯燥生活,讓宮本雅史感受到了什麼叫無敵的寂寞。


宮本雅史發現,哎呀,做遊戲沒有難度啊,創業什麼的太簡單了,沒意思,不玩了。


於是他決定離開公司去干一點自己喜歡的事。


雖然一切看起來都那麼不正經,但當我們回顧他的創業故事,還是忍不住想說一句牛皮。


宮本雅史走後,坂口博信作為公司的元老功臣,升任公司副總裁。


此時的坂口博信正處於創造力的巔峰期,他在同年拿出了《最終幻想5》,砍下了245萬套的驚人銷量,成功讓《最終幻想》進入200萬級作品。


當公司管理者們數錢數到手軟的時候,坂口博信做出了一個決定。


我都已經成功這麼多次了,我為什麼不……再成功一次呢?


理所當然的,坂口博信不會吃老本,他決定這次要搞就搞點顛覆的。


以前不都是少年去冒險麼?


不,我這次就要用女主角。


以前不都是劍與魔法麼?


不,這次我要搞……蒸汽朋克!


以前的《最終幻想》雖然有一些飛空艇之類的科技元素,但整體還是中世紀歐洲奇幻風格。


而《最終幻想6》則為JRPG開闢了一個全新的世界觀風格。


當你看到《英雄傳說》以及後面的軌跡系列裡混搭各種朋克的世界觀設定時,不要懷疑,那就是在學《最終幻想》。


而在劇情演出上,獲得了電影宅北瀨佳范幫助的《最終幻想6》更是做到了同時代最高的水平。


作為SFC末期作品,《最終幻想6》將當時的硬體機能壓榨到了極致,並且開始嘗試進行偽3D化,利用貼圖的移動製造出3D效果。


當時的地球人哪見過這個場面?


直接就被這牛X的過場搞嗨了。


遊戲開場那段機器人在雪地上緩慢前行的演出成了遊戲史的經典開場。



遊戲中後段的歌劇院劇情與世界毀滅劇情,更是拿下了IGN評選的「遊戲史上最令人難忘的瞬間TOP100」中兩個席位。


是唯一一個在百大里拿到倆席位的遊戲。



這款遊戲改變了之前JRPG在美國難以打開局面的現象,驚呆了當時的北美玩家。


在6代的帶動下,沒能進入北美的《最終幻想5》也被熱情的美國玩家拿出來,進行民間「英化」。


在IGN的「史上百大RPG遊戲」的排位中,《最終幻想6》從未跌出前五。


它的銷量也再次突破天際,直接將最終幻想送進了300萬級,日本北美合計銷量343萬。


對大部分人來說,此時的坂口博信也已經達到了自己的人生巔峰。


而坂口博信覺得……自己還能再巔峰一點。


9


遊戲圈的老炮多少聽過史克威爾背刺任天堂這個歷史事件。


而這件事的前因後果,遠比很多人想像的複雜。


作為從FC時代就跟任天堂混,差點把自己給混沒了的任系忠犬,史克威爾原本完全沒有背叛任天堂的心思。


但那個年代的任天堂正處於頭腦發昏狀態,每一步都踩在了坑裡。


首先,因為捨不得自己的卡帶生產線,任天堂拒絕接受最新的CD技術,堅持在新遊戲機N64上使用卡帶,讓史克威爾在開發遊戲的時候束手束腳。


然後,因為過於膨脹,這年代的任天堂四處得罪人,狠狠地鴿了索尼,導致索尼決心給任天堂一下狠的,開始悄咪咪挖老任牆角。


再然後,作為任天堂最棒的合作夥伴,在開發新遊戲機時,史克威爾認真地給任天堂提了許多建議,但任天堂對這些建議一概無視。


這種認真想和大哥去打天下,大哥讓你去洗馬桶的感覺讓史克威爾感覺相當憋悶。


於是,當索尼對史克威爾提出一些台面下的求助請求時,史克威爾並沒有什麼猶豫的就派出了坂口博信,幫助為索尼開發了一款SRPG《妖精戰士》。


本來這個幫助只是屬於賣人情行為,並沒有上升到背叛的程度,但索尼卻陰險地在《妖精戰士》的結尾STAFF里加入了一句「感謝史克威爾提供技術支持」,直接讓史克威爾和索尼勾勾搭搭的事暴露在了光天化日之下。


按理說,任天堂家大業大,大家也有這麼多年的感情,只要任天堂認真安撫,史克威爾大概率不會背叛任天堂。


他們還在和任天堂合作,打算搞出一個新系列《聖龍傳說》,狠狠地再撈一筆呢。



但任天堂卻選擇了乾脆果斷地報復,他們發動自己的銷售渠道優勢,直接將當時預定的90萬本《聖龍傳說》一次性推給了分銷商。


哪怕是《最終幻想》,也沒有一起手就賣光90萬份的道理,何況是被坂口博信寄予厚望,但劇情充滿了槽點的《聖龍傳說》。


巨大的倉儲壓力讓分銷商紛紛打折促銷,這部原本被史克威爾當做殺手鐧的遊戲竟然讓史克威爾直接虧損數十億日元。


臥槽??


我把你當大哥,你把我當孫子,哥們你這就太不仁義了。


原本就因為N64的性能和卡帶容量無法承受《最終幻想7》的想法而充滿痛苦的史克威爾當機立斷,決定叛出任天堂,和索尼混。


10


史克威爾反水的消息一出,立刻引發了第三方遊戲廠商的大地震。


誰都知道史克威爾是任天堂的好兄弟,你兄弟都反了你了,那我們也攤牌了,不裝了!我們早就看你老任不順眼了,今天我們都是索尼人。


任天堂遭受這沉重的一擊後十分憤怒,你走吧你走吧,你走了你就別回來。


聽了這話,史克威爾忍不住猶豫了一下,然後決定……


把事情做絕。


除了史克威爾外,任天堂還有一個堅定地合作夥伴艾尼克斯。


艾尼克斯和史克威爾雖然有不少競爭關係,但同為日本RPG界的大佬,雙方的關係其實還不錯,之前更是在一起聯合開發過號稱史上最強JRPG《時空之輪》。



史克威爾反水了,艾尼克斯沒有,那任天堂在RPG這邊就還有一戰之力,畢竟《最終幻想》雖然強,但《勇者斗惡龍》在日本的人氣更高一點。


史克威爾直接找了集英社的人脈,給艾尼克斯施壓,表示如果你們繼續跟老任混,那鳥山明可是會收回你們的人設授權的哦。


《勇者斗惡龍》的一大賣點就是鳥山明人設。


對,就是《龍珠》的鳥山明老師。


艾尼克斯迫於無奈,也跟著史克威爾一起反出了任天堂。


兩大RPG頭子都跑了,而任天堂第一方又打死不做RPG,這意味著在任天堂的N64上,將會連個RPG都掏不出來。


這一大批第三方的出走引發了玩家群體的連鎖反應:


本來大家還在等任天堂掏出N64,突然之間自己想玩的遊戲都變成了PS獨占,那還買個P的N64,直接PS走起。


這直接導致第四次主機大戰還沒開始就結束了,索尼以新人身份一擊幹掉了世嘉,把任天堂捅成了重傷。


從後來的事情看,任天堂被這一刀直接捅到了半身不遂,戰略出了巨大問題,間接導致NGC失敗,就此淡出主機性能爭霸戰。


而《最終幻想7》的影響還不止如此。


11


如果要給現代3A播片遊戲泛濫找一個背鍋俠,那麼毫無疑問,這個鍋要史克威爾來背。


《最終幻想6》在北美市場引發的震動雖然和整體玩家基數比起來只能算是少數,但卻讓史克威爾看到了希望的曙光。


日本人這麼愛玩RPG,美國人憑什麼不喜歡RPG呢?


於是當《最終幻想7》這個史克威爾自己做出來都覺得超牛X的作品做出來後,史克威爾直接批了4000萬美元,對外號稱一億,作為《最終幻想7》的營銷費用。


這其中3000萬,用在了北美市場。


史克威爾購買黃金時段的電視廣告,投放大量的雜誌評測,用媒體將《最終幻想7》的熱度炒上了天。


這一整套操作,用現在的評價標準來看,毫無疑問就是3A商法。


這套操作收到了相應的成果,《最終幻想7》破天荒地在北美拿下了309萬份的銷量,成為很多北美年輕人人生中的第一款RPG。


這個成績直接干爛了當時日本業界的兩個共識:


第一,美國人和歐洲人永遠不會玩JRPG。


第二,美國人和歐洲人更關心行動而不是故事。


連美國遊戲界自己都震驚與播片演出對玩家的吸引力,開始將製作CG劇情列入自己的項目清單。


而在日本本土,《最終幻想7》也拿下了325萬份的銷量,全球銷量接近1000萬份,成為世界級遊戲IP。


很多朋友第一次接觸最終幻想系列,就是這一款。


蒂法是很多人年輕時候的夢中女神。


如果說在之前,大家還會為遊戲裡加那麼多劇情是不是很奇怪而爭論的話,當《最終幻想7》殺死比賽的那一刻,遊戲製作者就達成了共識:


劇情,必須要有劇情!


在JRPG強勢的衝擊下,原本封閉的CRPG圈子被沖得七零八落,美國玩家如夢初醒,哦,原來世界上還有這種遊戲哦?


於是,CRPG開始改變,吸收JRPG劇情演出的技巧,並最終延伸出如今的播片3A模式。


作為年輕美國人的人生第一款RPG,《最終幻想7》成為了北美玩家心中的白月光,當史克威爾沒活可整,宣布重製《最終幻想7》的時候,北美玩家圈子如同我們聽說《數碼寶貝》出續一樣激動沸騰。


這時的坂口博信,想必是終於感受到了宮本雅史的心情。


無敵是多麼,多麼寂寞。


無敵是多麼,多麼開心。


他也覺得,自己應該追求一下個人愛好,整點特別不一樣的大活了。


於是他決定——


去拍電影。


12


不想拍電影的遊戲監督不是好副總裁。


時至今日,哪怕看了茫茫多的訪談,我依然搞不懂坂口博信到底為什麼突然決定去拍電影。


有可能是對公司3D技術產生了蜜汁自信。


有可能是覺得做CG過場已經滿足不了他旺盛的講故事欲望了。


有可能是成功太多次讓他真的以為自己是一個全能的天才。


也有可能是因為,在1997年那個時間點,他已經預見到了CG技術的重要,想要提前動手,搶占技術高地。


總之,他這個非常離譜的提案提出後,並沒有得到公司老闆們的干涉。


也正常,畢竟如果你公司有個老高管,資歷深人脈廣,出手一次牛X一次,擱你你也不敢反對。


當他靠《最終幻想7》一戰封神後,他就得到了史克威爾高層的完全信任,公司對個天才的決定深信不疑,專門給他成立工作室讓他去研究拍CG電影。


站在現在的時間點回頭看,這感覺就像是在大明找了一個優秀的木匠,讓他去修艾弗爾鐵塔。


1995年,迪士尼推出玩具總動員,這是世界上第一個全3D動畫。


而僅僅兩年後的1997年,史克威爾就決定直接跳科技搞真實系CG電影。


好萊塢都沒這麼大的野心,坂口博信敢。


而史克威爾竟然也敢把這麼多錢交給坂口博信一個從來沒碰過電影的新丁來干。


於是坂口博信就這麼帶著上億美元的資金,開始了這場堪稱瘋狂的遠征。


當然,即使他去拍電影了,《最終幻想》系列也不能停下。


這時候遊戲開發成本已經日益增高,再想要維持一年一部的年貨水平已經讓大部分遊戲公司捉襟見肘,於是《最終幻想》選擇同時開發8和9。


有動畫電影部門支持,這兩部遊戲中都被加入了大量高質量的過場CG,成為同時代最靚的仔。


8的許多設計直到今天都不過時,而9更是因為完整精緻的設計,成為坂口博信自認為自己最優秀的作品。


如果沒有那部電影的話,史克威爾和《最終幻想》應該能夠走上更高的高峰才對。


然而這部《最終幻想:靈魂深處》終究是拍出來了。



前後做了4年,燒了1.37億美元,於2001年上映。


當時的技術水平遠未達到能讓CG電影誕生的時代,坂口博信的敘事能力也並不能適應電影這種更注重畫面的載體。


尤其是《最終幻想》一貫不重複利用世界觀的慣例,更是在這裡挖下了一個大坑:


願意進電影院看《最終幻想》的,大都是《最終幻想》系列的粉絲,他們來電影院,為的就是看到自己熟悉的角色,想看蒂娜、蒂法、莉諾雅。


結果坂口博信在這麼一個跨圈的關鍵時刻還搞從頭搭建世界觀的全新劇情。


那些在遊戲世界裡用NPC對白就能交代的世界觀,放在電影緊湊的時長里只會讓觀眾懵逼。


而當時的技術又不支持出現大量炫酷的動作戲和特效。


這就讓這部電影變成了一些會讓人產生恐怖谷效應的人偶站在那裡尬聊。


理所當然的,這部電影的成績不會很好,只拿到了8500萬票房總額,根本回不了本。


最後,扣除各種雜七雜八的開銷,這部電影讓史克威爾損失超過9400萬。


美元。


一瞬間,坂口博信就從神變成了小丑。


13


人成功的時候做什麼都是對的,但你最好別失敗。


搞出如此巨大的經營事故,史克威爾的高層自然遭到了大換血,坂口博信從副總裁的位置被踢回了製作執行端,實際上遭到了冷處理——因為沒有人知道該怎麼處理這個功勳卓著的坑貨。


在關鍵時刻救了史克威爾的又是《最終幻想》。


《最終幻想8》的工作一結束,史克威爾立刻就開始立項《最終幻想10》,北瀨佳范負責這兩款遊戲的製作。


當《最終幻想:靈魂深處》上映的時候,《最終幻想10》已經進入收尾階段。


可以說,《最終幻想10》是史克威爾在巔峰期出全力做出的作品。



而這個作品上市時,正是《靈魂深處》暴死讓史克威爾陣腳大亂的時候。


嚴格來說,北瀨佳范不是一個適合做遊戲的人,他做的遊戲系統都挺爛的。


但是他真的很懂電影。


在「用畫面講故事」這一課上,他可以把坂口博信摁在地上打。


那年遊戲平台已經發展到PS2,遊戲機能又一次獲得重大突破,CD也變成了DVD,這意味著……北瀨佳范可以在遊戲裡塞入更多CG了。


拿到同時代頂尖CG動畫團隊的北瀨佳范肆意展現自己對CG和劇情的掌控力,製造了在同時代最頂尖的播片遊戲。


他甚至幹了一件在當時的遊戲界極為離譜的事:全程語音。


這些操作讓《最終幻想10》拿到了極高的評價,很多人認為,如果最終幻想的電影拍的是10代的劇情,必然不可能崩盤。


最後,《最終幻想10》在全球範圍拿到了850萬套的銷量,一波把史克威爾從破產邊緣奶了回來。


14


說到這裡,總算要說到日本遊戲歷史上的一個關鍵事件,「史艾合併」。


在大部分資料里,說到史克威爾和艾尼克斯的合併會提到坂口博信搞砸最終幻想電影導致的巨額虧損,但仔細核對時間線和史克威爾當時的財務狀況後,我確定這是無稽之談。


因為艾尼克斯向史克威爾提出合體邀請是在2000年,那時《靈魂深處》還沒上映,而公開合併的時候已經到了2002年,那時的史克威爾已經在索尼的幫助下轉危為安。


事實上,真正需要合體續命的,是艾尼克斯。


艾尼克斯雖然有《勇者斗惡龍》這樣的國民級IP,但如果細究下來,艾尼克斯其實一直沒有什麼技術積累。


他們的運營模式是發行主導,開發外包,相比遊戲公司,艾尼克斯更像是一家發行公司。


作為一家發行公司,艾尼克斯在遊戲技術逐漸變的大而重之後,突然發現,自己竟然沒有技術部門。


他們有很多好IP,但是沒技術繼續開發。


這感覺就像拿著一堆武功秘籍,但自己不識字。


因此艾尼克斯極度需求史克威爾那冠絕同時代的技術來填補自己的空白。


《靈魂深處》的失敗,只是給了艾尼克斯一個壓價的機會,實際上並未起到決定性的推動作用。


真正推動一切發展的,是日本遊戲行業整體的衰敗。


雖然在2000年,日廠遊戲還保持著旺盛的戰鬥力,似乎依然天下無敵,但美廠的崛起已經勢不可擋。


這無關技術和實力,而是市場的規模決定了上限。


日本市場在經過多年的精耕細作厚,依然只有300萬級的市場。


而歐美市場的潛力,是兩千萬級。


艾尼克斯和史克威爾是最早意識到這一點的公司,他們在2003年4月1日正式合併成一家公司:史克威爾·艾尼克斯,簡稱SE。


他們合體之後做的最重要的事情就是向北美市場出擊,進行全盤歐美化。


隨後發生的一切證明了他們的遠見,日廠在之後幾年中大量倒閉,過去的諸侯只有靠強強聯合才能生存下來。


萬代·南夢宮、光榮Tecmo、SNK Playmore,全都在這一階段靠合體才能苟命。


活下來,比一切都重要。


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因為《靈魂深處》的失利,剛剛上任沒多久的新社長鈴木尚背鍋辭職,將社長位置留給了和田洋一。


在整個日本遊戲公司的CEO界,這位也是重量級人物,可以說無數玩家日思夜想,無不期盼和田老賊早日暴斃。


傳位給他的鈴木尚在2012年公開發難說自己最後悔就是把位置留給了和田洋一。


因為和田洋一併不懂遊戲製作,也不是遊戲公司出身,他以前是搞證券的。


他從證券公司被挖到SQUARE的第二年就趕上了電影暴死內部變動,自己坐著風口直接當上日本T0級遊戲公司的社長。


沒錯,和田洋一是一位——


空降CEO。


他短暫的工作經歷,並不能讓他學會史克威爾的企業文化,事實上他也不怎麼在乎這種東西。


從他上任,他的心中就只有一件事:


搞錢!


至於什麼遊戲系統的變革,遊戲技術的進步,對創新的堅持,對新玩法的探索,對劇情的挖掘,這麼燒錢的東西,趕緊關了。


和田洋一上任後的第一件事,就是關掉了坂口博信在夏威夷的CG工作室。


所有開發部門、創意部門財政預算遭到大幅度消減。


緊接著他就以《最終幻想11》網遊化失敗帶來大量運營成本為理由開掉了坂口博信。


也許是對合併不滿,也許是對新上任的CEO不滿,SE在2003年前後出現了大量人才流失,許多十年以上的老將辭職離開。


送走這些老東西之後,和田洋一開始了他炫目的操作。


既然《最終幻想10》如此能賺錢,玩家風評這麼好,我們為什麼不出《最終幻想10》的續作?每一部都重新開坑很浪費耶!


於是,《最終幻想10》打破系列慣例,頭一次推出了完全同世界觀的劇情續作《最終幻想10-2》。



《最終幻想10》本是一個悲劇,玩家多有對結局不滿,他們萬萬沒想到抱怨著抱怨著,竟然真能抱怨出一個大團圓的續作,不由歡欣鼓舞,讓10-2大賣特賣。


收到正反饋的和田洋一氣的直拍大腿,你看看你看看,你們浪費了多少白花花的銀子,作孽啊!我們要把老IP都利用起來。


於是他開始了《最終幻想7》衍生計劃。


在他的推動下,《最終幻想》系列開始瘋狂出各種周邊作品。


在金氏世界紀錄中,《最終幻想》系列「榮獲」作品最多的遊戲系列這一紀錄。


到現在,算上剛剛發售的最終幻想16,總共有88作。


這裡面大部分是移植版,重製版,重製重製版,和掛著《最終幻想》名字的不知道什麼東西。


這一切都要歸功於和田洋一。


反正當年你說每一代都要不一樣的,那不就說明,什麼都可以是《最終幻想》嗎?


幻想遇到了資本,理想照進現實。


一切開始崩塌。


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在和田洋一的主導下,SE進入了瘋狂壓榨IP的時代。


也許是認為《靈魂深處》撲街的主要原因是原創故事,SE重新立項,推出了《最終幻想7》外傳作品《聖子降臨》。


因為投資少,期望低,這部影片勉強回本,並沒虧損。


還為3D界貢獻了蒂法。



但這種回報率很明顯不能讓和田洋一滿意,於是SE停止了做CG電影的想法,專注去搞遊戲。


因為看好手機平台,SE首先在手機平台搞出了一部《最終幻想7》衍生前傳《危機之前》,這成了SE在手遊上的初次嘗試。


因為成果不錯,製作人田畑端被啟用,製作PC續作《最終幻想7:核心危機》,後來又去做了外傳《最終幻想零》。



但對玩家來說,他們期待的肯定不是這些奇奇怪怪的衍生作,他們想知道《最終幻想》的正作,那部傳說中的《最終幻想12》到底什麼時候出?


因為《最終幻想11》試圖網遊化而崩盤,玩家們普遍對《最終幻想12》帶有一種特殊的期待——上一部搞砸了,這一部應該會認真來吧?


他們想對了,確實很認真。


就是方式和他們想的不一樣。


按道理來說,從絕境裡挽救了《最終幻想》和史克威爾的北瀨佳范接手這個系列是最合適的。


但他卻輸給了一個競爭者:松野泰已。


松野泰已之前在QUEST公司工作,依靠SLG《皇家騎士團》一波殺入殿堂級製作人之列,引起了坂口博信的注意,在史克威爾背叛任天堂後,他被坂口博信親自挖角到史克威爾。


進入史克威爾後他便單獨負責SRPG系列《最終幻想戰略版》的開發,之後升任史克威爾第四開發部本部長。


相比起喜歡狂擼劇情的電影宅北瀨佳范,松野泰已是一個遊戲性派,他注重遊戲系統設計勝過劇情。


於是就出現了一件很尷尬的事:


作為一個以劇情出名的遊戲系列,你想得到最好的體驗,最好就別看12的劇情。


不是說完全不行。


而是因為沒寫完。


松野泰已是一個比較偏執的完美主義者,因此他對團隊進行了非常慘無人道的壓榨,反覆要求修改和回爐,這直接導致遊戲的工期爆炸,反覆跳票。


這種浪費資源的行為和田洋一能忍?


當場幹掉了松野泰已,直接空降董事河津秋敏接替了《最終幻想12》的製作人工作。



這種臨陣換將趕鴨子上架的事必然不會有什麼好結果,雖然SE不知道是塞了多少錢讓法米通為這遊戲打出了PS2時代唯一一個滿分,但遊戲還是被玩家罵爆了。


平心而論,《最終幻想12》的遊戲性確實非常高,松野泰已確實是一個想法很棒的遊戲製作人。


可惜任何神作都經不起反覆的期待落空,大家對遊戲的期待越高,最後拿出的成品就越容易被人挑刺。


在一個劇情主導的系列裡玩遊戲性本就是吃力不討好,亂搞世界觀設定又不填坑更是讓玩家惱怒。


尤其是中途更換製作人這一點,更會讓玩家們充滿怨氣,總覺得如果不搞出這點么蛾子遊戲能更好。


一切的一切都讓最終幻想12成了一部口碑兩極分化的作品。


只不過那時候誰都沒想到,


這種坑SE會踩第二次。


17


大概是松野泰已的固執破壞了《最終幻想12》的布局,SE在《最終幻想12》發售後不久立刻公布了一系列新作計劃。


《最終幻想》系列的第13部正作、versus、agito。


三部作品裡最受期待的是versus,人稱V13,冷酷王子單人守王城的動畫讓無數粉絲由直變彎。



尤其是當時公布的staff,幾乎囊括了老史克威爾最能打的那群老將。


但這個時候,日系遊戲最痛苦的年代到來了。


如果說其他日廠承受的壓力是10,SE這個曾經的扛把子承受的壓力就是50。


所有人都可以不知道怎麼在PS3上做遊戲,你SE不能不知道。


如果你SE都不知道怎麼做,那日系遊戲的愛好者就真的麻了。


而SE在這個關鍵的時刻決定……整活。


和田洋一早就看《最終幻想》系列浪費世界觀的行為不爽了,所以在《最終幻想13》立項之初他就定下了發展方向:


《最終幻想13》要做一個系列,最少三部曲,還可以更多。


之所以要在正傳外搞出versus,也是布局的一部分。


但市場狠狠給了他三個大逼兜。


《最終幻想13》從一開始就口碑崩盤,雖然兩部續作撈回了風評,銷量卻逐級下降,嚇得高層緊急叫停了《最終幻想13》系列化的計劃。



事實上,最終幻想13的失敗並不是SE的失敗,而是整個日廠的失敗。


歐美遊戲公司很早就開始使用遊戲引擎,而日廠卻有一種詭異的固執,最多只願意在開發系列遊戲的時候做引擎,大部分時間他們都要從空氣中重新造輪子。


這種浪費生產力的行為自然拖慢了日廠的開發能力,讓日廠遊戲在畫面以及工期表現上遠遠落後於同期的美廠。


人家都上衝壓機了,你還在這掄錘子,不知道的還以為你在鍛鍊身體。


作為一家以技術出名的公司,SE很早就意識到,要想在未來的遊戲界生存下去,自己需要做引擎。


但公司內部並沒能達成統一,各個遊戲線都認為引擎要服務自己的遊戲內容,導致這個通用引擎計劃一直難產。


直到2005年,SE下定決心,將原本為《最終幻想13》開發的「白色引擎」擴展開,用來製作包括V13、MMORPG等多個業務線的通用引擎。


這不是一個好主意。


本來就是一瓶殺蟲劑,你非要在上面掛螺絲刀、扳手、瓶起子,希望這東西變「要你命3000」,這根本不現實。


想要照顧各方面的「白色引擎」不但沒能撐起《最終幻想13》,甚至直接毀掉了那款被寄予厚望的MMORPG《最終幻想14》。


於是SE高層痛下決心,決定從頭打造一款真正適合JRPG的引擎,作為自己的護城河。


這款引擎被他們命名為「夜光」。


而為了配合這款引擎,從2006年就發布的versus毅然決然地跳票了。


這一跳,就跳出了JRPG歷史上的重大慘案。


18


在聊這個慘案之前,我們可以順便介紹一下這幾年的SE都幹了些什麼。


自從利用《危機之前》進軍手遊市場後,SE就一直想在手遊市場搞點大新聞出來,但當時的硬體設備並不支持他們的野心。


好在賈伯斯沒多久就掏出了iPhone,徹底改變了手機行業,也打開了手遊的市場。


於是SE在2011年掏出了一部《最終幻想:空降旅》,成功奠定了自己在手遊圈的地位。


緊接著,在2012年,他們找到了真正的財富密碼。


請允許我尊稱他為:氪金手遊的萬惡之源。


《擴散性百萬亞瑟王》



這款遊戲直接讓SE從連年虧損中掙脫出來,也開啟了轟轟烈烈的手遊抽卡氪金時代。


另一方面,眼看著《魔獸世界》在世界範圍內大殺特殺,具有國際化(撈錢)視野的社長和田洋一也沒有放過MMORPG這個賽道。


他立項了一個MMORPG遊戲,並在後來將這款遊戲併入《最終幻想》系列正作,也就是現在的《最終幻想14》。


受制於引擎和技術經驗,《最終幻想14》的開局堪稱一場災難,在2010年推出之後,當場獲得了全5分的好成績。


只不過滿分10分。


IGN評價它為平庸,Gamespot評價他為,


「MMORPG遊戲的一次倒退」。


這次災難性的發布直接導致幾個開發元老背鍋道歉,高層緊急調來了吉田直樹作為救火隊員。


吉田直樹加入團隊之後當時就懵了個逼,因為他震驚地發現,在2010年,製作組中的絕大部分人,竟然沒有玩過《魔獸世界》。


臥槽?


讓一群沒玩過《魔獸世界》的人去做MMORPG?這能做出個鬼啊!


於是吉田直樹直接命令製作組先去玩一個月《魔獸世界》再討論做遊戲的事。


所以《最終幻想14》人稱小WOW不是沒有道理的,畢竟這些人可能只玩過《魔獸世界》。


而後他對遊戲進行了大刀闊斧的修改,但「白色引擎」那屎山一樣的代碼已經明顯支撐不起把遊戲變好的野心。


於是吉田直樹做出了一個大膽的決定:直接推翻遊戲重做。


他推翻遊戲的方式也極具創意:他在遊戲世界中設計了一場世界末日,玩家們會眼睜睜看著天上有個紅月越來越大,末日逐漸臨近。


然後理所當然的就是各種副本和任務,讓你去拯救世界。


等玩家打完最終BOSS,覺得自己應該拯救世界了的時候,官方發布通告:


紅月墜落不會停止,遊戲世界會毀滅。


2012年11月11日,伴隨著一個非常炫酷的末日動畫,《最終幻想14》1.0宣告結束。


通過這次重做,《最終幻想14》成功鹹魚翻身,並在之後幾年裡逐年逆襲,獲得了世界第二MMORPG的地位。


所以,當SE再次需要一個救火隊員的時候,他們還是想到了吉田直樹。


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在2009年那個時間點,SE的財務狀況並不好,完全撐不起三部正傳的開發。


但SE高層非常自信,覺得只要13發動,一切都會好起來的。


等13被罵爆,銷量節節暴跌的時候,他們只能顫抖著摘下眼鏡,上演一出SE的憤怒。


而公司又剛好在這個時候花了大筆資金去收購edios,導致資金進一步緊張。


這就導致V13這部2006年公布的遊戲,年年發預告片,但實際上連個新建文件夾都沒有。


野村哲也本來對V13有詳細的規劃,他想要做三部曲,一個龐大的故事,並和13聯動。


但和田洋一併沒給他機會,不但不給資金,還總是抽調他的人手去做別的事,讓他一個人負責多個項目。


這種狀態下進度自然非常緩慢,而緩慢就會迎來變數,第一次因為換引擎整體推倒重做,第二次直接把PS3拖死了,只能針對PS4平台推倒重做,一個遊戲直接拖了六年。


這時外界的壓力和公司的財務狀況已經拖不起了,於是SE高層又要求野村哲也將三部曲合為一部,並且要儘快儘快儘快做出來。


野村哲也當時就發了脾氣,表示這可是我的心血,我無數的夢想啊!


加錢我也不合!


經過一番爭吵,高層直接一紙調令,換掉了野村哲也,啟用了之前做《危機之前》、《核心危機》和《零》這些外傳的田畑端。


田畑端上任之後乾的頭兩件事,就是清洗野村哲也留下來的痕跡。


他將V13這個名字取消,推動它變成了《最終幻想15》。


然後刪掉了女主角,宣稱自己只想要表達兄弟情。


他修改人設,把原本高冷陰鬱的王子,修改成了一個不吃青菜的死小孩。


就這樣,田畑端從「收拾外傳爛攤子的救火隊長」,變成了《最終幻想》正作的絕對領導者。


唯一的問題是,他忽略了這款遊戲玩家已經等了六七年了,比當初那個跳票三年多的12還恐怖。


玩家們對神作的期待疊加上時間,會讓任何一個沒有達到神壇的遊戲都經不起審視。


何況田畑端也沒有多強。


從2006年發售,到2012年換將,再到16年發售,玩家們已經等了整整十年。


十年的期待要求這款遊戲必須完美無缺,天下無敵。


然而被不斷壓縮修改的劇本,早就已經撐不起玩家們的期待了。


20


SE的宣發為《最終幻想15》埋上了最後一鏟子土。


不知道是技術過剩還是沉醉在血脈里的拍電影魂復甦了,SE在《最終幻想15》發售前專門手搓了一部全CG電影《王者之劍》。



可以說這部電影展現了極為強大的技術實力,並講了一個還不錯的故事。


唯一的問題是,它把調子起高了。


當你看完這個「騎士犧牲自己將公主送到王子」手上的故事後,去打開遊戲,會發現那個被騎士寄予厚望的王子在……推車。


是真的推車,沒有其他意思。



不知道是個人愛好還是為了追逐潮流,田畑端在《最終幻想15》裡引入了開放世界元素。


而開放世界的氣場和這個故事的背景明顯不合。


國家被滅,王都被毀,父王戰死,此時,流亡王子正……開著跑車在野外釣魚。


這種微妙的反差感讓整個故事的氛圍變得非常滑稽。


而當故事中段,隨著根本沒漏過幾次臉的女主角莫名其妙地嘎了,故事的畫風又突然一轉攻勢,變得緊迫倉促。


哦對了,這個女主角是田畑端在2015年才塞進遊戲裡的,因為他深思熟慮後發現四個漢子的故事好像太單調。


但因為遊戲已經差不多定下來了,沒有地方塞女主角的戲份,導致女主和男主一直在網戀。


而後半段的故事,有多瘋狂?


這麼說吧,像特斯拉的車配上旱冰鞋的軲轆一樣。


在各種玩家看不懂的展開里,男主莫名其妙的接受了神給予的命運,在水晶里睡了十年,出來發現世界已經快毀滅了。


對,滅了他國家的帝國也狗帶了,他現在的任務突然變成了去拯救世界。


玩了大半天的王子復仇記變成了王子救世記。


不管你暈了沒有,我玩的時候是暈了。


《最終幻想15》是一場比更13更慘的慘案。


在《最終幻想15》發布前,到處都是那些狂熱的《最終幻想》粉絲,在宣布「今天《最終幻想》就將重登JRPG王座!」


發售之後粉絲san值狂掉,紛紛表示自己根本不知道自己在幹嘛。


為了救場,田畑端只能趕緊跑出來道歉,並表示自己會做一些DLC,補完劇情,讓劇情不那麼奇葩。


後來他確實出了幾個DLC,只不過這些DLC在反覆改設定、打臉,反而更加暴露出他自己的能力不足。


於是在2018年底,田畑端背上這口巨鍋,離開了SE。


他險些將JRPG最大IP直接搞死的光輝壯舉更是讓SE高層恨上了他,在後面《核心危機》HD重製時,甚至沒有把他的名字掛在製作人一欄。


有一說一,SE這幫人真小氣。


21


在《最終幻想15》世紀大翻車後,SE不得不思考如何挽救《最終幻想》這個搖搖欲墜的IP。


13已經翻車了三部,15又搞砸,現在《最終幻想》就差最後半口氣了。


就這麼讓這個系列腰斬其實也不奇怪。


但資本麼,但凡你有一點剩餘價值,也不能讓你剩餘一點價值。


為了讓《最終幻想》這個招牌重新復活,SE高層決定,重製《最終幻想7》。



因為田畑端的自爆而在內鬥中獲勝的野村哲也和北瀨佳范重新奪回了最終幻想系列的所有權,接下了這個堪稱恐怖的黑鍋。


搞砸了別說《最終幻想》這個IP,SE都有危險。


SE的業務線比較多,但最核心的就是手遊和3A。


和田洋一打下的手遊市場讓SE成功賺了很多錢,在玩家群體中獲得了「手遊大廠」的戲稱。


但中國手遊的強勢崛起打斷了這個撈錢的進程,日本本土不思進取的手遊被成片干倒,SE的收入也受到了不小的影響。


而《最終幻想》遭受了15的重大失敗,3A戰略也受到了極大的影響。


手遊賺不到錢,3A搞砸了,總不能去專心當出版商吧?


所以對SE來說,《最終幻想7re》不能失敗。


在這種絕境中,SE選擇了……繼續整活。


你不能說他們不小心,因為他們拋棄了自己那個滿身bug的夜光引擎,規規矩矩的使用了虛幻。


但是小心是一回事,賺錢是另一回事,我《最終幻想7》這麼大個IP,這麼多情懷,怎麼能只賣一次呢?


於是,當玩家們激動萬分的打開《最終幻想7re》的時候,懵逼的發現……這遊戲竟然是分章節發售,一部遊戲他要拆成三部賣。


好傢夥,這是三部曲上癮了是吧?


雖然被罵,但《最終幻想7re》紮實的素質還是穩住了這個IP的名聲,大家看到高清版的蒂法更是激動地不行。



這時候,距離復興《最終幻想》還差一步,還差一部配得上《最終幻想》這個名字的正作。


一切壓力來到了最後一個人身上。


吉田直樹。


22


大約是從絕境中強行拯救《最終幻想14》的戰績過於耀眼,當SE陷入這種背水一戰的絕境時,SE的高層決定啟用吉田直樹。


我不知道吉田直樹高不高興,反正擱我的話,我會覺得這幫孫子想害我。


從《最終幻想14》的故事就可以看出來,吉田直樹和傳統日系遊戲製作人不一樣。


他真玩現代遊戲。


所以在吉田直樹接手後,就一直在努力降低玩家預期。


他刪掉了15里強行接入的開放世界,著重突出了召喚獸系統,試圖讓玩家能找回系列巔峰的6代的感覺。


他到底能不能拯救這個系列現在還不知道,起碼這個態度要正很多。


目前遊戲的媒體評分還可以,但玩家評價兩極分化。


我玩下來的感受是主線劇情還行,那一堆收益不高的支線比較累。


考慮到還沒玩完,暫時不評價品質。


這個系列目前最大的問題是,即使吉田直樹真的開了掛,短暫地拯救了這個遊戲,也無法解決SE根深蒂固的問題。


如果說卡普空和任天堂證明了日系的設計能力凌駕於美系遊戲之上。


那麼SE就是一個反面典型。


作為3A商法的先鋒,日廠中獨特的畫面派,播片遊戲時代的開啟者,SE幾乎在各方面都在和日系遊戲唱反調。


但很神奇的是,它雖然走了3A的路線,卻一直沒有建立起能支撐3A開發的工業化能力。


其實史克威爾是對的,他們在很早就發現了遊戲未來的發展方向,那就是遊戲電影化,更多敘事,更多運鏡,更多過場播片。


理論上,他們應該能在那個日系全面衰敗的年代,靠著和歐美大作相同的技術路線一路絕塵,吃夠這一波紅利。


但那些拼命壓榨IP的資本搞錯了一點,那就是在這些外殼包裹下,遊戲終究是要讓人玩的。


FF1到10的勝利,劇情和畫面當然要占大功,但坂口博信在遊戲系統上的深入琢磨也不能被忽視。


FF12劇情拉胯,但僅靠遊戲性就能在這些年逐漸洗白,同樣證明了遊戲性的不可或缺。


而FF13,擁有一言難盡的劇情,極爛的遊戲性,和當時頂尖的畫面音樂。


事實證明,只有畫面是不夠的。


在那個大家還在看方塊人的時代,你掏出尤娜,玩家們會覺得自己見到了女神。



但當畫面已經卷到數毛的階段後,你還能拿出什麼來作為自己的核心競爭力呢?


SE走了工業化的路,卻沒有建立工業化的體系,沒有在技術上加大投入,建立護城河的決心,沉浸在壓榨IP,小富即安的環境裡不能自拔。


那些抱著功勞簿吸血的資本恐怕永遠不懂,《最終幻想》並不是一個好用的招牌,而是一面旗幟。


在旗幟下面,放著的是對遊戲邊界的探索和繼承,是製作人們絕不吃老本的驕傲。


當《最終幻想》開始不斷衍生時,這個系列的靈魂早就死了。


如果SE不能想起史克威爾時代那永遠不放棄創新的精神,不想起那在米粒上雕花的精益求精,不回想起那在絕境中想要做出夢想的浪漫,這個系列的未來,總有一天會迎來「最終」。


寫到這裡,終究還是有些寂寞。


「所謂的《最終幻想》,就是當時的監督製作出自己心目中『最好的遊戲』,然後將其安上《最終幻想》的名號而已,沒有任何需要繼承的要素,也沒有任何需要遵循的傳統。只要製作自己認為最棒的遊戲,那就是《最終幻想》」




全文參考資料來源如下:

【1】.《水晶源起:最初的<最終幻想>》.RED.GCORES機核

【2】.《最終幻想系列發展史》.tsusaku

【3】.《最終幻想系列編年史1-FC時代》.三千院凪

【4】.《最終幻想系列編年史2-SFC時代》.三千院凪

【5】.【最終幻想6】頂著馬賽克也要竭盡全力的表演給你看

【6】.SFC聖龍傳說,除了牛頭人苦主劇情,這遊戲還給任天堂戴過綠帽

【7】.二十多年前,《最終幻想7》是如何打開北美市場的?.觸樂

【8】.《坂口博信、五十嵐孝司傳奇對談:日本電子遊戲的崛起、衰落與復興》.IGN中國

【9】.《The History of final fantasy》

【10】.《三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事》.等等

【11】.《<最終幻想7>口述史(一):親歷者談史克威爾為何選擇索尼並拋棄任天堂》.觸樂

【12】.《第三方為何集體逃離老任?史克威爾為何瀕臨破產?SE和任天堂的愛恨情仇(下)》

【13】.《當手遊大廠回首3A遊戲,Square Enix這些年經歷了哪些轉變?》果其然.遊戲時光VGtime

【14】.《最終幻想Versus13》遊戲界的《正義聯盟》.伊蘭索蒂亞

【15】.戰術大米:坂口博信與《最終幻想》 改變RPG歷史的人與事

【16】.《水晶引擎的介紹與時間軸》

【17】.《最終幻想12》製作人:被時代忘卻的設計師

【18】.長文翻譯,開發者回顧《最終幻想12》的遊戲製作過程

【19】.《最終幻想15》走到這一步,真的都是田畑端的錯麼?.雪豆.機核

【20】.追憶最終幻想13:JRPG神話的落幕

【21】.最高產遊戲系列!《最終幻想》獲三項吉尼斯紀錄

【22】.回憶FFv13到FF15的失敗.紳士魂

【23】.真有你的啊,手遊大廠,史克威爾艾尼克斯(中:《最終幻想》篇).遊戲觀察員

【24】.消失了還去罵誰 盤點那些「合體」的遊戲公司

【25】.聊聊手遊大廠史克威爾艾尼克斯.機核

【26】.《最終幻想》成名史——三巨頭的故事

【27】.「史上最爛」翻身幹掉當年的世界第一,這個遊戲是憑什麼逆襲的?.差評

【28】.遊戲業競爭加劇,史克威爾-艾尼克斯斷臂求生,日式RPG的黃金時代還會重來嗎?

【29】.「未完成」的《最終幻想15》.劉淳.機核

【30】.《最終幻想15》:當幻想落入現實.Necromanov.機核

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