莉莉絲的《萬龍覺醒》延續《萬國覺醒》的成功了嗎?|機會點

羅斯基 發佈 2023-12-22T12:07:07.254622+00:00

文:外特,貓與海導語:對於ROK2——《萬龍覺醒》,其對於中小團隊的機會點與啟示在哪裡?

文:外特,貓與海

導語:

對於ROK2——《萬龍覺醒》,其對於中小團隊的機會點與啟示在哪裡?

這一年,大品牌紛紛推出二代作品,SLG賽道不斷添火

3月17日,國內SLG賽道Top廠商——靈犀互娛,推出了《三國志戰棋版》,其在原本三戰的框架下結合戰棋又做出了新的樂趣,暢銷榜一度高於本家的《三國志戰略版》,最高排名到達全國第3名,近期開放第二賽季又回到了前十,可以說它獲得了非常大的成功,這也意味著SLG賽道又邁出了新的一步。

而在3月的最後一天,坐擁海外最叫座之一的《萬國覺醒》IP,也推出了同框架下的第二款產品——《萬龍覺醒》,但其的表現只能說跟《萬國覺醒》差不多:《萬龍覺醒》美國暢銷榜近一周最高排名為18,而《萬國覺醒》美國暢銷榜近一周最高排名為19。

《萬龍覺醒》成績亮眼,但並未乘風「大爆」

從上面兩個產品的張暢銷榜成績對來看,《萬龍覺醒》(下稱ROK2)只是將ROK的人群進行了擴張,探索到了其他題材下的ROK用戶,依舊能獲得比較亮眼的成績,但並沒有乘著風ROK1的風「大爆」。那麼為什麼在已有ROK1的基礎下,《萬龍覺醒》並沒有獲得非常大的成功呢?下文將會對這個點展開深入的剖析。

首先,《萬龍覺醒》是一款在《萬國覺醒》原有的框架下,進行部分優化和增加部分機制的ROK-SLG遊戲。

在分析《萬龍覺醒》之前,這裡先簡單介紹一下《萬國覺醒》模式的內核:資源&資源獲取效率可售賣(賣加速)+大數值比拼的結構,主打一個大R碾壓多個平民,數值強度高於策略強度(配卡)。順便提一句,售賣加速這點是其和率土like最大的差距,也是ROK造成大R碾壓平民的大頭原因。當然這也給大R玩家帶來了非常強大的付費驗證,代價是犧牲了中小R的體驗。

充值額度影響資源產量

資源以及戰損可以直接通過氪金加速

深度解析:《萬龍覺醒》和《萬國覺醒》的異同

下面我們來看《萬龍覺醒》和《萬國覺醒》的異同——

1、相同點:《萬龍覺醒》手遊的模式基本以《萬國覺醒》為準,在系統、培養、界面、商業化等內容都跟《萬國覺醒》保持一致。

下面簡要看幾張圖大家就能感受到他們的相似之處:

同一框架的英雄養成

類似布局和功能的個人主城排布設計

類似的地圖爭奪設計——鋪格子搶聖壇爭奪中心

2、差異點:《萬龍覺醒》相比《萬國覺醒》,更換了題材,提高了美術品質,在戰鬥底層上增加了地形的變化和戰鬥邏輯的部分變化。

※題材變化

首先,我們來看《萬龍覺醒》的題材變化,從文明題材變成了西幻題材,帶來了極大的題材轉變,是有望打中一批新的潛在用戶的。並且目前西幻題材的頭部產品較好,因此在歐美來說,有較大的潛力。

建築風格方面以西幻森系的建築風格為例,目前遊戲內有三個西幻文明方向。

其次是西幻元素眾多的英雄設計(地精、精靈、法師、精靈射手等)。

※美術品質變化

不過,雖然題材存在一些缺點,但是這個題材能夠有效地釋放技術力,展示美術升級,在《萬龍覺醒》中,所有的卡牌模型都是3D,且在西幻風格下,技能演出也更加華麗,對於ROK的老用戶來說,具有一定的吸引力。

3D的英雄模型,在展示頁面更具表現力

※地形變化

《萬龍覺醒》在ROK的基礎上,於世界地圖中加入了地形的變化,製造了高低差,但沒有讓原本的戰鬥體驗產生新的變化,實際體驗下來只是增加了一些對戰鬥的思考維度,並且這種思考主要集中在指揮上,對於普通玩家個人的體驗來說,《萬龍覺醒》跟ROK的GVG相似程度很大。

紅框處為明顯的高低地勢變化

※戰鬥底層變化

《萬龍覺醒》在ROK的基礎上,加入了更為明顯的兵種區分——最核心的一點是,遠程位可以在不受傷的情況下對敵人造成傷害,這給予了中小R一定的思考空間和與大R博弈的空間,但在ROK這一套模式的底層下,數值的影響以及付費購買資源的影響較大,實際並不能對戰鬥體驗產生多大的影響。

《萬龍覺醒》在《萬國覺醒》基礎上作了3大變化,但並未產生新的樂趣

對於ROK宗師——莉莉絲來說,《萬龍覺醒》在ROK基礎上面增加的題材、畫面、戰鬥三者上做了較大變化,但並未能在ROK的基礎上產生新的樂趣,也不會給老玩家帶來多新的體驗,也就是說,它其實很難撼動ROK的原生用戶和ROK的流失用戶,因為玩家很快就會發現,這跟ROK沒有太大的差別,ROK原玩家不會放棄自己的帳號,ROK的流失玩家依舊會因為當初的原因再度流失。

從上面《萬龍覺醒》和《萬國覺醒》的對比分析來看,它並沒有在ROK的基礎上面產生新的樂趣,但該產品也通過西幻這個題材,打到了一大波用戶,取得了比較亮眼的成績,這也是近年經典的SLG成功範式。

《萬國覺醒》的一個關鍵性缺陷

不過對於《萬國覺醒》來說,西幻題材有一個缺陷——即缺少戰爭的本源動力:西幻題材與科幻、昆蟲、喪屍,甚至是常用的文明和三國題材相比,缺少了作為SLG的核心要點:為什麼而戰?

我們知道,無論是三戰的三國題材,還是文明題材,他們本身就帶給了遊戲玩家一個較強的衝突感預設,也符合多人合作、對抗的調性。這讓玩家對於領土爭奪等操作和事件也更有預期,更能夠流入到戰爭中(這也是為什麼我們國家的大熱SLG要麼是文明題材要麼是三國題材的原因)。

但西幻題材缺乏戰爭性,對於產品而言,這等於是要重新建立世界觀給玩家,對於本來就門檻較高的SLG來說,這等於是又上了一道鎖,整個用戶漏斗更窄。並且從《萬龍覺醒》的結果來看,也印證了這一點,題材跟戰爭本身不構成強相關關係,沒法帶來較強的戰爭氛圍,遊戲需要花費大量的成本將玩家引入戰爭,即便引入功夫做到位,玩家依舊會問——為什麼我們要打架?間接導向戰鬥打不起來,最終會直接影響整個遊戲的樂趣循環。畢竟如果一個SLG出現打不起來的情況,那麼其處境就很糟糕了。

這兩年大爆的科幻、昆蟲、喪屍題材也相對符合多人合作、對抗的調性。但是西幻在多人合作、對抗的內核上,有所欠缺,筆者認為這應該是《萬龍覺醒》並沒有實現「大爆」的主要原因。

機會點:西幻題材這個賽道在國外一直缺少頭部產品,《萬龍覺醒》帶來的突破與思考

《萬龍覺醒》主打的是題材突破,去探索其他題材裡面的ROK用戶。這是現在市面上的新SLG遊戲常用套路,也是SLG在這幾年的主要發展方向。

即便上文說到《萬龍覺醒》沒有帶來新的樂趣,但其最後的成績也比較亮眼(上線兩個月在暢銷榜40-20之間浮動),筆者認為這歸功於其的題材選擇,《萬龍覺醒》的其核心思路是近年較為經典的SLG+新題材方式——對於《萬龍覺醒》來說,它的模式是 ROK+西幻。

近兩年大爆的SLG基本都主打題材突破,主要是通過新題材來實現低價買量,從而保證SLG最基礎的量的需求,再實現盈利。例如以昆蟲題材為核心的《小小蟻國》《蟻族崛起》;以科幻題材為核心的《無盡的拉格朗日》,以殭屍生存為題材的《SOS》。《萬龍覺醒》的思路也與上述產品一樣,是主打題材突破,畢竟西幻題材這個賽道在國外一直缺少頭部產品。

目前,《萬龍覺醒》的成績也處於比較平穩的狀況,偶然也有衝擊前20的能力(5月16日暢銷榜16名),我們可以期待後續該產品對玩家的馴化,說不定該產品能夠很好地通過設計調優,將團體對抗的思想深入玩家的體驗,並在後期實現產品真正的「大爆」,畢竟西幻這個題材賽道,是真真切切的藍海賽道,筆者也很期待國產自研的西幻產品在歐美真正闖出一片天。

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