《蘭若異譚》:蘭若波譎雲涌,天道宿命輪轉

rin宇晨 發佈 2023-12-22T15:51:28.825997+00:00

歡迎關注,獲取更多遊戲評測資訊,入手與否不再猶豫~喜歡的不妨點個讚唷(๑•̀ㅂ•́)و✧因為最近時間較為充裕的緣故,所以這段時間我個人還是體驗了不少近期發售的獨立遊戲,其實早在很早之前我就明白了一件事情,那就是你體驗的遊戲越多就越難發現令你感到驚喜的遊戲,不止是我,相信廣大玩家都

歡迎關注,獲取更多遊戲評測資訊,入手與否不再猶豫~喜歡的不妨點個讚唷(๑•̀ㅂ•́)و✧

因為最近時間較為充裕的緣故,所以這段時間我個人還是體驗了不少近期發售的獨立遊戲,其實早在很早之前我就明白了一件事情,那就是你體驗的遊戲越多就越難發現令你感到驚喜的遊戲,不止是我,相信廣大玩家都有著這樣的體會。

但就在這幾天這種情感迎來的轉變,《蘭若異譚》雖然不至於讓我感到驚才絕艷,但也確實在一定程度上驅散了我「無聊」的情緒,下面我們來簡單了解一下本作。

昏睡、嘆息,埋藏在深處的輪迴

對於卡牌構築類遊戲來說玩家之間可能都會默契的達成一個共識,那就是此類遊戲在劇情方面的表現雖然可能不是完全為零,但也幾乎可以說是約等於零了,劇情部分一直是此類遊戲中一個「純天然」不可避免的缺陷之處。

當然了,並不是說此類遊戲中劇情方面都毫無例外的成為了問題所在,比如早先大火的《黑暗冥刻》就很巧妙的補足了這項內容,而在本作內我卻再一次的看到了劇情成為賣點的可能性。

其實在進入遊戲的相當一段時間內我只是比較機械性的去閱讀遊戲內故事內容,因為本作內的人物對話實在是都只有兩三句多者也至多不過四五句而已,在心中明晰之後我也就想當然的以為劇情只是簡單的走個過場罷了。

可能不少玩家也是抱有和我一樣的心態來一個勁的專注到打牌上面了,退一步來講,其實在劇情方面製作組一直有在刻意的為玩家做提醒,遊戲內人物的對話從始至終就用不同顏色的字體來標註了,事實證明這也確實不是無的放矢的工作。

遊戲將背景故事設定了一個帶有古風元素的鄉下小鎮「蘭若鎮」上,而作為主角的我們本來只是一外鄉之人,但時值離奇的昏睡症狀四處蔓延,我們作為一名俠客(遊戲內並未詳細介紹主角身份)自是不能袖手旁觀,尋著消息我們找到了蘭若這座小鎮。

但隨著我們深入小鎮我們會發現這裡暗藏玄機,蘭若鎮上的道士十五一臉親切告訴我們神女大人會護佑這裡,信仰正是保護蘭若最大的力量;走到果子行內,荀三姐卻又對神女之事諱莫如深,藥鋪的老闆明明精通醫術卻對昏睡之事視而不見甚至是直接否認,算命的老先生神神叨叨直說我們會有劫難。

就連我們遇到的鬼和妖也都是和氣異常,他們在初見之時很少有對我們惡面相對,公孫九娘在看到我們後只是告誡我們「若是誤入此地還,還望儘早離去」;河邊的無名水鬼只是一股腦的在尋找它的愛犬阿堯,見到我們也只是詢問有沒有看到自己的狗。

而在廟宇內的五通神如今看來也是處處透露著異常,若是神女也是這樣的邪祟之物...那一切問題似乎都可以迎刃而解。

而在蘭若觀內此時顯現出來的白衣女子似乎正是一切的始作俑者......但奇怪的是她見到我們只是連連嘆息,就連釋放出來的技能也只是讓我們無法攻擊她並且恢復生命,我們以為衝破了一層迷霧,殊不知是一頭撞進去了另外的迷霧,人、妖、鬼還有神共存於小小的蘭若鎮內,他們之間的淵源如何,沒有人可以說得清楚。

人相、卦象,終究只是天意運轉

在劇情方面本作有了突破枷鎖的力量,同樣的在作為最核心內容的卡牌上面我們也可以看出本作內做出的一些創新內容。

在本作內的卡牌分為了「攻、術、器」三大類別,其中最容易理解的是攻類卡牌,此類卡牌和字面意思一樣主要包含的是一些直接造成傷害類的卡牌,但不同的是這些卡牌內又劃分為了「組合牌與非組合牌」。

組合牌簡單來說就是玩家如果同時打出兩張及以上帶有此標識的卡牌則可以造成1+1>2的效果,同時打出2/3/4張時則更可以使效果進一步疊加。

而術類卡牌則是遊戲內的數量最多的卡牌,增加格擋值、一些特殊的道具、包括一些卦象和召喚牌都統統歸屬到了術的分類下面。

這裡介紹一下遊戲內的召喚牌和卦象牌,所謂召喚牌可以簡單理解為一種需要抽取到手牌使用的遺物,且在一局內最多上場兩隻召喚對象。

每個召喚物都具備自己獨有的特性,比如牛頭會在玩家打出殺類牌時連攜攻擊一次,在牛頭進行五次攻擊後傷害則會翻上二倍,雷公則是玩家每獲得兩點格擋值後攻擊力+1......

至於卦象牌,這裡請玩家認清一個事實,在本作內你可以攻擊牌捨棄絕大部分,甚至格擋牌一張都不要,但絕對不能沒有卦象牌。

在本作內的卦象牌真的是本作內的官方指定外掛,在玩家手牌內同時集齊「吉(隨機對敵人造成攻擊)、凶(抽一張牌每回合掉三滴血)、禍(攻牌獲得至少50%傷害提升)、福(每回合隨機獲得一定格擋值)」四張牌後將其共同打出後則可以釋放一個強大的法術。

這裡的法術足足有八種選擇之多,包括但不限於傷害和防禦翻倍、之後可以抽取一套高級別的卦象牌、抽兩張牌本場戰鬥手牌儲存+2等......可以集齊卦象牌正是玩家無敵的開始。

另外這裡強調一下卦象牌單個打出是沒有任何效果產生的,只有放置在手牌內或者共同打出才能發揮作用;停留在手牌內不打出才能發揮效果在本作內被稱之為「保留」,保留是指某些卡牌需要進行抽取後留存手牌內才能發揮作用,在不進行組合的話打出則毫無效果可言。

最後的器牌則是指本作內的裝備(和遺物不同),每個器牌都分為了兩個部件,我們只有在打出兩個部件後才能成功發揮該裝備的作用。

發揮作用後的裝備可以直接理解為最常規的遺物,在我個人看來除去高輪迴周目下需要進行思考搭配卡組,在低難度下器牌比起卦象牌這種bug來說真的只是陪襯了。

在機制方面在本作內並沒有行動點數的限制,也就是說玩家在本回合的抽到多少張牌在滿足條件下就可以使用多少張牌,遊戲內僅有的限制玩家的手段就是在我們初始的可保留手牌數只有三張。

可以說製作組在本作內真的可以讓玩家在初期階段就直接戰無不勝體驗到同類遊戲後期才能享受到的快感了。

而問題也正是出在這樣的快感上面,簡單來說製作組故然隨著輪迴數目的增多讓遊戲難度進行了提升,但無體力值的設計和卦象牌的出現都讓玩家可以很容易的就在本作內攀登至巔峰。

遊戲內看似出現了不少的卡牌供我們組合排列成自己的牌庫,但實際上你會發現沒有任何一種組合可以比得上卦象牌齊出帶來的強大效果,可以說遊戲內的核心有且只有卦象牌一種,製作組還是需要平衡好這點關係的。

另外,希望在劇情方面製作組能夠加一個類似圖鑑之類的說明,不然重複的輪迴後玩家還是不知道如何進行下一步,還有UI出牌方面希望可以優化一下不要總是拖牌打出了。

結語

和遊戲內的劇情一樣,《蘭若異譚》這款遊戲本身也充滿著神秘的氣息,它的上限和下限仿佛一直沒有邊界,我在體驗本作過後最大的感受就是意猶未盡,這固然是對製作組的一種肯定,但也意味著製作組需要在對遊戲內的細節問題進行一次比較全面的優化,不然在新鮮過後可能就是失望了。

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