數字時代下長鏡頭的發展前景如何,不定式取景在電影中有何應用?

樂娛自樂 發佈 2023-12-22T16:21:40.717771+00:00

「不定式取景(VariableFraming)」是一個較為寬泛的概念,是攝像動作在影像哲學上體現的術語,主要包含攝像機的運動(推、拉、搖、移、跟、甩、晃)和攝像機景別的變換(遠景、全景、中景、近景、特寫)。其經過數年的發展,在世界範圍內已經形成了一個科學的定義。

「不定式取景(VariableFraming)」是一個較為寬泛的概念,是攝像動作在影像哲學上體現的術語,主要包含攝像機的運動(推、拉、搖、移、跟、甩、晃)和攝像機景別的變換(遠景、全景、中景、近景、特寫)。其經過數年的發展,在世界範圍內已經形成了一個科學的定義。

不定式取景理論的發展

認知主義電影理論倡導者諾埃爾·卡羅爾(NoelCarroll)在其學術著作《Thepowerofmovie》中明確對不定式取景進行了詳細闡述,並且分析其引導觀眾注意力的三種手法,最後認為不定式取景作為「常規電影」這一媒介的「電影化特徵」之一,有助於解釋常規電影的力量。

在中國的研究學者中也誕生了一批卓有成效的學術成果,比如,學者黎萌在其著作《分析傳統下的電影研究》中對諾埃爾·卡羅爾的《ThePowerOfMovie》進行了翻譯。這些著作對不定式取景在國內電影界的研究都做出了積極的貢獻。

從不定式取景這一理論對作品的實踐指導意義出發,在知網資料庫上以「不定式取景」或「可變取景」為關鍵詞進行檢索,並未得到較多的文獻資料,只有一篇學者劉弢的《電影的部分閱讀策略——以不定式取景為例》,該篇從不定式取景出發,認為電影是可以產生閱讀意義的,並且不定式取景有助於電影閱讀過程中的語法走出跨語言和能指所指任意性的瓶頸。

但是,關於不定式取景看數字長鏡頭在非遺題材紀錄片中的時空調度研究是沒有相關文獻資料的。因此,將不定式取景作為指導非遺題材紀錄片中數字長鏡頭的場景調度而展開的研究具有較強的原創性,這對於豐富數字長鏡頭的時空調度研究視角會有積極的意義。

光學長鏡頭的發展

一、電影發展初期的原始長鏡頭

第一部電影《工廠大門》於1895年問世,長鏡頭也自此而來。電影攝像機最初只是攝影技術的一個簡單的繼承者。

與現在的攝像機相比,早期的攝像機顯得很陳舊、很簡陋。在19世紀90年代,攝像機的視角和位置都是固定的,還沒有移動攝影的概念。

電影也是一種純粹的視覺藝術,是由人,物,景,光,色構成的。因此,當時的電影界所說的「一場戲」就是一場戲,它的長度並不受導演和攝影師的創意要求,而在於攝影機在拍攝時的片長,電影創作者還沒有形成對鏡頭的自覺使用。

正如普多夫金所說,早期的影片就是將一部劇以膠捲形式拍成影片,並且在電影院中播放,《水澆園丁》就是早期電影的一個典型案例。

在電影誕生之初,影片機是由攝影機和放映機組成的機器設備。一部影片放映時間的長短與影片機工作時間的長短有關,根據湯普森的說法,大部分早期的影片都只有一個鏡頭。

照相機置於固定位置,在連續的攝影過程中,某個動作被展示出來。有時,製片人會製作一組相同主題的影片。後來,他們把這些照片當作一組不同的電影來看。

一方面,影院可以買一套完整的膠片來進行播放,這樣就相當於一部連續劇,另一方面,影院也可以選擇買一些片段,然後和其它膠片中的片段進行組合,從而形成一個獨一無二的表演。

在電影產生之後,創作者就開始試圖主觀「控制」影片機,但是直到1899年,導演們才開始拍攝更長的影片。

不過1899年後,仍有較多作品是由攝影機機械記錄完成的,這些作品只是簡單地再現了真實。

從早期影片的發展來看,如果只是單純地以原始的長鏡頭的水準與技巧來評價長鏡頭,長鏡頭是難以形成一種獨立的藝術,更難以突出其審美價值。

正如美國著名電影理論家斯坦利·所羅門所說:如果一部影片描述了每個動作的時間正好與整個動作的完成時間一致,那它就會顯得非常乏味。

所謂的「繪畫式照相」,就是指對某一動作的每一部分進行完整的記錄,但它違背了一項基本的藝術先決條件:藝術要有選擇每一種敘述藝術都必須從材料中選擇要突出的部分,因為受眾的注意力和關注點是有限的,

二、蒙太奇時期長鏡頭的探索

在最初的蒙太奇時代,人們將鏡頭分割、排列、組合,從而創造出許多優秀的經典畫面。好萊塢最後一分鐘的營救」引起的轟動,讓很多導演為蒙太奇的組合而瘋狂。

但真正使蒙太奇達到具有審美價值高度的,卻是蘇聯的蒙太奇理論派的普多夫金和愛森斯坦。普多夫金用庫里肖夫的實驗來證明,單一的鏡頭意義是模糊的,只有把所有的鏡頭組合在一起,才能表達出清晰的意思,而組合的不同序列可以表達出不同的意思。

普多夫金的「蒙太奇」思想著重敘述的連續性而愛森斯坦的「蒙太奇」思想則偏重於「思想」本身的表現。

愛森斯坦指出,兩個鏡頭的組合併非單純的疊加,而是一種新意義的形成:一種視覺上的反差與象徵,他著重強調蒙太奇的運用凸顯畫面中的衝突與比喻。

蒙太奇是一種非常奇妙的、特殊的影像表達方程式,它給電影帶來了巨大的創新,尤其是二十世紀二三十年代的無聲電影,更是把蒙太奇推向了一個新的高峰,整個故事的結構和意義都是由蒙太奇構成的。

甚至可以說蒙太奇是電影的本質。伴隨著有聲影片的興起一些「另類」的探索者在維持影像空間的真實性的同時,也在對影片的時空、影片的真實、受眾接受三者之間的關係進行了探討。

例如,羅伯特·弗拉哈迪在《北方的納努克》中有意將納努克人與海豹搏鬥的場景用長鏡頭捕捉,並且未對這個長鏡頭進行剪輯。

同時,影視攝影技術和手機照相器材的發展也在不斷的進步,長鏡頭也從固定的照相方式逐漸轉變為運動攝影,從單一視角轉為多視角,從單一場景轉向多元場景。

馬塞爾·馬爾丹曾說,相機脫離了固定拍攝,對電影史來說意義非凡1896年春季,一位名叫普洛米奧的盧米埃爾的攝影師,在一次偶然的航行中用攝影機拍攝海岸風光時發現移動攝影的獨有魅力。

1914年,義大利的喬瓦尼·帕斯.特羅納在影片《卡比利亞》中下意識地想要在一部體育作品中來做一次運動長鏡頭拍攝的探索:在一輛車裡,攝像機在外力的作用下,進行橫向移動。在持續的探索中,攝影機逐步脫離了傳統攝影的桎梏。

然而,二十世紀二三十年代以前,攝像機的動作還很難做到隨心所欲,尤其是在有聲影片問世後。因為攝像機加裝消音器,攝像機變得沉重,難以移動,因此在當時的影像資料中,運動長鏡頭並不是非常普及。

三、巴贊的長鏡頭理論

安德烈·巴贊是現實主義電影理論代表人物,他將電影和現實聯繫在一起,認為電影的本質是對客觀世界的復原,一部影片實質上就是以真實的方式重現現實。

關於「真實」的景深長鏡頭概念研究,巴贊的貢獻是:景深長鏡頭使得受眾和圖像之間的聯繫更加緊密。

因此我們可以這樣說:忽略圖像本身的內容,景深長鏡頭凸顯畫面內容的真實性,其次,景深長鏡頭的欣賞需要受眾的主觀能動性的思考,甚至還需要他們加人到現場的「工作」中來。

影像中如果使用了分析性的景深長鏡頭,觀眾們需要依託日常經驗欣賞影像,在影像欣賞的過程中,受眾的注意力會跟著導演的腳步移動,導演會幫他們挑選必須要看的東西,而受眾則沒有太多的選擇。

數字長鏡頭的出現

一、數字合成技術和數字無縫銜接技術

景深長鏡頭是由前景和後景組成,在基於傳統的膠捲成像技術的時代,需要藉助攝像機來實現景深長鏡頭,然而在數碼時代,利用合成技術,可以對鏡頭前景的具體內容和後景的背景進行控制。

數字合成技術首先對拍攝的影像資料進行數位化處理,然後輸出,最後利用人工計算的合成技術,將模型材料和實物材料相結合,以達到了「合成」的目的。

所謂的影像合成,就是把由多種不同的方式生成的材料,有機地排列在一個鏡頭上.

因此,數字合成技術下的長鏡頭的鏡頭要素更加豐富,動作更加具有吸引力此外,這一類長鏡頭對拍攝時光線、色彩、內容都提出了較為嚴苛的要求,要求其具有逼真的效果,使觀眾具有「身臨其境」之感。

合成技術下的圖像空間,是由不同的時間和空間拼接而成的。這種空間拼接的方式,可以讓真實的時間和空間的聯繫變得更加緊密。

在影片中,真實的時空發生了變化,轉變成了一種藝術的時間和空間。利用合成技術,實現了「一鏡到底」與「無縫剪輯」的合成,這是一種藝術上的創造。

在電影後期製作中,鏡頭和鏡頭之間的無間隙銜接是一種常用的拼接方式。這個拼接方式是美國的格里菲斯導演首創的。

格里菲斯認為,影片應該是連續流暢、動感的,而剪輯則是為了消除剪輯過程中的剪裁痕跡,使觀影者在觀看影片時不會有任何的「出戲」,以至於會忘了這是一部影片。

但是傳統的無縫銜接只是在接頭處做了「手腳」,當下的數位技術則是將「無縫銜接」提升到了一個極高的層次。

如其名稱所示「數字無縫銜接技」是一種技術,它能使兩個鏡頭的銜接處難以察覺。這是一個很複雜的過程,電腦首先把兩個影像數碼化,然後再計算出A影像轉化為B影像所必需的轉換過程,最後在兩個影像相似的地方使用數位化分析,從而將他們連成一體.

二、虛擬攝像機

虛擬攝像機從字面上的理解便是非物理攝像機,是後期軟體中模擬攝像機功能的功能插件,其通常運用於場面調度不易實現的長鏡頭創作中去,比如具有較為耗時耗力的真實場景構建的長鏡頭。

創作者在構建虛擬實境場景的時間和空間前,必須先構建一個數位化的場景模型,模型搭建好之後,再用虛擬攝像機來代替物理攝像機,通過設定虛擬攝像機的移動路線,連續不間斷地記錄下在此場景下,創作者所設計的故事情節的展示,從而最終呈現出一個數字長鏡頭。

虛擬攝像機的運動可以將2d場景以3d的畫面記錄下來常規的物理攝影時,現場創作者可以根據攝像機有關的功能參數對焦距進行調整,拍攝出運動變化的畫面,但是受時空限制,即便在合成技術和無縫銜接技術的支持下,由物理攝像機拍攝記錄下的素材也無法製作出具有奇觀性和磅磺性的數字長鏡頭。

但是,由虛擬攝像機製作出來的數字長鏡頭,後期創作者也可以根據攝影機的運動需要模擬現實中的攝像機的推、拉、搖、移、跟、降、甩等運動,使其具有軌道移動,畫面虛實轉換等效果,同時還具有一定的奇觀性。

不定式取景:認知科學下的長鏡頭

一、一種引導觀眾注意力的手段

觀眾認為,大銀屏的影片要比戲劇容易得多。為何會有這一結論?觀眾聲稱,「理解」電影要比「戲劇」容易。

對於影片的理解,觀眾有什麼特別的地方?如果是一部普通的影片,那麼通過「不定式取景」這一特殊的技巧,觀眾們就可以很好地捕捉到屏幕上的一系列鏡頭,或是畫面中最關鍵的部分。

換句話說,傳統的影片製作人(導演或是攝像師)在「操縱」受眾的時候,要比編劇更有能力。

所以,看電影的人,永遠只會看到他本該看的,也會關注「恰恰那些本該關注的東西」,他對這個故事的理解,就像製作人想要的那樣。傳統影片可以通過改變攝像機的運動這一方式使得受眾對電影的情感認知更加清晰,因此傳統影片要比戲劇類影片更易於受眾去理解。

傳統影片中所呈現出的認知清晰的要素,也可以很好地說明影片所產生的巨大吸引力。

在吸引受眾注意力這一點上,傳統的影片和一般的戲劇都有很多相似之處。無論是台下製作人的操縱,還是在台上演員的表演,都能吸引受眾的注意力,比如,關鍵人物在關鍵時候的走位,道具在靜止時的移動,燈光的亮暗區,音響的適時出現,妝飾和服飾上的細節。但是,就具體情況而言,電影看起來要比戲劇更有效率。

比如,在一部影片中,攝影機焦距的改變是一種更可靠的方法,它確保觀眾能夠看到「應該」的地方。

因為在影片中,製片人更多的是利用了變化多端的鏡頭、剪輯和攝像機的移動,能夠不斷地保證觀眾「剛好」能夠感覺到他應當感受到的,並且「恰恰」是在他應當感受到的時候感受到的。

比如,如果攝像機拍攝了一個近景,那麼,就不會有不在這個鏡頭內的其他細節影響受眾,當時,所有與這個故事無關的細節都被刪除了。

由於製片人「給予」了受眾,因此,受眾在觀影過程中無需「尋找」故事的關鍵細節,在這個故事裡,不管主角是單個人,是人群,是物品,還是環境,觀眾都可以通過最好速的方法,來了解所發生的事情。

當受眾尋找一場戲劇的關鍵細節時,受眾的目光總是跟隨著演員演出的動作——通常是在一個可以感知到的範圍以外的拱形建築的空間裡,一旦受眾的注意力產生疲勞感,那麼受眾對戲劇的理解將會受到影響。

但是在一部普通的影片中,導演主要是通過攝像機的移動來實現受眾對關鍵細節的尋找,保證受眾不會被困在一個狹小的空間裡。所以,傳統的影片要比一般的戲劇更好理解,因為,不斷變化的攝像機讓觀眾無法忽視他所期待的畫面。

二、三種獲得不定式取景的機制:「指示」、「括入/括出」「縮/放」

電影中的不定式取景可以通過光學方法來實現,比如鏡頭變焦。這種機械的方法可以在屏幕上改變物體的位置,從而導致三種吸引觀眾的注意力的常用機制來:「指示」「括入/括出」「縮/放」。

當攝像機向物體推動時,「指示」就會顯現出來。這個指向物體的動作表示當攝像機的動作被錄製時,受眾應當朝著攝像機移動的方向觀看。

當攝像機朝著一組物品移動時,它會把畫面以外的一切內容都清理掉。另外,剪輯或攝像機移動使攝像機產生拉伸運動,「括人/括出」就會出現。

「括人/括出」常常會產生一種感覺:畫面中的畫面應該是被關注到的,而不在畫面內的畫面應該是被剔除當一些非關鍵細節被「括出」時,受眾的注意力就不會被其吸引,從而影響受眾對影片的理解。

同時,「括入/括出」也是一個包含的維度,顯示了畫面中的事物或者「括入/括出」的事物。傳統的攝像機位置會在「括出」的排斥性方向上移動,在「括人」的內部維度上移動,從而「控制」受眾的注意力。

也有一個普遍違反上面提到的「括人/括出」的情況,那就是「縮/放」。某些鏡頭中的一些關鍵要素常常會超出畫面的範圍,從而無法在屏幕上看到,因此受眾也不會注意到這些事物。

通常情況下,一個攝像機的位置改變都會使用以下三種機制:「指公「括入/括出」「縮/放」,並且,這三種機制主要作用於受眾注意力的引導。

不定式取景之於長鏡頭

長鏡頭是鏡頭語言中的一種,它的發展經歷了一個漫長的形成、演化和成熟的過程。與其他鏡頭語言相比,長鏡頭有自己的影響力和地位。它具有獨特的審美功能和藝術魅力,同時還能給觀眾帶來視覺盛宴,使畫面更富有感染力。

因此,長鏡頭是影視藝術中最常用的手法之一。迄今為止,學術界對長鏡頭的概念還沒有一個明確而嚴格的定義。

從字面上去理解,長鏡頭就是長時間的拍攝。它是與短鏡頭相類比,沒有特定的時間尺度。但是從認知科學的角度切入長鏡頭的研究,長鏡頭會在一段較長的時間內展現一系列「信息」,而這些信息是經過創作者結合觀眾日常生活經驗而設計生成的,創作者希望這些信息能有效地被觀眾接收並且認同。

因此,長鏡頭的主要用途是電影創作者主觀上讓觀眾客觀去注意某些內容,並且對這些內容的理解與其日常生活經歷相符。比如,在《我不是藥神》一片中,大量的長鏡頭畫面不僅可以幫助觀眾在觀影過程中獲得更深層次的理解,還可以使他們更容易形成新的思維和情感體驗。

另一方面,由於觀眾自身的認知能力有限,無法接收影像中創作者想要傳達的內容,不定式取景可以幫助觀眾直觀感知影片畫面有效信息,高效認知影片情感。

不定式取景有助於觀眾捕捉故事的關鍵細節,並且不定式取景的三種機制則有助於觀眾認知聚焦。

因而,不定式取景與長鏡頭具有一定的關聯,兩者的作用都在於創作者運用其引導觀眾有效接收和認知畫面有效信息,我們可以將認知科學下的長鏡頭理解為不定式取景。

長鏡頭創作多運用於故事片中,壓縮時空,以展現故事的時空變換,加強影片的戲劇性。

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