重裝機兵玩家所不知的奇葩設定,彈藥射得太多竟然還會炸膛?

老男孩遊戲盒 發佈 2024-01-14T07:27:53.426774+00:00

很多玩家都覺得JRPG遊戲裡的《重裝機兵》是個異類,畢竟當年就是以「鬥龍斗膩了」這種離經叛道的slogan起家的,而且縱觀JRPG三十多年的歷史,能把戰車這種載具玩得如此出神入化的遊戲大概非《重裝機兵》系列莫屬了。

這是老男孩遊戲盒的第586篇原創,作者@小雷

很多玩家都覺得JRPG遊戲裡的《重裝機兵》是個異類,畢竟當年就是以「鬥龍斗膩了」這種離經叛道的slogan起家的,而且縱觀JRPG三十多年的歷史,能把戰車這種載具玩得如此出神入化的遊戲大概非《重裝機兵》系列莫屬了。

比起《重裝機兵》的新作,現在的老男孩玩家可能更喜歡一遍又一遍刷FC初代《重裝機兵》和NDS那款集大成之作《重裝機兵2R》,似乎這兩部遊戲在系統方面足夠成熟,已經不需要再折騰和創新了。然而縱觀JRPG的歷史,哪些上了年代的遊戲系列都或多或少有過一段折騰歲月,比如搞出一些飽受玩家吐槽的系統或是走篤信一些完全背離時代的趨勢等等。

《重裝機兵》系列在這方面也不例外,今天@老男孩遊戲盒 就來粗略盤點一下《重裝機兵》系列這些年搞出來的奇葩創新,看看裡面有多少設定你也曾經吐槽過吧!

裝甲片影響速度

這是《重裝機兵》系列最離譜的設定之一——裝甲片的數量跟速度掛鈎,出自PS2上的外傳作品《重裝機兵:沙塵之鎖》。

玩過此遊戲的朋友都能體驗到,該作雖然是《重裝機兵》系列少有的3D遊戲,PS2平台在當時也是如日中天,不過遊戲做得卻有那麼點趕工,不僅數值平衡做得一塌糊塗,而且遊戲中充斥著大量不成熟的設計,這個裝甲片影響速度就是其中之一。

按照現實設定,戰車的裝甲越厚,機動性肯定就越差,不過這條定理放到遊戲中的實際體驗卻是相當糟糕。在《沙塵之鎖》如果你貼滿裝甲片出門狩獵,100%會遭遇敵人先手行動,在敵人的漫天炮火下經常遇到剛貼的裝甲片瞬間蒸發的情況,這感覺就特別像你上午洗完車中午就下雨了一樣。最重要的是《沙塵之鎖》的裝甲片1G一片,堪稱系列史上最貴,敵人先手打你幾百血血,那就是幾百塊錢的雪花銀沒了,比初代《重裝機兵》的「托盧」還燒錢,這種打一架還得倒貼錢的買賣玩家肯定是不乾的。

時間久了,一些有經驗的玩家研究出了「裸奔流」玩法,就是全程0裝甲片,僅靠裝備自身的防禦和內置血條來抗傷害。即便沒玩過《沙塵之鎖》的玩家都能察覺這種玩法的體驗肯定很離譜,但相比貼裝甲片必定後手行動,至少不用每次遇敵原地罰站了。而且,雖然經常遇到戰車大破的情況,但比起動輒幾千塊錢的裝甲片,裸奔流無論從省錢還是遊戲體驗的角度考慮都是《沙塵之鎖》這個遊戲的優先玩法。

也就是當年PS2沒有OTA隔空升級的說法,不然這種不成熟的遊戲設計肯定會發補丁修復的。裝甲片影響速度的設定僅存活於《沙塵之鎖》這一作,這種災難級的創新設計未出現在《重裝機兵》任何一部續作上。

S-E使用有冷卻

不知《重裝機兵》遊戲粉絲里有多少軍迷,尤其是陸軍裝備軍迷,話說《重裝機兵》裡的很多場景如果被一些資深軍迷看到可能會被氣笑了,比如從《重裝機兵2》開始的武器連射系統,從最初的2連射到後面的4連射、8連射乃至全門發射等,著實有些逆天。事實上真正的戰車是很少連發的,主炮每次發射都需要一段時間的冷卻,不然不僅會損耗主炮的壽命,甚至會發生炸膛事故。

在早期的《重裝機兵》系列作品中,還真有一部參考過「射得太多需要冷卻」原則的遊戲,那就是SFC上的《重裝機兵2》。

在《重裝機兵2》中,很多戰車S-E(也就是特殊飛彈)都是有冷卻限制的,從2回合到4回合不等,也就是說當你使用S-E進行攻擊後,下個回合和下下回合就不能使用S-E了,需要等炮管溫度降下來之後才能繼續使用。

因為初代《重裝機兵》S-E還是過於強大了,最典型的比如「托盧」,不僅攻擊力高、能打成組敵人,而且彈倉也很充足,除了炮彈昂貴之外幾乎沒有缺點,在遊戲後期這種特性使得S-E跟主炮的功能性有些重疊。

或許是出於這種原因的考慮,在《重裝機兵2》裡製作組對S-E進行了削弱,唯獨對它增加了冷卻,試圖對這類武器進行降溫。然而事與願違,《重裝機兵2》這款遊戲完全是主炮(尤其是連射炮)的天下,不僅攻擊力高,而且彈倉多、重量輕,相對而言續航更好。S-E因為個位數彈倉的問題已經被大多數玩家拋棄,更何況很多S-E還是屬性攻擊,經常被敵人的各種抗性抵消掉,使得S-E變得更加冷門。

以至於很多玩過《重裝機兵2》的玩家一整局下來就沒怎麼用過S-E,根本不知道《重裝機兵2》的S-E還有炮管冷卻這麼一說。有時候出於好奇用一下S-E,遇到炮管冷卻而無法攻擊時,甚至還以為自己遇到了BUG。

理所當然的,這種奇葩設定自然又是曇花一現,僅僅折磨了一下《重裝機兵2》的玩家就宣布絕版了,個人覺得製作組的覺悟還是可以的,不然也就不會有後面《重裝機兵2R》海洋獵手制霸的版本了。

之前小雷在看各種《重裝機兵》民間同人遊戲發現很多有趣的創意,比如發動機損壞後移速減半、近戰武器不可對空等,有些確實讓遊戲更加貼合現實,但個人覺得玩家不一定會喜歡。畢竟電子遊戲只是大家用來消遣的,本就應該充滿各種天馬行空的創意,太過現實總有一種地球Online的感覺,不知大家怎麼看待呢?今天的評論區歡迎大家參與討論——如果讓你設計一款《重裝機兵》遊戲,你最想增加什麼樣的設定或系統呢?歡迎暢所欲言!

作者:小雷

編輯:小雷

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