【遊民星空】 秦端雨重出江湖?是火炬之光啊,那沒事了

遊民星空 發佈 2024-01-19T20:35:50.726058+00:00

這不,前幾天朋友給我看了一段遊戲宣傳視頻,開頭就見一名穿著斗篷看不見臉的男人躲在陰影里,喃喃地說了一句台詞:「我曾是…我就是…」

作為玩慣了刷怪打寶遊戲的老肝帝,我必須的承認有些反應已經刻到了我的DNA里。這不,前幾天朋友給我看了一段遊戲宣傳視頻,開頭就見一名穿著斗篷看不見臉的男人躲在陰影里,喃喃地說了一句台詞:「我曾是…我就是…」我立馬條件反射般的從椅子上彈起,興奮的喊道:「我去,秦端雨?」

我有這樣的反應其實也無可厚非。最近《暗黑破壞神4》公測進行的如火如荼,但是系列標誌性人物大天使泰瑞爾的相關情報依然一團迷霧。而作為貫穿了兩部暗黑作品劇情線的泰瑞爾,身上確實有不少的梗。除了「我曾是…我就是…」,「快去找奈非天」、「你不能審判我,我就是正義」等等中二度爆表的台詞,「秦端雨」、「看我臉色行事」等等梗和外號也常常被玩家念叨。誰讓泰哥作為大天使,常常說著最裝的台詞,卻挨最毒的打,完了還得讓奈非天來擦屁股。

然而有些意想不到的是,這次玩泰瑞爾梗的卻是《火炬之光無限》(下稱《無限》)官方。像我這樣的老實人,一直到視頻開始演示遊戲實機畫面才反應過來這確實不是什麼泰瑞爾嶄新的登場方式,而是《火炬之光》初代就有的經典職業狂人登錄《無限》的宣傳視頻。

沒有泰哥,也就沒有新梗可以玩,確實有些遺憾。不過狂人的宣傳視頻還是勾起了我不少回憶,當年肝《火炬之光》初代時,研究各種BUILD、存檔丟了再打,前前後後開過好幾個檔的景象又歷歷在目。當時對《火炬之光》印象最深的一點就是,它的體量不大,但真的好懂我們這些喜歡刷怪打寶玩家。

要知道在《暗黑破壞神》系列如日中天的那個年代,正是業界公認遊戲行業創造力、產量最旺盛的黃金年代,許多遊戲公司都開始專研2D俯視角ARPG,想要和《暗黑破壞神》一較高下。那種一年到頭各種「暗黑Like」應接不暇、我這樣正值巔峰時期的肝帝都大呼玩不過來的場面,至今記憶猶新。

比如2000年和《暗黑破壞神2》一起上市的《NOX》,就是著名遊戲工作室Westwood在被《星際爭霸》打的日暮西山形勢下臥薪嘗膽四年企圖翻身的心血之作。《NOX》當時有不少比《暗黑破壞神》更優秀的地方,比如支持1024×768解析度,畫面更加高清;更真實的物理引擎,場景里許多物品都是可移動、可使用的;三個角色有不同開局等等……遊戲本身的熱度並不高,但卻別有一番風味的獨有玩法著實驚艷到了我,慶幸自己在電腦城買碟時淘到了寶。

同樣在那個年代,同樣是號稱「暗黑破壞神殺手」,同樣也是出自天才製作人,微軟家的《地牢圍攻》系列的名氣要比《NOX》響亮許多,動靜也要大的多:驚艷的3D畫面、絕佳的手感,還有多隊友系統,以及那隻馱著戰利品跟隨著玩家的驢……因為可以聯機無腦刷刷刷,當年的《地牢圍攻2》很長一段時間都是我們大學寢室的熱門寵兒。

此外還有地圖大到離譜、能扮演六翼天使和吸血鬼的《聖域》系列;著重遊戲世界的細節和故事情節刻畫,RPG味道更濃的《神界》系列;只有200M,能在無限層數的地牢裡打怪刷寶的《黑暗史詩》;畫面更精美、打擊感出色、方方面面有暗黑影子的《泰坦之旅》等等,都是當時有不低人氣的「暗黑Like」,遊戲本身的各種設計和理念也在不斷的嘗試和暗黑系列做出差異化,有種百花齊放、爭相鬥艷的感覺。

然而儘管「暗黑破壞神殺手」一個接一個的湧現,但要說真的能夠平替甚至超越《暗黑破壞神》,這些遊戲都還差那麼一口氣。要麼是關卡設計拉跨、要麼是打擊感羸弱、要麼是不支持聯機或者沒有隨機地圖,我們這些狂熱的暗黑類愛好者,兜兜轉轉,最後還是又打開已經玩了不知道多少遍《暗黑破壞神2 毀滅之王》,開個新Build繼續埋頭爽。

而09年《火炬之光》初代的出現,才算是給大家解答了疑惑。相對各種野心勃勃的「暗黑殺手」,《火炬之光》的體量偏小,配置要求也非常低,初始的職業只有三種。但《火炬之光》把所有的精力都放在了刷怪打寶方面,角色的打擊感出色、有一定的養成自由度、各種品質的裝備物品豐富,當然還有關鍵的隨機地下城。

《火炬之光》並沒有太多了不起的創新或者理念,但它卻很巧妙地將「暗黑Like」該有的裝備驅動、角色養成、隨機元素打磨的比較完善,做成了遊戲特色。「遊戲不大,但很上頭」,不少人最初並沒有對它抱太大期望,但玩著玩著就被吸在遊戲裡了。

而三年後,《火炬之光2》則選擇繼續將這些特色保留並發揚光大,遊戲依然讓人刷的上頭,但美術風格更精美、場景不再是無窮的地下城、關卡設計更精巧、職業養成也更加自由。另外讓人印象更深的就是在當時《火炬之光2》硬剛《暗黑破壞神3》的表現。

雖然內容比初代更豐富,但《火炬之光2》的體量還是遠遠不及和它同年發售的《暗黑破壞神3》,本身20美元的售價也只有後者的三分之一。而由於《暗黑破壞神3》發售初期比較混亂的表現,不少喜歡俯視角打怪刷寶的玩家轉而將目光投向了性價比更好、特色依然鮮明的《火炬之光2》。一年不到的時間,《火炬之光2》就賣出了兩百萬份,並且持續長賣。玩家認可了遊戲的核心理念,《火炬之光》也因此成為少數幾個能延續至今的「暗黑Like」系列。

這些年來,《流放之路》《恐怖黎明》這些優秀的暗黑Like帶給玩家不少的驚喜,《無主之地》《仁王》《全境封鎖》等更是把刷怪打寶帶到了不同的維度。但不管遊戲的畫面如何進化、主題如何改變,玩家對這類遊戲的核心需求依然沒有改變:打怪要爽快、裝備掉落要豐富、人物Build要自由、隨機場景避免刷的疲勞……所以到今天,依然還有不少老玩家時不時回味下《暗黑破壞神2》《火炬之光2》這些經典。

隨著最近《暗黑破壞神4》的公測,不少同類型的遊戲也都開始發力想要爭奪市場。而《火炬之光無限》雖然整了泰瑞爾的活忽悠了我一把,但目前給我的感覺卻是最穩的。因為和系列前幾部作品一樣,《火炬之光無限》在玩法核心上依然保持了系列一貫專精刷怪打寶的特色,沒有做太多不必要的改變,上手之後的感覺還是一如既往的流暢、爽快,然後上頭。

遊戲的深度方面也完全不用擔心,在特性、技能、天賦幾個系統的加持下,每個職業能開發出的Build五花八門,玩家可以根據自己的喜好、裝備強度自由搭配選擇。同時作為一個長期運營的遊戲,《火炬之光無限》也開通了遊戲內置交易,玩家之間的交易不但自由而且方便。刷不到的裝備總能拿資源去買到,不會出現刷一件怨念裝備刷到棄坑的悲慘情形。

最後不得不說《無限》官方整的這齣活,情懷賣的是恰到好處。畢竟《火炬之光》系列發展了這麼多年,很多曾經的記憶已經被慢慢忘卻,《無限》在方方面面都是款全新的遊戲。而狂人這種充滿情懷角色的存在,算是給了很多像我這樣老玩家夢回當年、重回肝帝巔峰時期的恍惚感。

也許這些年來並不是自己肝不動了,而是沒有找到合適的遊戲罷了。

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