原神:角色廚的憤怒!這些技能想要重做,沒有對比就沒有傷害

凍梨遊研社 發佈 2024-02-26T15:11:22.498924+00:00

派蒙:後人的優化,總是來自前人的一次次失誤嘛,正常~凍梨:痛,太痛!設計師,你為何!「如若沒有對比,也許我不會有多麼大的感觸」一些角色的技能設計屬實令人繃不住,尤其是些早期角色,在面對新人的優化,顯得格外刺眼:賽諾天賦「九弓的執命」,為何要特意占用這個天賦格子呢?

派蒙:後人的優化,總是來自前人的一次次失誤嘛,正常~

凍梨:痛,太痛!設計師,你為何!

「如若沒有對比,也許我不會有多麼大的感觸」一些角色的技能設計屬實令人繃不住,尤其是些早期角色,在面對新人的優化,顯得格外刺眼:

賽諾天賦「九弓的執命」,為何要特意占用這個天賦格子呢?納西妲、艾爾海森這兩位都有類似設計,給技能增精通倍率,但他們是選擇直接將額外的精通倍率寫到了實際生效技能內。這樣一來,既能讓數值理解更簡單,也能騰出個位置。

不少角色的大招動畫時間長,且不秒清能量,使得開大流程會浪費戰鬥產出的能量球,例如優菈。暫不明白為何釋放元素爆發後,這類角色需要等動畫結束,能量才清空,怪怪的。對比瞬清類大招,人家可以隊友打球,然後秒切開大,無奈。

刻晴天賦「抵天雷罰」,明明可以直接寫到戰技,非要把這句話特意拆分出來。重擊引爆拒絕附魔多妙的設計,咋二段附魔的設計就那麼拉胯呢。尤其是在與後續角色做對比,愈發感覺很奇葩,神里綾華將冰附魔置入了遁地中,艾爾海森將附魔置入了戰技內。

迪盧克天賦「永不休止」,意義不明。整體角色設計主打的EA節奏聯動,重擊與其餘技能的銜接是割裂的,甚至會打亂輸出節奏,詭異。

流浪者「羽畫·風姿華歌」,至今我仍然無法理解,為何他可以前後左右上,唯獨不能下降?當初仗著原神內自由飛行流浪者獨此一家,也就忍了,現在3.6贈予的跟隨花靈「斯露莎」來了!人家這才是自由飛翔啊,增添了一個按鈕,點觸或左Ctrl可以下降,我繃不住了!我也要這個!

旅行者主角,切換角色元素為何每次都需要跑到神像那去,太繁瑣了!隔壁星穹鐵道已經將這個問題優化,主角可以直接在面板內切換屬性,這方便多了。玩家一直吐槽各元素天賦等級不能繼承,說白了還是因為切換太麻煩了,吃力不討好的感覺。

溫迪、砂糖的染色體驗太差,延後性太多了!似乎是因為這兩個角色的大招出傷有延遲,導致實際染色需要等一會。這個問題的暴露主要還是萬葉的出現,開大秒染色,沒有對比就沒有傷害……

七七、芭芭拉、諾艾爾,這三個角色的戰技不產球!哪個設計師整出來的,頭都給你敲掉。早期玩家的自我安慰,他們戰技是治療效果,需要控制平衡。事實證明,當後續越來越多的戰技奶出現,愈發凸顯這三位不產球很奇葩。

至於什麼阿貝多4命下落攻擊增傷、魈4命防禦力增幅、溫迪1命尿分叉等等老角色奇葩命之座設計,咱也就不提了,這不屬於本期主題。

知曉官方為了避免無止境的回爐重造不再重做角色技能,一次次新角色的優化,或許就來自前人的鋪墊。但每次看到這些奇怪設計,心中總是會冒出難以克制的吐槽欲望,無奈(攤手)~

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