虛幻5發布會燃爆全場,國內廠商每年向美國EG繳納數十億美元分成

發明迷 發佈 2024-02-26T22:10:04.285799+00:00

2023年,作業系統,我們用windows,手機系統,我們用安卓和ios,現在,遊戲引擎,我們也要用UE5和Unity。

引言:技術壟斷危機感,從何而來?

2023年,作業系統,我們用windows,手機系統,我們用安卓和ios,現在,遊戲引擎,我們也要用UE5和Unity。

前有AI,後有虛幻,技術從業者失業焦慮大幅增加

近日,Epic Games旗下自研虛幻5引擎發布會上,全新公布的MHA技術引起軒然大波,繼AI技術導致平面美術工作人員進入失業危機時代之後,虛幻5的全新表情動作捕捉,自動建模功能或讓全體3D建模師也跌落「失業懸崖」。技術的進步過速,機器大面積代替人類也擠占了人類的工作崗位,賽博朋克所描繪的那個人類被科技取代的未來,或許真的越來越近了。

早在1998年就已登場的虛幻引擎最初僅是Epic Games為旗下同名FPS遊戲而專門設計的試水之作,沒想到卻意外得到了其他遊戲廠商的青睞。以此作為契機,Epic Games相繼推出了虛幻引擎2、虛幻引擎3,並在2009年開放了開發者工具包。

而一切事件的轉折點,就在之後的虛幻引擎4中,Epic Games將其對開發者免費開源,但遊戲的整體營收,需要充值按照比例對EG付費,單機遊戲尚且不算可怕,但如果一款長線運營的網遊使用了虛幻5引擎,則後續所有付費營收都將面臨越來越高額的營收分成。

強大便利的功能使其一躍成為PC與主機平台最為普及的遊戲引擎之一。這十數年間利用虛幻引擎製作的遊戲接近百部,其中不乏質量效應、彩虹六號、恥辱、八方旅人甚至是近期大受好評的原子之心等名作。這些作品在商業與口碑上的成功又進一步將虛幻引擎的名聲打響,而也正是在此時,潘多拉的魔盒,悄然開啟了。

「國產遊戲」危機:95%的國外引擎應用率,數十億美元的分成

虛幻引擎的加速普及,讓遊戲開發變得更加簡單,端游虛幻5,手遊unity,幾乎是連對技術不太了解的玩家都知道的「國際慣例」。

而據了解,我國大部分打著「國產遊戲」名號的產品,實際上背後,仍應用著來自國外的虛幻,或unity引擎開發,這一比例在2023年超過了95%。

雖然遊戲可能是國內開發者做的,但遊戲引擎卻完全來源於國外公司,在此基礎上,遊戲的每一分盈利,都繞不開引擎的抽成,通過Epic Games與蘋果的反壟斷訴訟案中所披露的財報來看,僅2020年,這個國內遊戲產業進入病重狀態的年度,虛幻引擎授權抽成所帶來的收入回報就超過7億。

我們再重新將目光轉向國內市場,虛幻引擎的市場占有率相比海外只高不低。除開眾所周知的黑神話悟空外,多款尚在開發中的國產代號遊戲無一例外都選擇了虛幻引擎5。可以說在國內遊戲行業,選擇擁抱虛幻引擎5已經是大勢所趨。

而老牌手遊板塊引擎Unity則承擔了國內手遊公司「交貢」的另外半邊天,如最近的逆水寒手遊等產品,也無一例外的使用了Unity引擎。整合從2020年至2023年的國內遊戲總沖銷量來看,Unity和虛幻兩款引擎對國內各大遊戲廠商在這三年時間內至少從國內玩家充值的總金額中抽取了數十億美元的營收分成。

這如同溫水煮青蛙一樣的國外技術壟斷現象,讓很多國內遊戲廠商感到舒適,但也有不少清醒人士嗅到了危險的氣息——Unity和UE對遊戲引擎技術的壟斷,和當年美國希望我國不要研發通信衛星,免費提供給我們使用的情形相比,我們再熟悉不過了。

863計劃果實或將破局——遊戲產業只是科技戰場之一

事實上,在上個世紀末,美國等國家對我國的技術「溫水」灌注就從未停息過,從通信衛星,到電腦作業系統,再到手機作業系統,各個科技板塊的國外技術壟斷就接連不斷。

針對這一現象的危險性,其實我國科學技術部早在1986年就有所預見,1986年3月,國家863計劃啟動,並於2016年完成歷史使命後正式結束。

如今,在這一計劃之下,我們擁有自己的空間站

對標電腦作業系統windows,麒麟系統正在高速成長當中

對標手機作業系統IOS和安卓的封鎖,華為鴻蒙OS正在逐漸扳回劣勢。

而對標遊戲引擎UE和Unity,863計劃布局之下的諸多國產引擎,也在逐漸升溫。

騰訊北極光10年打造的QuickSliverX引擎所研發的天刀和無限法則,以其令人驚艷的效果表現,在《天刀》及其手遊與以unity引擎開發的遊戲《逆水寒》的首次碰撞中以天刀全勝告終,讓國外引擎廠商首次「吃癟」。

與此同時,863計劃下的國產引擎DX開發的劍網3則以斷層同類產品的巨大DAU,在國內製霸了MMO領域十數年之久。

由此,不難看出,雖然國外引擎來勢洶洶,但當國內廠商堅持選擇自研自發,努力為科技板塊做貢獻時,國內的玩家也同樣會表達大力支持。

前日,國產DX引擎下的代表作劍網3官微公布了有關DX引擎全面換代的消息——靈境引擎,即將發布。據悉,《靈境》引擎研發耗資已達10億元,除了搭載在DX下完成升級的光線追蹤、DLSS等技術之外,虛擬幾何圖形、虛擬貼圖技術等,會在現有基礎上對畫面性能產生30%以上的提升,同時降低國產引擎最容易出現的卡頓問題,降幅約70%,而對於整體加載速度近25%的加速,和50%的包體縮小,很多業內人士認為,《靈境》無論從發布時間還是從首曝放出的信息來看,都是意圖「劍指」虛幻5。

而從其名稱上來看,《靈境》引擎的命名,似乎是在致敬錢學森同志所提出的中國味元宇宙計劃。而劍網3後續官方發出的實機畫面來看,《靈境》絕非愚人節的笑談,國產科技,要動真格了。

當前,很多國內投資人士對於靈境引擎的未來發展十分期待,如若《靈境》等國產優秀引擎有朝一日可對國內大規模發售,被虛幻、unity壟斷引擎市場分成的時代,也許才能真正結束。

自從OpenAI人機在DOTA2碾壓TI冠軍OG戰隊後,人們就已發現了遊戲發展與科技進步的息息相關。而我們的先輩早在1986年就已預見了此時國外科技產業對我們進行的技術壟斷意圖和封鎖意圖。

所幸,我們仍擁有如華為的鴻蒙OS、騰訊的QuickSliverX、西山居的靈境等等一系列自研科技產業在不懈努力和追求,若不想在將來仰人鼻息,國內的遊戲廠商顯然也絕不可能放棄對遊戲引擎的研發。

在未來,我們願意相信,真正從頭到尾「國產」,不需要付給美國人一分錢的「國產好遊戲」,會越來越多。

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