離開了三上真司的《生化危機4重製版》真的更好了嗎?

情報姬 發佈 2024-03-01T05:19:43.645747+00:00

《生化危機4重製版》發售了,不知道各位在這個西班牙村子裡進行到哪個地方了?而比紐西蘭人要更早來到這個村子的是雲玩家,他們早已看完了偷跑的錄像,並對這名偷跑玩家的技術感到鄙夷。

《生化危機4重製版》發售了,不知道各位在這個西班牙村子裡進行到哪個地方了?


作為上半年倍受玩家矚目的遊戲,急不可耐的「紐西蘭」玩家在別人等解鎖的時候已經提前我們4小時玩上了。



而比紐西蘭人要更早來到這個村子的是雲玩家,他們早已看完了偷跑的錄像,並對這名偷跑玩家的技術感到鄙夷。


這次《生化危機4 重製版》格外受玩家期待。


更有卡普空官方整活在遊戲正式發售前放出了三集沒什麼道理的「動畫騙」。70 年代的溫馨畫風展現了里昂在村頭找艾什莉,結果被瘋狂村民 「熱情」 圍毆而升天,全程還沒有一滴血。



隨著遊戲正式發售,我以為我要在這裡大殺四方,但沒想到我幾乎被瘋狂村民挨個處決了一遍。


我已經歷了:被敲死、焚燒、被斧子砍頭、被草叉處刑、被扭斷脖子、眼球被戳穿、被寄生蟲爆頭、被打倒在地踩爆頭 (不同角度)、以及電鋸處決.....



來到村裡的當頭N棒是《生化危機4 重製版》令我感到爽快刺激的地方,因為2005年原版的時候我就被裡昂被電鋸男的「砍頭」處決動畫震驚過,今天這些處決動畫變得更多樣後,我反倒把這個環節當作一種「獎勵」。


因為時至今日,我也沒體驗過那個遊戲裡的主角被NPC敵人這樣虐的。至於這些處決動畫具體什麼樣,還是各位自行去體驗吧......



但相比於4代原版中較為爽快的的體驗,重製版中我感覺整體操作更偏「寫實」,所以里昂沒辦法乾脆利落的使用各種體術,也不能隨意的使用小刀和五花八門的槍械,甚至在原作中你還能用加特林來爽快的射擊、發射不講理的雷射炮等等。



而重製版里,村民們變得更可怕聰明,里昂反而在一些地方被「削弱」。


比如在體術格鬥技上,重製版對體術進行了一些改動,玩家不能再看到一群村民圍在一起時衝上去就是一腳了事。



這次需要注意的是大爺大媽何時會衝上來給你「愛的抱抱」並給其他村民製造處決你的時機,同時村民們也學會了躲閃子彈。



不僅如此,里昂的小刀有了耐久度,所以也不能像原作中那樣靠小刀一路通關還不費資源了。


不過我們可以在商人那裡強化小刀或直接獲取其他的小刀。


雖然有了耐久度的小刀像是被削弱了,但是其實是小刀被重新設計了一遍。


我們甚至在重製版里可以用小刀像鬼泣一樣進行「拼刀」了,如果完美彈反,還可以觸發進一步體術攻擊提示!



既然卡普空開了這個頭他們索性也讓玩家擁有但丁的「皇家護衛」格擋,Devil May Cry BABY!




有讓我們不安和緊張的是,你既要注意瘋狂村民那種追著你半個村子跑的攻擊欲,還要學會管理身上的資源。


畢竟我到現在也沒有子彈超過10顆以上的時候,槍械又會占據很多手提箱格子,所以還需要儘量多的撿草藥和手榴彈等物資。



而這作重製的故事嘛,其實並不是太複雜,畢竟原作就是一句話:里昂成為美國特工接到任務前往西班牙一小村莊尋找總統女兒艾什莉。簡單明了。


(「小心吶,艾什莉」)


不過,這次的重製版卻沒有了以往的B級片的氣質,變得嚴肅了不少。遊戲中有很多精彩的打鬥場面,同時也能在完整的劇情中感受到村子裡未知力量所透露出來的恐怖感。


這個從《生化危機2重製版》中就已經表現出色的角色,在四代中更是成為了一個經驗豐富、性格沉穩的特工。而有趣的是,這兩部重製版在角色塑造上銜接得非常緊密,讓每個登場的角色都變得更加立體。


艾什莉、王阿姨、路易斯等等,都成為了更加鮮活的形象。哪怕通關之後,你對這些角色的一言一行都能夠記憶猶新。



說到艾達·王,從她又一次新的臉模造型我們也發現,這個神秘角色其實每一次給玩家留下「誘惑」的同時還留下了「陌生感」的深刻印象。


所以當我看到一身紅毛衣艾達·王出場時,看到的是更符合現實環境的角色,畢竟里昂都是在寒冷的村里穿著皮摟的人,如果艾達·王還像以往印象中穿著一襲紅裙恐怕就會回到原作胡逼不講道理的感覺里。當然,MOD可以解決一切。



不過穿什麼倒還好,原作里比較受人吐槽的就是QTE環節,雖然這是古早時期大家試圖提高代入感的設計,但到今天還是不必再去體驗這種奇葩的設計了。



可以放心的是,重製版的故事都沒有太大的變動,並在一些場景的演出進行了更改,減少了那些讓人心力憔悴的QTE環節,增加了放心觀看過場動畫的調整時間。


唯一遺憾的是反派方面的表現有些單薄。相較於七代的貝克一家和八代《村莊》裡的貴族們,4代反派的塑造還是有些單薄了,不過無所謂,反正重點還是各種精彩的BOSS戰以及怪物遭遇戰上。唯一的遺憾可能就是4代重製版去掉了U3形態的人蟲一體怪物,當年給我留下了很深的印象(陰影)



不過,我好像在重製版里看到了一種很新的「人蟲一體」,你會明白的。



沿襲著4代原版,重製版依舊採用了立體地圖設計,讓玩家可以爬到高處,利用各種環境打擊敵人。但這不是一款普通的射擊遊戲,它讓你可以利用門、梯子,甚至投石機,擲彈的敵人,來達到意想不到的擊殺效果。



這讓戰鬥變得更加多變和策略化。你可以利用敵人的投擲來痛擊他們的隊友,或者在門上打個洞,再用小刀擊殺敵人,架起霰彈槍在敵人開門的那一刻轟擊他們。


雖然這些原作的經典設計都在重製版得到完整保留會被認為是一種「投機取巧」。


但是,如果你知道生化危機4的原作是2005年的作品,並且影響今天許多流行動作遊戲還有流行恐怖遊戲的話......


你可能會希望《生化危機4 重製版》保留原作的地方越多越好,雖然原作氣質偏向不講道理的「胡逼」和街機遊戲的爽快,但那是一部能與《塞爾達傳說》、《超級馬里奧》、《毀滅戰士》、《俠盜獵車手》、《半條命》等遊戲站在一起的作品。



基本上,你現在看到的和喪屍有關的遊戲、和動作有關的遊戲以及和恐怖有關的遊戲,都少不了三上真司這個人的名字,也許你不承認,但就是他讓恐怖題材的遊戲也能成為3A級別的大眾遊戲。


而恐怖元素往往都會因為引起人的反感情緒而被排斥,一般帶有恐怖元素的遊戲都是被存在「地下室」並且賣不掉的冷門產物,頂多是家裡來朋友坐在一起才拿出來供大家消遣的東西。


三上真司不這麼想,他在恐怖遊戲中看到了自由創作的空間,在這個「地下室」里,他就像一個邪惡的科學家一般把所有調料都加在了他的遊戲中,並且讓每一個遊戲都是最香的。


1990年,入職卡普空的三上做了幾個不溫不火的遊戲後,藤原得郎想讓三上基於他創作的《甜蜜之家》來一款更純粹的恐怖遊戲,畢竟這是一款和電影同名的作品。



作為一個恐怖電影迷,三上真司對這款遊戲很有好感,而在鬼屋內求生就是他和藤原得郎想要實現的地方。


在那個從2D轉向3D時代的技術更迭期,鬼屋的要素再合適不過了;不過那時的機能想要實現3D還是很吃力,三上的團隊就算設計了一大堆怪物也不能很好的出現在遊戲中,所以三上轉而去向喬治·羅梅羅1968年的《活死人之夜》取經,這部喪屍電影的開端讓遊戲領域的三上真司成為了另一個開端。



三上在有限的機能中創造了具有人類形態的怪物,也許是巧合,因為恐怖谷理論,越像人的無生命體就會越讓人產生恐懼,這讓《生化危機1》在恐怖感、玩法創新還有畫面革新的結合上都做到了同時期最好,同時還有著引人入勝的劇情,三上帶來的成績是1996年就讓這款遊戲賣出了500+萬份。



此後,三上真司的《生化危機》系列成為卡普空的當家作品,直到《生化危機4》成為他的生涯高光作。


但又是他開始「蟄伏」的起點。


本來就是遊戲界狂人的三上真司自然少不了「暴言」的時候,工作中我們就不好說了,但在2001年的東京電玩展宣發時,他就說「PS2和《王國之心》這樣的作品能大賣真是日本人腦子有病。」


台下抱以尷尬而不失禮貌的微笑。



而生化危機此時在第四代也陷入了各種紛爭里,先是遊戲前後疊代了多個版本後才在不失去原有設計的基礎上成為一部得以大賣的作品。


這次的生化危機4里的資源管理還有解密以及爽快的體術確實讓卡普空得到了玩家叫好又叫座的滿堂彩。



但他們對三上真司越來越看不慣了,遊戲發售前,那句:「《生化危機4》要是出在NGC以外的平台,我就把自己的頭砍下來!」不僅影響到了卡普空將遊戲移植到PS2平台的計劃,也讓遊戲銷量受到影響。


三上真司其實對於這番言論有著自己的理由,因為在開發時他發行PS2的顯存不足以達到他想要的效果所以中止PS2的移植開發,同時宣布之後遊戲只發售在任天堂的NGC上。



但生化危機是卡普空的頭牌或者說「搖錢樹」,他們不能忍受一款大作因為機能不足就不賣的事情發生。



在面對三上真司的再三反對下,卡普空自己宣布會將《生化危機4》移植到PS2上,這讓三上同時於任天堂還有卡普空的關係受損,並且他還為自己當時的「暴言」做了個Flash小遊戲為大家展示自己被「砍下頭」的時刻。



自此,第四代成了三上真司負責的最後一款「生化危機系列」遊戲。


之後三上真司被降職到了卡普空的子公司「四葉草工作室」,雖然是降職,但三上真司又一次找到了一個可以讓他自由創作的「地下室」,在和神谷英樹還有稻葉敦志的碰撞中他們做出了《神之手》和《大神》這種完全揮灑創作理念的獨特作品。



但作為一個被卡普空丟到地下室的三人組,這間工作室在2006年被卡普空解散,三上真司帶著其他兩人成立了獨立工作室SEEDS株式會社,但很快他們就在和ODD株式會社重組合併後成立了「白金工作室」。


在這裡,他們又開發出了《獵天使魔女》、《合金裝備崛起》、《尼爾:自動人形》等動作遊戲的經典之作。


但這裡面沒有三上真司大名,他在白金唯一擔任總監的是《完全征服》,既冷門,又優秀的動作遊戲。



為了獲得更大的自主權,三上真司在2010年離開白金工作室自立門戶創建了一個探戈遊戲工作室(Tango Gameworks),他開始大展手腳開發出了《惡靈附身》。



而在獲得自由身後,三上並沒有繼續展開更多的動作,經歷《惡靈附身2》、《幽靈線: 東京》以及今年同樣有口碑但宣發弱的《完美音浪》後,我發現,他開始扶持新人上場,自己開始退居二線成為一個導師的角色......


(自生化4後與三上真司有關的作品寥寥)


回想當年的《生化危機4》「暴言」。三上真司的職業生涯仿佛就像被這句話詛咒了一般,但同時,他的名聲又留在當年那個最高光的時刻,但這就是他應得的東西嗎?他只想聽別人叫他一句:「生化危機之父」就可以得到滿足麼?


今年2月23日,隸屬B社的探戈遊戲工作室(Tango Gameworks)發出了確認三上真司離職的信息,但至於是他真的退休還是去尋找新的「地下室」,我不得而知。



我只直到,三上真司只需要一個東西,那就是創作的自由。

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